有人玩了那款号称忍龙精神续作的《信使》吗?
- normalli最近这种老游戏精神续作是集中爆发吗
- shyso
- q8f13
- shimotsuki14
- Swanfal
- icecry加个前缀:FC忍龙
- 看戏专用
- violettor这个地图实际上类似月下的逆城设定..有些莫名其妙的地形是有含义的
- osborn好玩,难度曲线平滑,前期很好上手,对话很逗。手感关卡非常忍龙,对话里也各种表示就是致敬忍龙的……
但是音乐太难听了,只有静音才能玩下去。 - wang752541922难度很友好,关卡设计优秀,就是bgm感觉像随便配的一样,不怎么好听。另外流程后半段虽然像银河城但其实探索部分做得非常简陋
- hootao游戏的动作机制挺好的,挑战难度也适中,在我今年通关了几个2D平台游戏中,信使的素质可算中上。
缺点是有挑战性的内容偏少了点,不过瘾。
当玩家进入银河城部分且收集齐全部能力的时候,离通关也不远了
通关后给我一种感觉,就是游戏的关卡设计还有巨大的提升空间。
换言之就是游戏的关卡设计配不上其扎实牛B动作系统,甚至没能发挥其动作机制一半的特色
爪钩弹射接挥砍2段跳这个机制本来是能玩出花来的,再搭配浮空、滑翔斩、水面行走和空间切换,原本可以设计出无数极具创意和挑战性关卡
但是游戏能给人完整挑战的部分少之又少,只有最后八音盒部分,在玩家甚至还没能把基本动作摸熟的时候游戏就嘎然而止了,挺遗憾的。 - h是不行的水下迷宫到底怎么走,疯了!
- h是不行的海螺拿了,提示是什么?
- HuangY
- 从来不吃青菜
- mandora无聊也毫无新意的跳台游戏 而且又长又臭
终于知道为啥ori 铲子骑士不会审美疲劳 设计是一部分 还有个原因原来是够精短
后面解锁地图依然还是差不多的感想 玩不下去
庸作 - 秋开老实说银河城前的流程都很棒,地狱关打完收集音符的过程的确无聊,忍龙部分8.5分,银河城部分6.5分吧。
- Cthulhu最坑的不是收集完大硬币然后箱子里面的东西么?
- luxiaojiaxp突然到银河城部分,然后就不知道要怎么玩下去了
- MOOMBA人物可升级的地方太少了 音乐很迷 后期有点牵强
但是基础的操作部分又做的很厚实 加上前后期风格差略大
有一种作者把做了很久的自己的一堆素材全部凑在一起凑成了这个样子的错觉。。。。 - xell2alex
很抱歉顶了这个老帖,但哪位大大能教我这里怎么过啊,是刚变成16bit后的某个场景
顺便,你们怎么都说简单啊,我觉得有些道中比如冰川简直抓狂啊,是我太菜了吗 - sxs200801我玩了几关,没有通,美术和致敬都很忍龙,但是游戏整体设计感觉和忍龙关系不大。
看到前面有人拿蔚蓝出来比较,我和他的感觉不太一样,我认为蔚蓝的音乐美术剧情都比这个好一些,手感我也更喜欢蔚蓝,感觉蔚蓝一些动作方面的处理也要更细致一些。
在关卡设计方面,我认为信使真的做的不是特别好,我已经玩过的几个关卡整体感觉很平淡,没有那种让人玩了就一直忍不住想继续玩下去的感觉,蔚蓝这方面的处理比较传统,整体上是脑中规划好路线—练习—过关这样,有的时候会有卡关的烦躁,但是我认为他的游戏形式很好的弥补了这方面的短板。
在游戏形式上蔚蓝采用的是一个面板一个保存点、卡关随时保存退出也不会影响游戏的整体体验,而且剧情主线清晰明快,我只需要记个大概,随时可以回来玩,信使这游戏回坑成本稍高。
蔚蓝现在几乎成了我在办公室只要有点空闲,就翻出来打打的游戏,不影响随时保存退出真的很方便。
我感觉信使的品质没有到那种能让人上瘾的程度,但是碎片化的时间来玩这个没有特别方便。
游戏整体是个中等偏上的作品,但我没通关 - kraxia我一开始也这感觉,直到玩到16bit关卡出现变成银河城模式,才感觉有些后期关卡做得还是颇有想法的。世界观突然展开也有点意思。但也还是如你所说,关卡非常的忍龙味可以算是个特色,但也同时成为了某种局限。因为做成了银河城,大部分关卡不能在平台跳跃的设计上做的太难,却也要像忍龙那样重跑图弱化战斗,所以很多时候跑图过程并不那么有乐趣。有个别关卡玩起来是跟老忍龙或者蔚蓝一样刺激的,但如果是银河城里你让我每次过这儿都这么刺激,那还是算了。上面的楼里有不少同学是在16bit阶段弃坑,可能就是因为平台跳跃+银河城的设计天然的水土不服吧
- cym887
开传送设计的太烦 实在受不了就没玩了
- 耻照好不容易打完中盘那个需要用冲撞的无敌时间互动的地狱boss后发现接下来还要面对一只高强度拆地板的蛾子,弃了