为啥老屁眼crpg游戏都是即时+暂停?

  • q
    qwerasdff
    先问是不是,再问为什么
  • h
    hyakusiki
    当年的无限引擎系列太成功了
  • 厨具战士
    半即时制是当时欧美RPG/SLG的一个发展趋势,不光无限引擎系,同时期的魔法门、XCOM、辐射也都在做半即时制的尝试。对我来说,这种模式最大的好处的就是在保留回合制的特点的同时,大大提升了效率。XCOM3一场巷战回合制要打半小时,半即时制十分钟就打完了,而并没有因此就失去回合制的复杂和策略。暂停也很方便,多适应一下就行了。很多玩家其实是不习惯一个时间点做太多思考和操作,喜欢像下棋一样个个来,调整一下脑内频率就好了。
  • R
    Rary
    可以去试试灰鹰
  • 厨具战士
    另外博德之门等游戏是有队友AI脚本的,如果不满意还可以自己编写和共享脚本。如果觉得手忙脚乱可以将一些队友托管,自己只操作少数人物,这样可能就舒服了。
  • c
    creymorgan
    无冬龙腾柱子玩法都是博得的继承吧,做的公司都是和博得有关系的。
  • 厨具战士
    atb 收招 和 共cd可以理解为个人回合制,如atb别人还只行动了一次,你可能已经行动了若干次了。
    而轮是公共回合制,大家共用一个轮,一轮内都只能做各自指定数量的动作,所以还是有一定区别的。
    还有一种是同步回合制,就是大家各预订做一个动作,按照速度依次判定。
  • 厨具战士
    辐射3,即范布伦计划,已经在做即时制了。
    另外如果你把战略版也算作辐射,那么也有即时制。
    半即时制最好能有一个速度调节功能,可以满足不同玩家的需要。无限引擎系、XCOM、永恒之柱都是可以调节速度的。博德之门需要在游戏外调,所以可能很多玩家并不了解。
  • d
    dumplingpro
    这个跟难度是有关的,即时制在不那么难的条件下是很爽的。

    你试试难度没那么高,弄个战士兼野蛮人之类的,击杀后触发战士顺劈AOE一圈人,然后触发野蛮人击杀后CD归零,然后找个血少的一刀砍死,又触发AOE,杀得跟大风车似的。
  • d
    dumplingpro
    之后的爽,就是之前审慎思考带来的啊。

    仔细研究的职业/专长搭配,配合恰当的战术逆风翻盘锁定胜局(不停地暂停操作),最终畅快的斩杀,是一个先慢后快的节奏。

    反之如果是回合制的话,即使翻盘了,还是要老老实实慢慢打,一直都是比较慢的节奏。——各种花式降抗,不就是为了最后死亡一指瞬间击杀么,要是降防降抗,最后都定身了,还要用拳头磨个2分钟,你也蛋疼了吧。

    XCOM之类的游戏,为了丰富这个枯燥的过程,加了很多即时触发之类的动作。



    不过话说原版的DND,节奏也不慢的,一个18力量的纯战士拿白板巨剑2D6+6(双手力量加成),打中的话一刀平均砍13,战士生命成长才1D10,节奏也不慢了。

    虽然我也想要一个完整的回合制DND游戏,但看来真的想要就只能自己手搓了。
  • 十度和弦
    因为那年代RTS很火,所以就照那种模式做了。回合制什么的,RTS里单位开火不也有固定间隔。
  • p
    prettynoob
    ……就吐槽一句,哪来那么多2D6+6的双手巨剑啊……
  • 汪达
    当年流行RTS,现在流行DOTA,1控n在当年是很火的玩法,只不过现在已经成了时代的眼屎
  • 厨具战士
    后面的+6是力量加值,不是附魔等级吧。
  • 厨具战士
    你在build的过程中思考了啊。随随便便也不会搞出一个绞肉机build。何况这只是你团队中的一个人,你还有别的施法者可以精细操作。
  • d
    dumplingpro
    力量加值,18力量,+4力量加值,双手持剑是1.5倍,其实这里应该吐槽哪来那么多18力量天生神力的超人。
  • w
    wlhlz
    我觉得挺好,如楼上所说,前期步步为营的时候用回合制,后期成型之后不用慢吞吞的回合,直接即时一路碾过去才是缀吼的,遇到强敌又可以切回回合制,所以我觉得最好的不是暂停,而是魔法门那样可以随时切换回合跟即时的模式是最合适的
  • 未成年面包
    昨天玩了下。。。直接加好buff f2过去就赢了
  • 哈曼的YY
    玩博德之门的时候经常f2a结果把施法打断了
  • p
    prettynoob
    不不不,这点没错,因为博得用的2版双手剑伤害模板是1D10,233
    至于+4还是+6那就看是2版规则还是3版了
    2版要力量18/00才能拿到命中+3,伤害+6的加成
    3版就是基础的力量调整值+4了,不过3版还要加上各类专精,兼职,特长什么的
    另外2版好像也没有双手持剑1.5倍的说法,2版基本就是武器属性+武器特长+力量调整值+各类法术加成
  • o
    objectivism
    我觉得就是一种固化模式,CRPG游戏的路径依赖很严重的,老玩家最喜欢指指点点说你这里改了,就不是那个味了。所以再怎么扭曲的设定也要继承下来才是原汁原味。
  • j
    jf8350143
    因为DnD 做成回合制是没办法啊,你一个DM 怎么即时控制十多个(PC+敌人)人的动作么

    然后上了电脑之后有了电脑帮你做DM,所有人一起投色子过鉴定放技能也毫无压力,那干嘛不做成即时制,反正后台算的时候还是按回合制的算法来的,只是看上去即时了而已。
  • s
    shiroamada
    bg2本质是回合制,而柱子其实不是回合了
  • a
    acejoe
    玩了柱子只觉得人物动作设计有点差,要是前摇后摇像DOTA2或者war3那样动作大一点,动作多一点,能看清动作是什么就好了。
    现在特别是战士和游侠,放技能基本看不出是在放技能。