火纹风花雪月讨论楼【已发售】剧透请白

  • t
    thez
    媒体评测为了赶时间并不会选困难难度的……

    —— 来自 Xiaomi MIX, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 空气先生
    if我暗夜经典经常打到最后一点翻车重开,虽然最后存档时间是25小时,但估计60小时应该是有的。风花雪月再进化一下养成系统,80小时我觉得还是有可能的
  • j
    jimclack
    如果编辑开的是不死鸟或者悔棋模式,那我实际时间应该还会长很多。而且这代巨型敌人和aoe伤害好像挺多的,应该不简单,估计死人是家常便饭
  • 一夜四次羊
    真的能打半年那也太值了
  • g
    g54088
    哪有ost试听?

    —— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 巴尔干炮
    Fire Emblem Three Houses : "Plus de 200 heures de durée de vie"
    http://www.jeuxvideo.com/news/10 ... de-duree-de-vie.htm
    玩透得200小时
  • A
    Akara同学
  • s
    sorayang
    以前系谱光是要看全部片头隐藏战斗动画demo就得五周目
  • 大气水平运动
    其实也不是嫌时间长,现在信息传播得太快,不赶快打完生怕从什么奇奇怪怪的地方跳出来一个剧透。
  • c
    cyw2360663549
    200小时的时间不算长,但是得看这时间是怎么玩出来的。轻松模式加简单难度并且把所有战斗和支线任务过一遍,或者经典模式加困难难度并且认真刷好感刷材料研究较好的战略尽可能达到全收集,这两种玩法的时间有可能相差好几倍
  • m
    mqnwbeebwnqm
    Comme vous le savez, Koei Tecmo a l'expérience des jeux de type simulation depuis des dizaines d'années. Le simple fait de travailler avec eux nous a permis de profiter de leur savoir-faire, et cela se ressent beaucoup.
    明着写新增要素的创意受到了暗耻的影响
    Intelligent System a géré l'aspect artistique et le game design alors que Koei Tecmo a pris en charge la programmation, c'est-à-dire le développement à proprement parler.
    IS负责美术层面和游戏设计,暗耻负责具体的编程开发
    Lorsque l'on reçoit un étudiant d'un autre joueur, on peut l'utiliser en combat en tant que soutien d'unité, dans des conditions spécifiques.
    确定可以从其他玩家那里“借人”上场作战
    En escarmouche, il existe des cases appelées Esprits Perdus, qui nous indiquent un endroit où les autres joueurs ont eu des difficultés. Réussir à survivre sur ses cases octroie des bonus supplémentaires, dus à la difficulté plus élevée.
    在小规模战斗里会有叫做“失落之魂”的格子,表示其他玩家在这里落命了。成功在这些格子上存活会有额外奖励
    Par contre, si vous espériez combattre les équipes de vos amis en ligne, sachez qu'il n'y a pas de PVP, ni direct ni différé.
    不会有任何形式的PVP
    Pour finir le jeu avec une seule des trois maisons, il m'a fallu 80 heures. Je ne coupais pas les voix ni les cinématiques, bien sûr. Donc si vous voulez faire les trois chemins, cela peut vous prendre plus de 200 heures.
    监督表示没关语音和战斗动画的情况下他玩一条线80小时,所以总共应该会超过200小时
  • j
    jimclack
    八十小时真不算长了。而且要是三条线还有很多重复剧情和重复战役,那就是完全不算长了
  • 宛若青空
    限定版里的CD,目前有日英主题曲和一首BGM试听
    http://www.bilibili.com/video/av45817053/?share_source=copy_link&p=2&ts=1562337259&share_medium=iphone&bbid=5c581a3fd504b014bf0a8ad7561d854f
  • g
    g54088
    好的,谢谢。

    —— 来自 HUAWEI HMA-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 沈经文
    if的汉字字体很有特色,挺好看的。不过字库可能不够全?
  • 封面杀手
    暗耻那批人是想跳槽还是想偷学
  • y
    yangchunsiyue
    皇女断了一只手吗?一只眼和一只手的旷世大战?
  • s
    sephoeny
    这只是初设稿啊初设稿!(反正最后都要被废,不如…)
  • R
    Ryeta·Weaver
    听上去欧版有日语配音

    Fire Emblem_ Three Houses (Switch) - Japan Expo 2019 Presentation



    新情报?

    ヨーロッパの2/3くらいの広さ
    フォドラの外の世界の人物も登場
    外の世界に対抗するためセイロス教の下で団結している


    部分访谈内容

    610:名無しさん@お腹いっぱい。(ワッチョイW 9325-FfqC)(1/4)[210.149.15.60] (1/4)[sage] 2019/07/05(金) 21:03:19.44
    さっきのフランス語の記事、インタビューのところだけ頑張って要約してみたわ

    草木原:久しぶりの据え置きで、新しいものを作れというプレッシャーがあった。
    だから兵士を率いるシステムを入れ、育成の強化も入れた。
    この形(カレンダー?)になったのは作っていったら自然とそこに着地した。
    横田:そこにはもう一つ理由があって、これはニンテンドー、インテリジェントシステムズ、コーエーテクモの三社で開発したタイトルだ。
    コーエーテクモが何十年と培ってきたシミュレーションの知識を利用することができたし、その量はかなりのものだ。

    横田:ifのマイキャッスルは自分で作るところが面白さだった。
    今回はそれより遥かに大きな野心を持っていて、それを実現するのは非常に難しかった。
    マイキャッスルと違うのは、キャラクター達が何年もそこに住んでいて日常生活があって、彼らの生活がある、その雰囲気を伝えたかった。
    (ちょっと訳が違うかも)

    横田:三すくみは今までより目立たないがあるにはある。
    先にゲームのテーマと大きなシステムを考えるので、三すくみが入るかはそれ次第になる。
    今回は、プレイヤーが好きなキャラクターに好きな武器や技能を持たせて育成できるということをやりたかった。
    自分だけのチームを編成できる。

    (意思这次乘着回声这波复古不搞武器三相克,下次大概会继续搞[其实把晓女和IF以及手游结合感觉最合适……])

    続きはまた後で

    623:名無しさん@お腹いっぱい。(ワッチョイW 9325-FfqC)(2/4)[210.149.15.60] (2/4)[sage] 2019/07/05(金) 21:16:53.20
    続き

    草木原:3DSより優れたスペックのおかげで、ビジュアルだけでも多くの変化があった。
    例えば、多くの兵士を率いる表現は以前は不可能だった。
    他にも、フルHDの画面なので、より多くの文字を表示できるのが良かった。
    戦闘員(キャラクター?)に長い名前をつけられるし(たぶん姓のことかと)、キャラクターの歴史や背景に迫る情報も追加できる。
    それにより深みのある設定で開発できた。

    草木原:
    最後何書いてあるかわからんわ
    でも80と200って数字あるからプレイ時間の話か


    1周80時間とかマジかよ
  • H
    Humpy
    火纹风花雪月总监草木原俊行:火纹觉醒莫名其妙地就在欧美市场火了。

    以前没注意,所以风花雪月总监在紧锣密鼓做游戏的时候还跑到隔壁手游里画了4张兔女郎洛基吗……
  • R
    Ryeta·Weaver
    没注意……那为啥从烈火开始发售欧美版啊
  • 巴尔干炮
    フォドラの外の世界の人物も登場

    那看来未公布的人物不少
  • 查小灿
    两边手服饰一致的话是可以偷懒不画的
  • 李小狼
    美区会员明天到期了,还剩一张票,中文概率上来说,敢预购数字版吗?
  • C
    Chia
    敢的,几乎可以确信了
  • 李小狼
    OK!多谢
    买了

    —— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 一夜四次羊
    除了比日服晚半天解锁
    其他内容完全一样
  • 大气水平运动
    フォドラの外の世界の人物も登場
    外の世界に対抗するためセイロス教の下で団結している


    看到这个我又慌了不要搞什么撕了半天都血海深仇了最后团结起来打boss的剧情啊
  • 王留美
    黑鹫版有一个妹子不就是大陆外的么
  • 大气水平运动
    周边岛国也算在大陆里的吧,我理解的大陆以外类似于回声大陆之于纹谜大陆那样的。
  • 金子一马
    基本没跑了
  • g
    garyzgs
    好想一觉睡到25号,最近ns都用来玩卡婊的冷饭吃伤了
  • c
    cxqcj
    不是这样才意外。
  • 西
    西多士
    根据 jeuxvideo 对制作人的采访,#FE风花雪月# 正常的游戏流程单个学级大约是80小时(制作人自己的游玩时间,没有跳过动画/语音。),如果3家都打一遍的话需要200小时左右。 ​​​ 这次分量好足!
  • 西
    西多士
    正在巴黎举办的日本文化展会 2019 Japan Expo 上,法国媒体 Jeuxvideo 采访了《Fire Emblem 风花雪月》的制作人横田弦纪和总监草木原俊行。内容如下: 【大修道院与战士们的教育】 草木原:这个系列已经有 10 年以上没有登陆家用机了。对此我们是有一些压力的,而我们想要带来一些新的东西。所以本作加入了小队的系统,以及学生的教育系统。然后我们发觉这加强了管理/模拟方面的要素,但这一切都是很自然的。 横田:加入新要素的另一方面在于,这是一款三个厂商共同开发的游戏:任天堂、Intelligent System 和光荣特库摩。众所周知,光荣特库摩有数十年来开发模拟类游戏的经验,与他们协作可以使得我们吸取到其长处,并且受到他们的影响。 【在线功能:「我的城堡」不会回归】 横田:《Fire Emblem if》的「我的城堡」功能确实很有趣,可以由玩家自己来打造。而这次的大修道院系统则寄予了我们更大的野心,用类似的系统实现这些想法就相当困难了。我们想要打造日常的感觉,「我的城堡」中需要从头建立的东西在大修道院中是已经具备的;角色们已经在那里生活了数年,生活所需已经万事俱备。氛围必须有所改变。 【游戏内容】 横田:武器相克没有消失,但或许有点不明显。也很难说是否会在后续作品里相克变得和之前一样重要,因为我们首先要决定游戏的主题和游戏系统,再考虑武器相克的事情。本作中,学生的教育相当自由,玩家可以自由给予喜欢的角色武器和战技,使得玩家能够更容易识别自己的团队。 草木原:得益于 Nintendo Switch 相对于 Nintendo 3DS 大大提升的性能,以及屏幕分辨率的提升,视觉方面我们就可以加入大量要素。举例来说,帮助玩家战斗的小队系统在过去是不可能实现的。Nintendo Switch 对我们还有一个出乎意料的作用——由于高清化的屏幕,我们认为显示更多的文字是个好主意。我们可以在屏幕上显示每个角色的名字,更多的空间使得能够加入各角色过去的情况,有助于更好地塑造游戏的背景。 草木原:仅仅通关三大家族之一的线路,就花了我 80 小时。当然,我没有跳过语音或者过场。如果想把三条线路全部通关,可能需要玩 200 小时以上了。
  • 西
    西多士
    英国游戏媒体 VG247 也采访了《Fire Emblem 风花雪月》的 Intelligent Systems 方面的总监草木原俊行和任天堂方面的横田弦纪。要点如下: - 草木原表示,Intelligent Systems 对于《Fire Emblem 觉醒》的成功极为震惊。事实上他们并不明白为什么这一款作品会成功,而且在日本以外卖得那么好。这款作品的开发理念相对以前并没有什么改变。 - 游戏很难做得人人都喜欢,但是不要把游戏做得人人都讨厌,这种思路会更容易些。考虑到西方受众并不会改变 Fire Emblem 系列历来出色的地方。 - 如果没有光荣特库摩的帮助,《Fire Emblem 风花雪月》绝对做不出来。(任天堂的横田弦纪补充说,也许能做出来,但需要更长的时间。) - 《Fire Emblem 无双》当然是一款动作游戏,但在开发过程中通过 Team Ninja 的早矢仕洋介,Intelligent Systems 接触到了一个强大的策略游戏团队。这个团队现在就与我们开发了《Fire Emblem 风花雪月》。 - 光荣特库摩没有参与图像设计。一切都是 Intelligent Systems 负责,还有自由画师幸田和磨和角色设计师仓花千夏的参与。草木原及其团队设计了武器、怪物和其他细节。 - 主要的剧情、游戏系统、全部的想法和游戏机制都是 Intelligent Systems 决定。他们和光荣特库摩大量讨论了细节,而光荣特库摩也参与了编程工作。 - 游戏并非有意模仿三国剧情。Intelligent Systems 大量和光荣的员工讨论,这些员工中很多人又长期开发三国游戏,但设计成三个国家并不是故意的。没有人说过「来致敬一下《三国演义》吧」这种话,虽然这可能会是一个不错的起点。 - 校园剧情并不是受到 Atlus 的《Persona》系列影响而加入的。 - 无论是 RPG 玩家还是战棋玩家都能找到乐趣。战略爱好者可以避开所有 RPG 部分而专心享受战略要素;RPG 玩家可以通过自由战斗模式提升能力,然后充分乐享大修道院里 RPG 的乐趣。 - 玩家能够在游戏里与友好的学生建立强烈的感情。对于情感丰富的玩家,横田建议选择轻松模式(不会死人)来游玩。
  • C
    Chia
    200h是真的吓人……

    樱战、工作室梦见岛都不想弃,星链p5r估计要丢明年去了
  • 金子一马
    如果没有光荣特库摩的帮助,《Fire Emblem 风花雪月》绝对做不出来。(任天堂的横田弦纪补充说,也许能做出来,但需要更长的时间。)

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  • C
    Chia
    nga上排版的好一点
    火焰纹章风花雪月开发访谈:三国概念受到了光荣特库摩的影响(翻译)
    法国媒体 Jeuxvideo和英国游戏媒体 VG247 采访了《Fire Emblem 风花雪月》制作人横田弦纪和总监草木原俊的内容


    淡化武器克制,加上之前说的转职自由度极高。
    很可能导致配置“最优解”的出现。什么剑圣大队,龙骑小队的。

    是个隐患
  • c
    cst3108
    当年从GBA三作到NGC苍炎的跨度更大吧,是怎么做出来的
  • c
    cyw2360663549
    这倒不用担心。角色的个人技、成长率、擅长与不擅长的武器都不同,转职的时候得把这些和职业特技结合起来考虑的
  • エーデルガルト
    他们自己也不明白觉醒为什么卖那么好吗
  • 贝雷特
    我觉得翻译的有些地方不对,那个黄毛说好像是 你这是要袒护我(保护)么
  • 贝雷特
    这是重甲和阿萨辛……
  • s
    sephoeny
    每个学级职业外观不一样吧。
  • 巴尔干炮
    真的不会有直面会了吗