【脑洞】假如把传统机战和无限边境战斗系统结合起来
- 田中公平玩过的SLG里最喜欢樱战的系统
- tsugumicoins现在打一关时狱篇强迫症为了combo和调整祝福之类的都要打1-2小时导致我一直拖拖拉拉没打下去,这种系统我就更不能适应了
- 亚瑟姆·明日野但这即将有的官中是OG啊..我身边有几个只玩版权作的就(其实我也更喜欢版权作..
- KYO(T)看来大部分人都被现在机战的援军海折磨的够呛,第一反应就是这种援军海还要开战斗得打多久,这不正是现在机战开战斗的鸡肋之处么。
增加开战斗的乐趣自然要精简敌人数量加快游戏节奏,像现在这样战斗只看一遍剩下都是反复的机械劳动,一直这样下去真的好玩吗? - dieorobeyLS说的很多,补充一个比较冷门的:GBA上的ZOE战棋版
winkysoft出品 - dieorobey这游戏是外包给winkysoft的……
- xvi黑翼公机战有一些剧情是必须通过大场面和大量敌人来再现的,像阿巴瓦库,格里普斯这种战役整个图少于30架敌机不是很荒诞吗?
更别说宇宙怪兽,因贝塔,反螺旋这种超级系战斗了,少于60架敌机根本无法体现出魄力。 - 蒙其.D.路飞把敌我双方单位对等这个系统设计改掉就已经有很多搞头了
尤其是对海量怪兽的作品
把地图炮大战做好其实会是适应时代的一个很好的改进思路
外加结合Neo之类在地形上的尝试
在SLG框架下模拟ACT的闯关感是非常温和的改良路子啊 - 阿萨托斯
- 阿萨托斯@xvi黑翼公
+1。
我觉得应该用当年G世纪的那种气力高到一定程度后所有人击坠敌机都可以连续攻击多次的系统,然后增加敌人数量,这样场面也大,爽感也强。
----发送自STAGE1 App for Android. - KYO(T)第n次时代不能关战斗,这些战役不也都设计出来并且玩过来了?
现在还给了一个关战斗的选项,反而无法重现原作? - xvi黑翼公不能关动画的时代敌人数量又没有妥协性减少,只不过那时候只能咬牙坚持下来罢了。
我针对的是你说的在关卡设计上减少敌人数量这一点,机战很多关卡是不能去减少敌人数量的,不能关战斗动画只是让这个时间变的更长。 - KYO(T)对啊,当年都坚持过来了,现在可以有选择的关战斗,还有什么问题呢?
如果每个杂兵血量都做成必须开战斗手动会心才能秒杀,那就是数值设计上的问题了 - 亚瑟姆·明日野
当年还是黑白而且没有战斗画面呢,说实在的,现在叫很多人再玩一次GBA/DS上的机战都没几个人愿意啊。当时能坚持是当时,好比现在还给你马赛克哑巴没战斗动画的机战你还能坚持下来?
- 江戸前ルナ第N次的要咬牙坚持(剔除F)?前期敌人不多,二回行动早,中后期就算每关有2~3波援军,但两方主力一接触就是一回合内决出胜负的,然后下个回合BOSS来也是一回合内解决。跟现在两方还混着BOSS互抽大半天一样么?若是以前像现在的节奏还不能关动画,那才是折磨。
- devilwing其实敌人的数量是没法减少的,因为现在的机战中后期每话基本都有二三十个可操作的本方单位,如果敌人没有比这更多的数量就根本没法打,如果要删减参战作品和出场名额来平衡就更不可能的事,不如干脆机战也别做了。
其实机战本身的性质和特点和其他的SLG是有很大的不同的,所以不要老是拿其他SLG的一些所谓的优点来要求机战。机战的衰落,除了自身的原因之外,更多的是日本主机市场江河日下,萝卜片动画日渐没落这个大时代背景下一个小小的缩影而已,但是基于它本身的性质,机战是不会彻底死绝,当然了以后新的机战也许就不是我们所谓老玩家希望看到的那样子而已 - hypnossz86@江戸前ルナ
现在也是主力一接触一回合完事儿啊?
你仔细想想杂兵的血量和我方的攻击力
就知道基本就是两次战斗的事儿
某些血厚的杂兵靠援攻也就2回合的事儿
很多熟练度就是4回合5回合胜利这种,赶路一回合,接触一回合,然后主力火拼一回合,扫尾一回合,也就4回合
boss更是了,摆好阵型一回合围死
----发送自STAGE1 App for Android. - 江戸前ルナ按道理现在我方攻击力比旧世代高多了,双方主力接触的确是一回合的事,但为什么现在会感觉拖?
一是AI绝大部分是按波状过来;二是没威胁,我方可以选择找几台机体上去无双,可以选择一路平推过去,不用动脑子的割草。看上去是类似,但实际上很多时并非是双方主力一回合内的决战,接触时间战斗时间更长。对着一群垃圾会有心思考虑怎么聚歼么?除了想赚钱。当然也有例外,2OG的EX模式,AP的命中回避ZOE指挥,则是推崇抱团。
BOSS就更不用提了。现在的BOSS一来喜欢站桩,二来秒不掉人。我方可以无视BOSS大摇大摆摆好援攻列阵然后看一回合大招演出。血量虽然比旧世代多10倍但却是个大招播放机……以前则是你能在与敌人主力血拼之后几个主力能留有SP和大招并且位置好能3~4下干掉。同样是一回合,但是时间我不觉得会一样…… - 江戸前ルナ按道理现在我方攻击力比旧世代高多了,双方主力接触的确是一回合的事,但为什么现在会感觉拖?
一是AI绝大部分是按波状过来;二是没威胁,我方可以选择找几台机体上去无双,可以选择一路平推过去,不用动脑子的割草。看上去是类似,但实际上很多时并非是双方主力一回合内的决战,接触时间战斗时间更长。对着一群垃圾会有心思考虑怎么聚歼么?除了想赚钱。当然也有例外,2OG的EX模式,AP的命中回避ZOE指挥,则是推崇抱团。
BOSS就更不用提了。现在的BOSS一来喜欢站桩,二来秒不掉人。我方可以无视BOSS大摇大摆摆好援攻列阵然后看一回合大招演出。血量虽然比旧世代多10倍但却是个大招播放机……以前则是你能在与敌人主力血拼之后几个主力能留有SP和大招并且位置好能3~4下干掉。同样是一回合,但是时间我不觉得会一样…… - KYO(T)并没有觉得我方攻击力相对杂兵血量提高了
虽然对旧系列的各种计算公式不满,但是前期甚至前中期还是有800HP的杂兵来送气力的
现在十来话杂兵HP就破万,0改的我方一些弱机的大招都不一定能秒,而且上来气力还不够放大招
这么设计无非一是拖流程让你全程关战斗都能像以前开战斗一样一周目打上几十个小时,二是心理暗示叫你一周目憋屈多周目爽回来 - hypnossz86很奇怪啊...现在也不是没有3k-4k血量的杂鱼给你涨气力
你非盯着上万的杂兵说事儿....
但是偏偏有上万血大招秒不掉的杂兵...现在的机战还是被很多人说割草无双(比如你楼上
只能说众口难调
现在的机战的关卡里面,一般第一波杂病都是那种血少的,一发爆击就能干掉或者红血的
我觉得还是合理的设计
哦对....Z3那种通篇黑又硬的官卡是煞笔设计....你要喷这个我支持你
不过其实这种关卡.....也就是给主力多放几个激励的事儿...只不过确实很恶心