方形战棋和六角战棋本质上有没有哪个更适合电子游戏一说
- catenarygong作为策略游戏大地图的两种最著名的形式,自桌游时代起就形成了六角战棋和方形战棋两派,这两派的争论也延续到电子游戏时代。
方形战棋的优势在于正东西南北四个方向的距离是单位距离1,而且单位坐标和直角坐标系的对应非常简单直观:
但是劣势是在于斜向必然是非整数距离,不仅非整数,还是无理数,根号2。
六角战棋的优势在于,六个相邻方向移动距离都是单位1:
但是劣势在于,只有六个相邻移动方向,如果有正东正西,就没有正南正北;如果有正南正北,就没有正东正西。
六角战棋对传统策略游戏的影响极为深刻,尤其是在桌游时代。
现今策略桌游和wargame领域,六角地图比方形地图的影响力更大,更深远。
六角战棋看起来好像比方形战棋更好,但实际上问题也没那么简单——方形战棋保证了最重要的四个方向的移动是单位距离,而六角战棋虽然有六个方向,但必然缺失两个重要的方向,也没有正四十五度东北、西北、东南、西南四个方向,取而代之的是六十度混合方向。
古典策略游戏,也就是棋类游戏,绝大多数依然是方形地图,只有如中国跳棋等少数例子选用六角地图。
另一个问题是六角战棋真正应用到电子游戏上其实是有困难的。
因为方形地图天然有更简单直观的直角坐标系统,而六角战棋的坐标对应相对复杂很多。
所以70-80年代早期电子策略游戏滥觞的时期,第一批从桌游转化而来的电子策略游戏,大多还是选择了正方形地图。
80年代中期开始才有一大批相对成熟的六角战棋策略游戏出现,比如光荣的《信长的野望》就是非常典型的例子,然后就是后来PC策略游戏的创始厂商SSI在日式策略游戏《大战略》系列启发下的《装甲元帅》系列,可谓至今依然是电子策略游戏中六角战棋的经典。
相反,《文明》系列早期走的套路就不太一样,《文明》一直使用更传统的方形战棋模式(据说开发中尝试过六角战棋,但是放弃了),直到非常后来的《文明5》和《文明6》才应用六角地图——就这依然引起一部分玩家的争议。
经历过类似转变的策略游戏还有《英雄无敌》系列,在两种地图类型中反复横跳,但依然是以方形为主。
大多数即时战略游戏,为了简化坐标运算和寻路,都是采用方形地图。
而一些省略掉格子的策略游戏,比如XCOM,轨迹,大多数也是用方形格子作为底层来算距离的。
在电子策略游戏领域,似乎方形格子依然占据主流位置。 - 克里斯邓恩不同而已,哪来的争
- hypnossz86
可能我游戏玩的少
六角形的还真是见得不多.... - wzh5555八边形战棋有没有名作?在地图上能不能实现?
- shiroamada还有四边形六接呢,光荣经常用
- shiroamada六边六接的欧美一堆4e策略游戏,日本这边有著名的大战略
- AeonsTorn能够密铺的正多边形只有三角形正方形和正六边形吧,八边形应该没法实现
- normalli轨迹的无格子回合制战棋也挺独特吧
- wzh5555嗯,感觉上只能正八边形和正方形混搭才能密铺
- catenarygong错位四边形六接本质上就是六角地图吧
光荣确实是六边形战棋的铁杆
不过在三国志10也弄了一个四边形小地图 - Sabbah
战场规模越小表现越集中我越支持六角。也算我钟爱文明4而不喜欢之后5,6两作的一个原因。
- nukejoker泪指环,大战略,龙骑士,魔唤精灵,太阁,三国志。
电子游戏里六角形的只能说不是主流,但是名作还是不少的。
桌游里倒是反过来。
不过我倒不觉的有什么好争议的。 - 白行简5566其实还有一大类,点对点,例如三国志13
- Rary欧美那边很多啊,辐射啊,xcom啊,神界啊
- trb315我觉得都可以,没啥可争的,做的好玩就行
相对来说,六角形被攻击面比方形多,易攻难守吧 - 自賠ニャン文明以前四边形的时候,最大问题是斜着走也按1移动力计算,导致斜着走永远比直走走的远
六边形虽说格子数也不是和距离完全匹配,但直观上感觉就好多了 - MonicaRuan楼主想了一个有意思的话题,但是introduction没写出什么东西……建议谷歌hexagon vs square grid game参考一下前几个条目,然后重新整理下
- catenarygong无格子模式在桌游领域不适用啊
拿尺量距离的桌游不是没有,但是桌游还是数格子方便
而且轨迹,XCOM这种形式上“无格子”的,本质上也是用方形格子来做底层算距离的 - dren_zheng错位四边形或者六角地图
比较大的问题是很难在地图上处理好大型建筑、地形这类的问题,特别是方方正正的房子
单纯的战旗单位移动本身,影响是不大的 - catenarygong辐射系列当使用六角地图的时候,用了一个比较巧妙地方式处理建筑:
- nice女武神八边形的问题是不能单图形无缝平铺啊
- 椎名mahuyo英雄无敌平时平时算四边形
战斗时候前面几代六边形 5开始四边形以后感觉大型单位更容易被打到了 - catenarygong六角地图的问题其实是,在某个方向可以走的很顺,在另一个方面只能走锯齿线
玩三国志的时候老有这个问题 - ggfsaraba带zoc 的六边形容易形成焦灼的战线,比较符合个人心目中战场的样貌。
- youharugen四边形打八个方向啊
- lucasxp个人认为六边形科学多了,四边形的问题是斜向和直向权重误差太大,举个例子就是同样兵力下防守方沿斜向布阵和沿直向布阵防守难度差了几倍,这就导致设计地图时为了符合实际战场情况整个地图比例都得变形。六边形虽然也有这个问题但是轻多了。印象里稍微专业点的兵棋比如战争艺术都是六边形吧
- igifans我记得还有一种方案,是把六边形分割为三个菱形,用菱形的中心点作为棋子坐标,形成平铺图案。不知道这样做优劣势在哪里。
- lucasxp六边形有整整六个方向可供走直线呢。而且三国志我记得大部分移动的时候就是简单粗暴的数格子,也就意味着四边形斜着走1.4倍的距离却要付出2倍的行动力,误差大的吓人
- hallowilliam我觉得都行,没啥好争的。
电子游戏用6角,所谓方向问题可以很容易的用调整视角解决。就是2d地图和建筑比较难画。。。如果是3d游戏就没这问题了
作为火纹玩家,4角权重虽然有问题,但是并不太影响游戏设计。 - 000000这个话题太大了,泥潭有正经玩线下战争游戏的大佬都没发言,楼主看了wiki就各种论点勇气可嘉
六边形是wargame的策略规则,在wargame受众之间并没有特别大的争论,因为六边形是四边形的进化体,一个游戏是否采用六边形取决于你想做多大程度的拟真,比如类似巷战、陆地遭遇战等等
如果是更宏观的战斗,则设计者会更青睐选择方形或是不规则地图,总体上取决于制作者想要选择的策略维度
至于从技术历史角度,早期电子策略游戏几个鼻祖都第一时间沿用了六边形地图服务wargame玩家,比如SSI等厂商,决定是否使用正方形还是在于设计者的意图,比如Chris Crawford(GDC的创办者)在Atari上设计开发过一个二战宏观东线战场的《Eastern Front》,就使用了四边形的方法 - shiroamada六边形方正感差点,看着不舒服,光荣那种正方形六接的看着舒服多了,好像只有光荣用这种?
- shiroamada六边形总是一种苯环,蜂巢的既视感
- THY_HABITΑT本质上等同于三角形棋盘。
- wbtsy桌游兵棋更多的是六边形吧。
其实我觉得,做成方块其实就是对大众的妥协而已。 - THY_HABITΑT最近玩将棋,深刻感受到四方棋盘里走直线(车)和走斜线(象)的棋子的区别很大程度上不是由人为设定的规则因素,而是由棋盘本身几何性质造成的。
六边形棋盘可能没法表现这种有意思的区别吧? - 小司司SD高达G世纪 GATHER BEAT系列
包括A,DS和交叉火力~ - 一夜四次羊刚开始玩bws最头疼的就是自己以为堵住了缺口结果还是给敌人漏出来 这可能就是六角形牛逼的地方吧
- GMJ不独特,只是格子超小所以能做到近似圆形的范围内任意移动
- 不可避免早年技术限制,后来技术虽然进步,但有些游戏已经围绕方格或六边形形成了一套有趣的玩法,改掉反而不好玩所以保留,而像三国志这种往即时走的也是符合历史潮流。。
- zzy516232108
你们就不能按照行动点设置距离吗
我玩过的战旗好像都是正方形格子。好像只有文明5,6不是四边形的,以前肯定还有一些游戏,但是名字实在记不清了 - alann6角格四通八达,所以引入zoc就非常重要,相比4角格如果再有zoc角色就和墙一样了。
- 黑丝大野模
- mamamiya个人感觉方形斜着也算一格就可以了,六边形看着密密**的难受。
- shiroamada轨迹不算战棋吧
很多年前有个台湾的战棋,什么三代的,好像就是这种小格子,同期的英雄无敌4也差不多 - black1991518总觉得六边形的战棋会更难一点
- 叶雾我喜欢六边形
困难到魔唤精灵那种除外 - 裤袜大落
完全没人玩BWS 时代的眼泪啊
- catenarygong编辑掉错误论点,不要误导他人
感谢大佬指错