梁其伟:只狼,真正的“武侠”

  • 一般庶民A
    ……
  • G
    GALLADE
    这文当时就挺垃圾的,翻出来干什么
    首先就是武侠NMB,一毛钱关系没有,只不过人家又突破了,你又可以抄了,抄完可以换成武侠皮了,现在先扣个武侠帽子过去奠定舆论基础。还不如讲隔壁老虚直接和布袋戏合作。
    其次看到他吐槽躯干值就更看不起了,躯干值这个翻译起码问题不大,实质就是核心力量是否支撑在格挡和自己发力进攻的过程中维持平衡使得架势不露破绽,也就是为什么被格挡增加,格挡也增加,所以无论翻译架势槽还是躯干槽都是合理的。这个家伙恰手游烂饭不说(手游不见得都是烂饭),这一个吐槽就说明了其人不学无术,毫无进步,自己的业务内核知识都没有任何提高,甚至比他当年都不如——起码当年可能有点冲劲和热血
  • i
    itsmyrailgun

    顶上来的原因很简单:原来,业内很多人都是这么想的。
  • m
    melvin95
    魂like是业界的大势所趋了,蛮好的

    国内赶快抄一个武侠背景的谢谢,GKD,别去抄白金了2333
  • 莉莉橙
    一个长于且常于满足它原本目标客户对古风俊男美女需求的厂商,这么做反而没什么可意外的了,没必要把这个现象上升到“众人心目中”的高度。剑三抄山口山你也不能说山口山是武侠吧。

    就事论事地讲,只狼与武侠有相当的距离,同时也有有许多有值得武侠题材游戏借鉴的地方,但就西山居这个演示而言,中式双刃直剑摆个双手持柄平举在头侧的上段构,只能说抄袭者真的是基本常识都没有,为抄而抄了
  • G
    GALLADE
    这就是国内厂商的本质现状,没有半点内核
    扩大来说也是国内绝大部分产业的现状:吹是新四大,实际上是超级抄袭基础上微微微微创新
    再说下去就是删号节奏了
  • v
    viperasi
    之前有个想法, 一定时间选择招术后开始根据招术的克制关系进行演武,看起来不错,玩起来吗
  • u
    uswhzh
    很简单,改成仁王旋棍那样闪避距离短的可怜就行了。
  • 汪达
    但是只狼并没有特别鼓励拼刀,闪避收益已经很高了,只要没有后手的攻击,以闪避应对都很给力。比如打义父,义父两种手里剑追斩都应该挡掉第一段的手里剑,然后闪避掉追斩或者跳劈,这样都可以对义父追打造成伤害,而拼刀反而都会被弹开距离,错失削血的良机。
  • c
    cloudymc007
    你是说智冠的浣花洗剑录那种战斗么?
  • l
    lingtian2876
    武 侠 准确的说这个题材适合act或者arpg,剧本好的做rpg,动作设计动作系统做的好的去做act,两方面都不错的去做arpg。只不过做武侠的基本要剧本没剧本,要动作功底也没有,还不用心只想糊弄做些套皮玩意儿。

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  • o
    oldknight
    打樱龙那里基本上是给玄幻修真题材游戏指明了山寨之路
  • n
    novem
    武打和武侠完全不同
  • 联邦军炊事班
    什么狗屁文章,弱智不堪,从业人员就这水准?
  • E
    Errey
    格斗游戏为什么做不出这样的效果

    起跳型招式硬读下段,低身位穿弹幕,大乱斗jab诱发当身反当身,很多啊
  • v
    viperasi
    卧槽,孤陋寡闻了,原来01年就有这样的系统了,还真没玩过,回头试一下。
    这个系统当时评价如何?
  • 莫名奇妙封ID
    动作系统不错,制作组也坦言没有装备系统,最后搞出来一个插珠子的成长体系。整体来说比较粗糙,就是猜拳,但当时的确挺好玩的。
  • 慕容断月
    直观感受挺好玩的
  • c
    cloudymc007
    这个游戏我个人感觉还真挺好玩~
    每个人物都有上中下三段的攻击,不同的武功有不同段位的组合,而上中下三段有属性相克
    战斗就是猜对面的招式构成,然后选择自己的招式构成(类似猜拳),然后两个人物会跳到场中间一顿乒乓乓乓刀剑相交~如果克制对方就能破招扣血,反之自己扣血,要不就是平手
    这个系统在当时算是非常独树一帜了,跟“你打完回去我再打”的回合制挺不一样的~
  • 纯战士
    这些年各类武侠影视剧游戏什么的,名曰武侠,可是我怎么看透出的都是“装逼”这两个字……大量的作品其实看不出有什么侠,倒是搞对象挺在行的
  • s
    sunkaifeng00
    其实这在01年来说也根本不是啥新系统,日本上个世纪就有
    典型的例子比如97年的浪客剑心十勇士阴谋篇
  • v
    viperasi
    @莫名奇妙封ID@慕容断月@cloudymc007

    中午折腾半天终于用虚拟机玩了个开头,后面不太清楚系统的深度,不过我的想法真的跟这个差不多。

    列举下我自己的想法
    1. 每个门派有自己的套路,每个招式可派生的招式是有限制的(一个后翻蹬腿之后不可能立即接一个黑虎掏心吧)
    2. 招式有攻击、闪躲两种属性,有上中下 * 左中右9个打击点位,举例来说就是,剑招中的跳起轻点招式有攻击 上中段,同时闪躲下左/下中/下右三段攻击的属性,也有部分招式没有攻击 或者 没有闪躲属性。
    3. 而选择招式的模式分两种,一种是每一招后有简短的类似QTE的间隔时间用来选择下一招(只能在符合派生规则内选择),一种就是浣花洗剑录这种

    后面的就没在多考虑,不过个人感觉,有可能做出演武那种感觉的,起码看着应该挺帅的,就是玩着一直不确定好玩不。
  • 汪达
    我记得三国志单挑系统就有序列猜拳的吧,不过时间太久远,具体是哪作记不清了
    这类系统最大的缺点就是和AI猜拳缺乏博弈感,输赢都十分空虚……
  • 纯战士
    这种感觉不怎么好,因为我确实无法相信AI真的是随机的
  • 汪达
    就算是纯随机的,感觉也不会好,玩法很容易变成SL试运气……
    猜拳有趣还是因为是在和人博弈,比如你经常出石头,而后突然出了个剪刀,对方中招了,就会有乐趣和成就感,而跟AI就不会有这种感觉,AI不随机判断,你赢了会觉得是程序在让着你,AI随机判断,你赢了也只会觉得就是这把让你蒙中了,缺少智力上的愉悦感……
  • J
    JB-5th
    做的类DNF模式,然而小房间之间切换都要loading,我宁可你把进图时间做长点。fc上的游戏都没说要读盘
  • 我就再氪一单
    傻逼梁qw,是不是要最后学习6老师零糖麦片,话锋一转今年下半年中日合制的雨血76上线的套路了

    —— 来自 Xiaomi Redmi Note 8 Pro, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • 油炸小狐狸
    三国志6,那部里还把单挑单独拿出来作为主界面里就可选的子游戏。其实可玩性挺强的,因为里面的选招除了博弈之外,还有跨回合影响属性。不少早期三国志游戏素质都过硬,能联机就是放到现在也不过时的一流策略游戏。反而近来出的越来越烂。没sire的11完成度太低了,9则是小品作的素质。