火纹风花雪月讨论楼【已发售】剧透请白

  • k
    kikiwalu
    IS找暗荣合作就合作呗,总不能像游戏富力克那样不思进取。别的不说脱裤魔的妹子建模在日厂里算得上第一流吧,而且暗荣还是乙女游戏总本山,要开拓女性市场还有比这更好的合作对象吗。。。
  • c
    cyw2360663549
    为什么要纠结这种东西,哪怕技术真的很差又没太大关系,这是最容易解决的事情。系统和关卡等玩法上的设计更重要。
  • 大气水平运动
    if也挺适合安利给女性的
  • c
    cst3108
    火纹应该是双开的,这作制作规模这么大不可能是回声发售后才开始做的,回声发售才2年3个月呢。现在估计下一作应该已经在准备了
  • j
    jimclack
    其实3ds三作在画面和观感上也都是逐步进步的
  • 查小灿
    技法不如左厚重人物设计也不媚宅,你倒是怎么从女性角色比男性多且受欢迎得出不是讨好女性群体的?
  • 一夜四次羊
    dlc现在还是不可单买的状态吧?
  • b
    bwsusaga
    火纹左天下第一我也承认,你有必要拿左装这个逼么?合着左之外的所有FE全媚宅女性向是吧?


    你指仓花不就是因为她画男性角色偏乙女风么?
    所谓的讨好女性也不就是因为仓花画的男性么?
    现在女性角色更受欢迎,麻烦你脑子转一下这种是不是女性向?

    你连这点逻辑都转不过来就别回了。
  • j
    jimclack
    请八竿子不着的仓花来做人设我现在倾向于是暗荣介绍的
  • j
    jimclack
    至于人设好不好我觉得普普通通,不过角色魅力主要还是看剧情塑造
  • f
    foggyflower
    有什么好讨论的,男的帅女的好看还整天推来推去媚男还是媚女,遇到这种回复直接不理他继续该讨论啥讨论啥就好了呗
  • 贝雷特
    觉得媚宅啊 或者服务女性向做的游戏啊 什么的,这么不看好 可以不买嘛~
    没错
    你觉得的对
    你独一无二
    你卓尔不凡
    你眼光独到
    你就是天选之子
  • s
    sephoeny
    今天的公开人物果然是那个小孩子。
  • エーデルガルト


    ツィリル
    CV:河西健吾
    大司教レアの従者として働く若者。
    戦災孤児であった自らの苦境を救ったレアに深い恩義を感じている。修道院での仕事ぶりは真面目そのもので、ともすると素っ気ない印象すら与えるほど。レアの役に立ちたいがために、シャミアから弓の手ほどきを受けている。
  • c
    cyw2360663549
    现在变成1356了么
  • j
    jimclack
    居然真不是克劳德小时候,还以为会有童年剧情之类的看设定不是那种熊孩子还好,后面会长成英才少年?
  • s
    sephoeny
    我猜还有10个人没公布,等等看😁
  • R
    Ryeta·Weaver
    类似圣魔的3个见习/新人角色吧

    PS:这孩子CV居然是三明

    PS2:IF子代白暗透三王子=铁华团三人组
  • 巴尔干炮
    战争孤儿、出身不明,估计是5年后的重要角色。
  • U
    UnknownRei
    夏米娅小姐那是什么眼神。
    不妙
    不妙呀
    请看向我!
    我不做帝国驸马啦!皇女!
  • m
    mqnwbeebwnqm
    冈达ptsd
    蕾亚,下一个射谁?
    只要我们不停下来,赛罗斯教的道路就会不断延伸……
  • j
    jimclack
    话说这次采访有两点很有意思 1 草木原:我们没参考任何作品啊,什么三国什么女神都没参考 嗯,我觉得就算没参考也的确受到了影响吧
    2 觉醒为什么在北美成功我们也不知道啊 这个我觉得发售前不知道是肯定的,要真能摸准用户脉门那大家就都不用这么辛苦了。不过发售后还不清楚原因就很迷了,不做市场调研的吗
  • j
    jimclack
    只要不停下来前方就会有路。 话说这代真的没有传说中的第四条线真结局吗
  • k
    konev
    aka最高成长率(((
  • n
    nc4
    前面的楼舅舅说了有四条线,不过第四条线貌似是中立不是真结局。
  • H
    Hieda
    这小孩技能是啥呢?
    多半是本作的决战兵器了,要素齐全
  • j
    jimclack
    那游戏时间就不是80x3而是x4了。if透魔线虽然讲的不怎么样,但是思路我觉得是没错的。至于透魔这种算不算真结局,我觉得喜欢大团圆的还是会觉得暗夜白夜都是坏结局吧
  • o
    oniwarud
    这一脸村民样的小男孩,多半就是这一作的战神了
  • c
    cloudchily
    脱光代工的吧。
    不过is本身也确实画面技术一般,但游戏整体观感到这水平我觉得可以了
  • 鹅大人
    因为火纹销量比起任本社的东西就那样啊,觉醒之前都没过百万的已经快要被放弃了,任天堂本社自己红绿帽子还有各种衍生做都来不及哪里有空分人给is,觉醒当时是is背水一战最后一作,结果突如其来的成功让火纹活了下来,从那时候开始储备人才也要时间的
    不过对比起来mono倒是靠着自己的能力一直接本社外包+稳定产出自己作品
  • k
    konev
    没好到哪去……但是IS的规模,经费,做成这样可以接受,只是稍微嫌弃一下。

    GF是必须要挨打。
  • j
    jimclack
    其实主要是平行对比欧美同体量的工作室,在技术层面感觉差的不像一个世代的。is怎么说几十人也是有的吧
  • 空气先生
    这绝逼是战神啊,转职弓箭手社保全场妥妥的
  • h
    hayhi
    之前剧透楼里不是说小黄有遗产纷争么,这小孩会不会跟这个剧情有关系
  • 秋月孝三
    觉醒所谓的“背水一战”可能只是给风格变化找的借口。当时号称卖不过25w就要砍掉这个系列(https://www.destructoid.com/awak ... m-game-254352.phtml),然而事实上在觉醒之前,nds上的两作复刻都卖过了27w
  • j
    jimclack
    我一直觉得那个说法很魔幻,火纹又不是老任本社作品,卖的少点又如何,不让is做火纹去做拉稀的蒸汽steam还是纸片马里奥啊。而且以前几代的销量我觉得对于这种成本的游戏绝对够了
  • a
    aptx318
    手游奶粉钱说法不攻自破?
  • 金子一马
    现在这市场能卖100万就已经算大作了吧
  • R
    Ryeta·Weaver
    感觉楼上几位都基本说道点子上了,某日站上基本也是这观点(顺便附带STAFF访谈评论)

    https://god-bird.net/research/fehistory.html#6

    『覚醒』での大転換の理由

    作品の評価をめぐってのファン間の論争が激しいのがFEというシリーズだが、
    とりわけ『覚醒』の際にはすさまじい対立が巻き起こったように思われる。
    ここではこの作品の評価自体に言及するつもりはないが、良し悪しの判断は置いておいたとしても、この作品がこれまでのFEとは大きく違ったものになったことは確かだろう。
    そうした変化の理由について、なぜ?と疑問を持っている方は多いであろうから、以下では、なぜ『覚醒』がこれまでとは変わったのかの理由を考察してみよう。
    これを見れば、その変化も十分に説明がつくはずである。

    『覚醒』での変化の理由として、以下のものが挙げられる。

    • 売れなければいけない必要性
    • そもそも方向転換する予定だった
    • システム的な改革の手詰まり
    • スタッフの世代交代
    • 一部制作の外注
    • 制作期間の短さ


    売れなければいけない必要性


    上でも述べたが、『覚醒』制作の際には、25万本売れないとFEシリーズを終了すると任天堂から通告がなされていた。
    これを受けてスタッフは、「最後のつもりでやろう」と思ったと述べているが、そう考えるだけではなく、何としてでも売り上げを伸ばしてシリーズを継続させようという思いも当然あったことだろう。
    ここで言いたいのは、このせいで売るために露骨な人気取りに走ったということではなく、
    「今までと同じFEでは同じくらいしか売れない」とスタッフに判断させた、ということである。これが何よりも転換の原動力になったと推測される。
    ただし実際の売り上げを見ると、『新紋章』でも27万本を超えており、25万本というハードルはそこまで高くなかったようにも思える。
    なので事後的なアピール、つまり路線変更への批判を受け流すために「シリーズ打ち切りの危機」というのを戦略的に持ち出しているのかもしれないという見方も、一応記しておくこととする。)


    そもそも方向転換する予定だった

    「集大成」というコンセプトが出るまで、本作には相当の試行錯誤の期間があったらしい。
    その過程では現代の学園もの、時代劇、火星が舞台のものと、これまでのFEの世界観を根底から覆すようなアイデアも出ていた(参照:覚醒・任天堂)。
    つまり、『覚醒』は企画段階からFEのイメージをぶち壊す予定だったといえよう。
    実際に、任天堂からも「今までに無かったものを提案してほしい」と言われていたようだ
    (参照:MFE p.60)。
    そうした中で最終的に既存の世界観から離れないファンタジーに落ち着いたのは、むしろ穏当なほうだろう。


    システム的な改革の手詰まり

    また、『覚醒』に転換をもたらした原因の一端は、前作の『新紋章』にもあると考えられる。
    というのも、『新紋章』の時にあれほど長い間議論してカジュアルモードを導入したのに(参照:新暗黒竜・任天堂)そこまで売り上げが伸びなかったというのは、
    システム変更による新規ユーザー獲得の限界を実感させることになっただろうからだ。
    それまでにも、序盤の章をチュートリアルにしたり、簡単な難易度を設けたり、兵種変更を可能にしたりと、FEは間口を広げるあらゆる試みを行ってきた。
    それにもかかわらず新規ユーザーが増えなかったことに対して、「もはやシステムを簡単にするだけではダメだ」とスタッフは思ったはずである。
    実際そのような内容がインタビューでは語られており(参照:覚醒・ニンドリ2012)、
    『覚醒』ではシステム改革の代わりにキャラクターデザインやボイスなど、目につきやすい部分の強化を重視したとのことだ。


    スタッフの世代交代

    『トラキア』以後は安定していたFEスタッフも、10年も経てばさすがに変わらざるを得ないようで、本作ではベテランの成広氏と辻横氏、任天堂の山上氏がほぼ関わっていない上に、
    新規スタッフがかなりの要職に就いている。その筆頭がプランナーの小室氏とアートディレクターの草木原氏である。
    小室氏は入社直後かつそれまでFEシリーズは未プレイで、本人も「もっと軽い感じのゲームが良かった」と語っている(参照:MFE p.50)。
    もちろんその後にFE作品については勉強したようだが、そのような小室氏が『覚醒』のキャラクター周りのかなりの部分に関わっている。
    また草木原氏は『新暗黒竜』からの参加で、グラフィック方面の仕事は初めてらしい。
    任天堂側ディレクターも今作から変わっており、そうした新しいスタッフが新しい雰囲気を持ち込んだのだろう。


    一部制作の外注

    『覚醒』スタッフには、これまでほぼ見られなかったシナリオ面の外注が目立っている。
    レプトン、レッド・エンタテインメント、エッジワークスの3社に委託されており、おそらく本筋以外の細かな会話などを担当したのだと思われる。
    これは次に述べる制作期間の短さもあってのことだろうが、外部の影響を受けることで、内部スタッフのみで作っているものとは多少雰囲気が変わることは確かだろう。
    ちなみにこれまでの作品の外注に関しては、『聖魔』にカプコン関係のスタッフ(全般)、『新暗黒竜』にアルヴィオン(全般)、『新紋章』にレプトン(シナリオ補助)が関わっている。
    全体として、新しい作品になるほど外注は増えているといえる。



    制作期間の短さ

    インタビューを見て感じるのは、盛り込む内容に対して制作期間が短くないだろうか、ということである。
    『覚醒』は『新紋章』と平行して企画され、制作開始が2010年の冬とのことなので、最長でも発売まで1年半ほどしかない(参照:MFE p.74)。
    その中で結婚システムを入れ、それに伴うストーリーを作り、外部のイラストレーターと連絡し・・・という過程をこなし、さらには制作終盤でDLCの導入が決定したとも語られている(参照:覚醒・任天堂)。
    インタビューではこれを「すごい熱意で一気に作った」という風に伝えているが、こうした制作状況もまた、作品に対して影響をもたらしたのではないだろうか。


    これらの理由により、『覚醒』でFEシリーズが大きく転換することになったと考えられる。
    その是非についてはここでは述べるつもりではないが、確かに言えそうなのは、『覚醒』を通してスタッフが「ユーザーを引き付ける方法」を見つけ出したことである。
    突然のマルスの登場、奇抜な曲名の音楽、過去作キャラの登場、DLCの導入などの要素は、新旧ユーザー双方をあっと驚かせ、中身についての興味を持たせるものであった。
    これは「話題作り」がうまくなったということであり、この手法は『if』でも用いられているように思われる。この手法の確立こそが、『覚醒』のもたらした最大の成果とも言えるかもしれない。

    这段看完感想是,老任和IS你们变“坏”了,变得更会“当渔夫”了

    事实上觉醒的成功应该归功于是老任对于认为重要IP的游戏制作体系的革新的摸索出来的成果吧(当然IF更加走极端反而……觉醒正好积累到点了而已)
  • c
    cst3108
    比起NDS两作,苍晓的暴死明显打击更大
  • j
    jimclack
    之前刀魂也钓鱼说新作卖不好就没有了。我倒是没关注销量如何了,应该没卵用
  • k
    king520kyo
    游戏都要发售了怎么还有一群傻逼纠结什么人设女性向不女性向 不爽别买啊 和弱智一样的 IS指望你们那点破钱了吗
  • R
    Ryeta·Weaver
    其实是高层说没到销量要求的意思是夹在GBA和NDS两大掌机(以及旧作与妇科)作品之间的家用机作品销量不如掌机作品……这怎么说的过去?然后憋足一股劲搞了个觉醒

    事实上目前风花雪月要的也是觉醒这么一个契机,只不过平台从3DS换成了掌机和HD主机兼有的NS,算是带上了苍晓的怨念了吧

    歴代FE作品の売り上げデータ(无回声)
    次に、気になる人も多いであろうFEの各作品の売り上げをまとめてみよう。
    以下の数値は公式資料およびゲーム統計資料に基づいたものである。

    暗黒竜外伝紋章聖戦トラキア封印烈火
    32.9万32.5万77.6万49.8万14.7万38.4万27.0万
    聖魔蒼炎新暗黒竜新紋章覚醒if
    25.5万17.1万17.8万27.5万27.6万46.9万
    (193万)
    78万
    (184万)
  • C
    Chia
    100w算合格吧

    这作目标肯定是200w以上的
  • j
    jimclack
    苍晓质量绝对没问题,绝对是被机子坑了,ngc暴死机不说,wii虽然卖得好,但他那些用户看着是要买这种游戏的么,觉醒要是wiiu游戏不也没救(虽然我也有wii,而且游戏时间最长就是晓女)
  • s
    sephoeny
    超爱苍晓,剧情现在都记得。如果能复刻就好了(不能指望)。
  • a
    ace8848
    用用户成分来解释苍晓爆死我觉得也不是很有说服力,就好像wii虽然非传统玩家多,但也不代表传统玩家尤其任饭不会买啊,实际wii上也不是没有卖得好的任系传统游戏,像晓女销量都不如xb,主要归罪于wii的玩家成分就说不太过去了。
  • j
    jimclack
    那你分析下为啥,现在的情况是很多当时的情报现在至少我已经不得而知了