我很好奇,这些一口一个新战神就是个ARPG的对老战神是什么看法
- 灰色的狐狸
这都能怼到任斗去
新战神我觉得就是那个装等间差距过大还有视角不是那堆箭头能解决的外
战斗部分就挺好的,女武神打着还挺有意思
我寻思问题比较大的反而是那各种爬山还有找钟开箱子以及只说了开头的剧情 - 魔人揪揪
- 魔人揪揪arms压根就没热度 除了17年夏天泥潭有啥讨论么 话说这贴为啥能转进到任斗和arms?act不是应该拿来和鬼泣5比么?
话说战神要是和鬼泣5比的话 即使是去掉整个装备系统 也很难说是同一个类型的游戏吧?感觉鬼泣难度 深度上都高很多
不过对于一般手残玩家来说战神的好处就是也能玩 鬼泣看着自己玩的和厉害的人玩的就是俩游戏
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 - 冀人燕南天大概跳不起来的不配做act?
- ロラン・ローラ发售后是没什么热度,主要是某些极端任饭热爱一捧一踩而已,倒不是想怼那些真玩家,真玩家都在打游戏,哪有空怼其他圈子
回到战神这个话题的话,我觉得判断一个游戏是否属于ACT不能单纯从难度和深度来考虑,招式朴实的ACT挺多的,总不能就因此就开除ACT行列,更多还是得看升级和装备要素对通关的影响有多大吧 - 鹅大人我想看看arms吹踩了什么,体感格斗踩爆其它格斗吗
- wildgazelle这位是FTG婆罗门..任任们带着休闲聚会游戏往后稍稍吧
- tanglei000arpg打不过可以回去刷小兵,act打不过只能练了
- 铅笔老战神是无双割草。顺道带点解密。套路就是波斯猴子那一套的延续。卖点就是暴力血腥的画面。
- LilighT我就是反感你们婆罗门那套只有按照那套定式才算某一类型僵化思维,没有空战不算act都出来了
- Dr.Web是ACT也好是ARPG也好, 你要吵, 麻烦先给出精确定义, 然后从精确定义中分析你的原因, 而不是"我认为"..."我觉得"...
2019年了你们还在战游戏类型这么无聊的东西. 游戏类型主要作用就是厂商用来区分目标人群而添加的标签, 玩家讨论时候给游戏加上类型方便快速区分和搜索自己想要的东西. 现在的游戏综合要素丰富, 硬要把一个游戏说成是单一类型感觉还活在90年代.比如steam这种平台上一个游戏就可以有多种标签, 你要玩战神, 搜ACT当然有, 搜ARPG也可能搜得到, 这才是2019年. - TheOccuria为啥说是arpg就是开除act了,前面那个大大的a眼睛都瞎了?
我以前玩战神就是为了爽然后看一下大场景的,现在一点都不爽,为了保持一镜到底也没以前那么多直接拉远镜头的大场景展示
所谓的动作深度还是那样,后面还是玩符文的 - pgain2004是这样,然而这观点提了N年,某些人不还是自顾自地继续用废话争论不休……
- 猫坤那股认真劲儿我绝对不会觉得是在钓鱼
- 不会武术
- 铅笔act的意思是动作游戏,不是砍杀游戏。动作游戏就是用关卡考验玩家的应变以及动作操作水平。战斗只是一种动作。如果一个游戏所有动作的目的都是为了战斗,那就是横版过关类游戏的衍生。不过是act的一个分支类型罢了。
- kelveen伊苏算什么?
- 御风八极
- xunit新战神等级压制太严重,装等低了敌人甚至还能破防,过于倾向rpg,叫他arpg也没什么问题
- Inquisitor
- 大蒜拉面不加肉AVG这个类型更含糊
当年生化危机叫AVG,同期一堆GAL也叫AVG - akiless除草模拟器
- 汪达尼尔的动作要素比鬼武者丰富得多,所以鬼武者才应该是ARPG,尼尔才应该是ACT,是不是这个道理?
- 毛线小球这是个优越感的问题,你也配叫ACT的话,我就没有优越感了。
不然你问问这些婆罗门,MHW、鬼泣、血源、蜘蛛侠、新战神、老战神,就这6个游戏。
他们能不能搞出一套规则把他们认为“不配ACT”的那几个游戏去掉。他们搞不出规则来的。
他们的规则只有一条,怎么搞能维持我的优越感,我就怎么搞。 - 猫坤【找东西探地图】和【重复刷敌人可以实打实地强化玩家操作角色】这类要素占越多,婆度越低
【有很多招式击杀敌人】和【敌人很灵活】这类要素占越多,婆度越高 - 汪达很多老AVG确实是如今GAL这种玩法,一段文字描述,配个图,给你几个选项,选错了没准就死球了,选对了就继续……
一般以故事+解谜为主的游戏都会划分到AVG里去,比如猴岛什么的,塞尔达、生化危机这类在这个基础上加了许多ACT要素,所以会细分成A.AVG - ace8848前面有一贴嫌不够a的arpg不是arpg,这会儿又有嫌太a的arpg不是arpg,也真是非常有趣了。
- C.W.Nimitz
怎么突然纠结起ACT的问题了。当初国内有“忍龙”“鬼泣”和“战神”三大ACT说法的时候不也喷战神ACT部分属于垫底么?这时候咋又有人在意起不ACT了?老战神的ACT部分相比鬼泣和忍龙根本不行。更别提新战神和鬼泣5根本算不上一个类型了。倒是忍者组不做忍龙,做仁王,在类型上朝着新战神靠拢了。只有鬼泣还是那个ACT。
- zhssf手残打不过的boss能靠刷装升级怼过,arpg
手残打不过的boss只能靠自己练习过,act - 十点半主观觉得老战神亮点在boss战处刑演出,动作性上并不能和其他同级别act相比
- 鹅大人mh算能跳还是不能跳,是arpg还是act
- 哈罗a9定期更新mhw空战系列233
- 不会武术能不能跳约等于能不能挑空连啊,虫棍算不算挑空连是个问题
- オルガピピック有rpg元素不就是arpg 這方面有什麼好吵的 你給鬼泣設定一個升級武器提高自身等級否則敵人無法抓取/格擋的設定那還是不是act啊
- 系色可符香说得好像鬼泣不要刷红魂升级技能武器风格一样,怎么轮到你就不算RPG要素了?
- madcow
DMC又没等级压制这一说
- オルガピピックdmc有最具代表性的RPG元素 自身數值對於遊戲難度的巨大影響嗎 這班有成長要素的act解鎖的是招還是單純的數值提升?
- 系色可符香尼禄的蓄力枪不升级和满级伤害差很多,标志性的红刀不升级就没有三红,但丁13关刷红魂,1级的枪神和帽子跟满级的枪神帽子刷怪速度天差地别,这些都是典型的数值提升,不要以为没有人物面板数值就不存在啊
- nbdzxa
- 看戏专用
- nbdzxa
- nbdzxa
- HazukiShion支持大乱斗是格斗游戏的最有力证据不应该是TGA吗?
- 胡桃丶个人认为受到玩家本身操作水平影响非常之大的,并且受到其他因素影响很小的游戏才能称为act。
就如鬼泣5尼禄的蓝拳红刀,刀刀蓝红,jc双飞燕的技巧就真不是解锁了立马就会的,更别说但丁了。
最关键的是在本身技术不够的情况下,解锁了新招式不见得就真的变的更强打的更好看了,招数多对于菜鸟真不是件多好的事,需要更多时间的练习。同样之前有人举过例子的尼禄蓄力枪,对于菜鸟来说长时间占用一个手指去按键真的很影响其他操作。
然而如果是在数值上直接加上去就完全不同了数值的收益是最直接快速的体现在流程当中,可能你升级前抢先手一套连招打不死敌人会遭到反扑或者其他围攻,而升级后同样一套却可以打死并且顺利脱逃,这和学了新招式要重新安排连段顺序是完全不同的呀,后者成功了才可以说是玩家本身得到了提升