《死亡搁浅》综合讨论贴 | PC 版 2020.7.14
- 御坂铃兰
刚想过来发这条,这看上去和传统的 RPG 通过「对话选项」来决定游戏之后的方向还有些不太一样,这些好像都是通过玩家在游戏中的行为潜移默化中决定的。
不过我一直觉得在 2019 年的开放世界或是 RPG 游戏里再去说些什么「你的行为会决定这个世界里其他角色的命运」简直是一句废话...... 但这事放在 DS 这个以「人与人之间的『连接』」为主题的游戏里似乎又显得特别合理。甚至感觉自己有点双标。 - 御坂铃兰其实我对 DEATH STRANDING 从始至终最大的疑问一直不是「你运送货物,和别人联系在一起,然后他们给你点赞。到底好玩在哪?」而是想知道小岛要如何在一个他自称地图完全开放的世界中去做他最看重的叙事。所有的预告、所有的演示都避开了这一点,甚至都没怎么看过人讨论过,人们的关注点更多的会放在「DS 的玩法究竟是什么?」或是很华丽的视觉效果上面。但我觉得这可能才是 A Hideo Kojima Game 的粉丝最想知道的事,因为小岛秀夫的粉丝大部分不会去怀疑他游戏的游戏性,但我们不愿意剧情会像《幻痛》那样因此退居二线。
要说这事不得不提到的是这几年另一个地图完全开放的游戏 —— 旷野之息。BotW 爬山非常有趣,对我来说 BotW 从一个神庙找到另一个神庙的那段过程远远比解开神庙让我得到的愉悦程度高得多。它几乎是个完美的游戏,但 BotW 叙事和玩法确实是完全被剥离开了,游戏本身是自由透了,你可以在海拉鲁这片大陆上做你想做的任何事,过了新手教程就能探索你想探索的任何一个地方,但 BotW 的叙事基本靠收集回忆的那个机制支撑,这和它游戏性那种扑面而来的自由相比感觉就很割裂...... 我当然也想不到怎么才能在这样完全自由的开放世界里做叙事,可能 BotW 2 青沼会有个交待。说回来小岛在《幻痛》这个开放世界游戏中用的手段是「序章」采用线性的叙事,在医院的序章过后第一章就直接让玩家进入了开放的世界(其实也没多开放,更像区域划分很明显的几块大地图箱庭),但 DS 好像是不会这么做。
倒是今年 8 月份小岛接受媒体 4Players 采访的时候有说过这样一段话「在开放世界中叙事是件困难的事,随着自由度的提高,剧情的表现会难以集中。所以在 MGSV: TPP 中,我先使用了线性叙事来表现剧情,但一旦游戏进入开放世界,就无法控制了。在 DEATH STRANDING 的开放世界中,我们不想让剧情退居二线,因此『小岛秀夫游戏』的粉丝不会感到失望。」如果他没把这点做好我倒是也不会失望,但难免还是会有遗憾。因为我特别想知道要如何在一个地图完全开放,一切路线由你选择的世界里还能把极致的叙事做进去。
- 御坂铃兰
这倒是没错,玩多了确实有套路感,甚至还有完全重复的场景再现真的挺尴尬的(...)不过野外随机事件真的很有沉浸感,从接任务到完成任务一套流程都特别直觉化,完全没有那种其他游戏中待办事项任务的感觉,对于探索驱动的游戏来说可能真的会挺管用。
我不懂专业的游戏设计,我接下来说的话可能只是在胡说八道。
话说回来 R 星的游戏路数和其他「以探索为驱动力」的开放世界游戏似乎就不太一样,像 GTA 或是 RDR 的开放世界更像是他们剧情外的附赠品,所谓的「开放世界」更像是《Red Dead Redemption》这部西部片的布景板,只玩游戏主线部分的话就是个纯线**了,反倒是开放世界里的那些小游戏和支线会在主线和主线之间把叙事的节奏搞得特别松散。或者说好像欧美的游戏在构思阶段就更像是首先更想给玩家传达「世界本身」而不是「设计规则」,亚洲这边的游戏就更像先「设计规则」再给游戏添上世界观和设定,可能在他们的眼中「世界应该服务于故事,而不是游戏机制」,我不知道这么说是否正确。
这在看一些东西方游戏开发者的开发纪录片或是开发日志中感受就特别明显,比如前段时间的《异界锁链》就是一个比较合适的例子,《异界锁链》开发初期好像就已经把「玩家与几只雷基恩之间的连携」这个玩法设计出来了,但原先是想把故事设计成「黑暗幻想」风格,后来才改成了「未来科幻」风格。这要在西方游戏大型游戏开发那边怕是不会不太常见,西方的 AAA 游戏开发者似乎最先敲定的总是游戏的世界观,先设计好想让玩家会在这个世界观下获得什么样的感受,再去设计游戏的玩法。
我倒是觉得野外随机事件和 RDR 2 这样把开放世界当作布景板的游戏来说不是那么恰合,但如果做得好的话倒是特别适合像《旷野之息》这样以探索设计为驱动力的开放世界游戏活着一些 RPG 游戏里,沉浸感很强而且乐趣也蛮大的,而且这个设计真的很直觉化啊,不想接这个任务不去管就好了。不知道未来会不会有胆子大的厂商把游戏的主线都做成一连串的随机事件,却还能把剧情叙事做得特别精彩,某种意义上可能也算是个一种创新了(不过我不知道以前是否存在过这样的游戏,如果有的话可以和我科普一下)。 - 御坂铃兰
陶德和他的谎言.mp4
小岛当时说「远景的那处雪山不是贴图,你能登上那处雪山」时鬼佬都在刷 Todd。 - 御坂铃兰
我总觉得有某种类似「银弹」的游戏设计能解决一些开放世界游戏因为过度自由反而导致剧情叙事松散的问题,只是还没被人发现。不知道小岛和青沼谁能先交行出一份答卷,真解决了这个问题怕是能被当作游戏设计的教科书来供其他开发者学习。
- 御坂铃兰看到了一套由粉丝创作的 Homo Demens 版 DEATH STRANDING。
红色的透明 DS4 手柄还挺好看的。 - tuiskusuomaaHOMO版本可以有
,去tmd婴儿版本
- aleocg把鸽了好久的主楼重要情报更新了,主要编译自 4Gamer 那边的汇总贴。
可能含有楼主的臆测、误解或者手残,大家轻喷,多多讨论 - 最后的脆皮肠真的好奇炼狱世界的具体玩法啊……来自: iPhone客户端
- 小泉花陽炼狱大概就跟一般的打枪游戏差不多以高密度的战斗为主,就是不知道在炼狱要达成什么条件才能返回现世
- 御坂铃兰之前的采访说是玩家死亡后会进入那个世界,之后游戏的目的就会变成「找到自己的身体以此返回现实世界」。
只是海底、沙滩、炼狱这三者之间的关系还尚不明确,不太确定炼狱是不是也指死后会前往的那个颠倒的世界,还是指现世中的一片单独区域。另外前几年的采访中炼狱被称作 Purgatory 现在是叫做 Hades,我觉得可能只是英文采访中日语转换的翻译问题。
不过能确定的是炼狱相比现实世界会提供非常多的战斗,是个战火纷飞的地方,敌人有骷髅士兵和长了内脏的奇怪坦克,可能还有 TGA 2016 预告里长了脐带的战斗机(不过那里的时代感很奇怪,现代装备和一战二战的装备混在一起)。
炼狱可能是小岛想引入的一个传统打枪游戏机制,但设定上紧密结合了游戏的世界观和叙事,用来和现实世界送快递的流程互补调和游戏体验。毕竟现实世界中主要还是送快递,玩家不能随意的战斗,被 BT 吃掉导致死亡和被 Mule 抓到的惩罚又相当高,战斗也更偏向和对手躲猫猫和逃跑,但在炼狱中玩家就可以肆无忌惮的战斗。 - 陈玉礼我还以为小岛莫斯科之行结束后就回来放片了 结果还要去华沙吗
- hshiki感觉异世界也不会以战斗为主,不然玩家都渴望往异世界里钻,违背了游戏的本意。(考验人类好战本性的大型社会实验)
- tuiskusuomaa早期采访中小岛说有玩家可能会沉迷在hades之中打枪,我猜玩家可能也能在hades里面无限复活,另外死去的士兵也可能变成粒子状态重新结合复活
- hshiki弩哥升级后,背着3吨的货就上路了
- up-uat应该就是战斗为主吧,毕竟麦子那个角色看起来就是沉迷战斗不想走的家伙
- 最后的脆皮肠人人都沉迷hades,岂不是满地图的虚爆坑......
- bsdlxy我希望打枪有某种实际的好处,比如说可以获取资源X,资源X很有用。但是沉迷打枪,资源X的上升会导致“连接”的损害,这种损害也包括在线要素。
- up-uat对损坏链接的话会损坏玩家在送货时的体验吧?反而会把玩家往打枪方向推?
- tuiskusuomaa可能你在hades呆的时间越久,你的本体世界相应的就会出现变化。
- tuiskusuomaa虚爆坑不会共享 而且很大概率是固定地点触发
- tuiskusuomaa为啥看不了
- 御坂铃兰
不会吧,我用手机看好像也是 OK 的。刷新下试试?
不行的话我编辑一下。 - tuiskusuomaa恩 手机可以看到 不过这图好像都是我看过的 另外第一张图应该是疑问最大的一张图了
- hshiki吉田修平算不算最不靠谱的评测者
- 医生狼多吉田是不是吹过无人深坑来着
- tuiskusuomaa好像是他试玩完无人深空的demo后吹的,但是玩过nms的人都知道demo和那几个超级惊艳的预告片就是欺诈艺术。
- popchong送快递的主世界,有无数鲸鱼搁浅的世界(预告片里heartman找家人的世界?),打怪兽的世界,战火纷飞的哈迪斯世界(三个骷髅是一战装备,下面的麦叔单张是现代装备)
太神秘了
如果哈迪斯真的能做出历代重大战争交织在一起(巨魔之地?)的感觉,光这部分都能给一个GOTY了 - 御坂铃兰那就成实写化 3D 超时空之钥了 233
- 陈玉礼有条件最好还是去油管kojima官方频道看,画质最好,不行就B站搜吧
- kuhailz有点惭愧,看着小岛把一块大饼逐渐做熟,这几年自己却也没找到老婆工作也没什么进步,原地踏步。
- tuiskusuomaa「扭结」是海洋?「异世」是hades?
- 御坂铃兰应该没错,Hades 世界应该就是指的「浅滩」更往后的那个世界。
- 弗兰肯斯坦那这么看死后世界还是个连续的空间?醒来在沙滩 往海里走是回现世,往陆地走是去炼狱
- 小泉花陽物品损坏从检查点重新开始这点不错,本来还以为东西坏了就没了要跑回基地重头来过
- tuiskusuomaa沙滩——hades——沙滩——海洋 应该是这么个复活顺序?
- 御坂铃兰应该是在游戏中角色死亡后灵魂会沉到「海底」以第一人称的灵魂状态探索周围和寻找一些隐藏要素,而 Sam 的身体则会被冲到「沙滩」上搁浅,并找到自己的身体将灵魂返回,这时候你可以通过「結び目」回到现实世界,你也可以继续往深处探索战火纷飞的 Hades 世界。
(小岛之前说有一个把身体打捞起的过程,以前也说过 Norman 是被冲到这个沙滩上的,还解释了一下在现实中「活体搁浅」和「死亡搁浅」的区别和概念)
他应该是想借此来探讨一个关于生与死的问题。一个从「死亡」这个概念上脱轨、坠落的人,究竟要有多么强韧的精神和驱动力才能使人不顾生死也要完成某项任务之类的?之前采访中也提到了,说 Sam 也会在游戏过程中感到辛苦和疲惫,他也会抱怨、自我怀疑,会在旅途中思考自己究竟为啥要接受这项任务、踏上这趟旅程,把我们连接在一起难道真的是必要的吗?但那也是他故意这样去设计,同时留给玩家们去思考的。 - hshiki小岛秀夫版黑暗之魂,山姆不死人
- 日日日日日野那死亡的话,有没有可能避免虚爆,毕竟如果死一次就会产生大坑的话,那美国可能其实很难连结