【脑洞】假如把传统机战和无限边境战斗系统结合起来
- KYO(T)就是一次战斗中可以使用多个招式,每个招式有COST值,一次攻击的招式总数不能超过COST值,相应增加一些可以影响COST值的精神
关战斗的话,就是按照事先设置的套路打一遍,然后命中率改为伤害率,就是比如原本能打10000伤害因为命中率70%所以最终伤害7000
但是开战斗的话,每一次招式衔接中都有一个槽或者转盘之类的东西,上面分MISS、NORMAL、CRITICAL,玩家在限定时间内按键确定
MISS就代表这次攻击到此结束,NORMAL代表普通命中计算伤害,CRITICAL就是必出会心一击
槽或转盘的长度根据命中率和会心率变化,比如命中率100%的招没有MISS,会心率很低的话CRITICAL的部分就很少
比如设定一次攻击用5个招式,四次衔接都出CRITICAL的话伤害肯定相当可观,又可以鼓励玩家自己开发性价比的组合
更重要的一点,除了看动画,开战斗有意义了! - 88ace88看动画时候还要分心的机战算什么好机战
- kedokido柏青哥?
- 杀人事件
- hypnossz86
- valkyrie01s之前g世纪有过类似系统
- nsevit
- 風卷豹旁友你听说过NXC、pxz吗
- 亚瑟姆·明日野就目前机战的无尽增援海,打一话说不定要算个差不多一百次。
- f.w.楼主真不是黑?就算是无限边疆,到后期也就打BOSS的时候用连招,路上的杂兵一律热血+aoe搞定,谁有空一个个打
- KYO(T)第一,没说战斗不能关,只不过关战斗得不到最大收益,但碰到怎么的秒杀的杂兵也就强迫症会去开战斗吧
第二,增援海又不是不能调整,而且这个系统必然会让关卡设计为了控制流程长度调整增援海
简单例子,比如f完结篇加上这个系统,怎么样? - yukimiku千万别,现在的机战,中后期完全不看动画只看对话和纯操作的时间已经要1,2个小时一关了,你这样一晚上能打几关
- 怀圜早就该这么改了。战斗中是否能命中:打出会心什么的完全看音游水平,集中力大增
- xvi黑翼公我打赌到最后这个花了极大精力,大量资源开发的系统只会有不超过10%的玩家在不超过1%的战斗中使用。
4P只能在大B派来的财务人员面前切腹谢罪了。 - 猫坤NXC,PXC证实了理想总是美好的
- 阿萨托斯绝对不要,手残想安安稳稳玩个SLG都不行吗?
- 雷顿有pxz这坨还不够吗,强制鞭尸连打小兵攒气 ,打个10关你就想吐了。
- 黑暗之眼NXC和PXZ就是你想要的
均为又长又臭烦到抽筋 - 阿奴比斯当年小岛在gba上做了个zoe的仿机战游戏,除了自动战斗的命中率玩家还可以自己手动瞄准…
- lancerhd2
我觉得要是这样改机战的关卡量大概要缩成20话才不会让人烦,当然每关的设计可以变得更加精致一点,但是
我喜欢的作品只能当1话的主角买个鬼哦 - devilwingNXC当年就是刚上手时觉得吊炸天,然后打了几天打到想吐了,现在想想口碑不好没续作也是正常,节奏实在太慢,重复性太多
楼主的想法是好的,但这种系统如果经常用肯定吓跑大部分玩家,如果只是打BOSS用一下,又等于浪费了时间和成本去开发这个系统,所以用在战旗上注定是个鸡肋 - 杀人事件
- 卡奥斯·克斯拉有的PS2上的G世纪NEO和SEED就是作用的武器COST分配系统,而手动命中\必杀记忆中有饱受恶评的RPG龙骑士传说。
- hugosol那么OGSAGA续作什么时候出
- 霁无瑕pxz、nxc打吐了
- xgyy1111哈哈哈LZ你看看你
- sunkaifeng002173和小岛没关系,是winky做的,连字体都没换就用机战的
而且玩到最后玩家都是宁可关掉战斗画面 - 怀圜一群说反对意见的,难道不期待创新吗?战斗动画设计简单的cut点,简洁明快那种,类似影之心什么的。休闲玩家凭战略,强迫症完美主义者追求极限,完全无所谓
- LAKO其实很多好点子厂家应该也能想到,但他们就是不那么做。
- kamipon
- hugosol这样也蛮累的。。。
要不加入剧情QTE,大地图上小头对撞时,玩家需要念出屏幕上出现的对白才能进行下去
唔,感觉代入感爆表了 - 热带神棍豪华版送川贝枇杷膏吗?
- 双日天在机器人动画原来越小众的当下,一个机器人题材,文字量巨大,而且没有中文(即将有)的游戏,我觉得至少不会被中国的盗版玩家杀死。
而且,盗版真的能杀死一个好游戏吗?曾号称“被盗版杀死”的游戏都是什么样的游戏?巫师3连DRM都没有,它被盗版杀死了吗?
机战当前的玩法、演出、交互都太陈旧了,这才是最致命的。
正好有个玩法非常相似的游戏能说明机战的陈旧:XCOM。 - hypnossz86
嗯
但是改的不合适,必然会死更惨
现在就是萝卜整体颓势
要不你看上面有人说的fe....也没有代代创新啊....起码没有主楼提出的这种水平的变革吧.....
但是为啥还能卖那么猛?
说到底还是因为萝卜颓势....
和创新与否关系也不大
而且你说xcom和机战相似?
这么说吧...现在的机战你玩ex难度就算不sl再怎么也不会go
xcom你试试
不是说都是slg...就叫相似的
机战这种和一般slg还是有不同的,不管他早年间是不是也是硬核slg
既然现在已经走到了一条卖角色卖战斗动画的路上,那么就和一般slg不同了
形成了稳定受众,基本上是不太可能大刀阔斧的再创新了,至于还能续命几年..就看bn怎么想了
话说机战也创新过啊,前几年那个og格斗,还有更早的ace
卖了多少啊? - 双日天火纹不一样,它的重点在于策略性,而且这个策略性的有趣之处不随时代而变,不是目前的机战这种靠演出的,演出理念过时就要被时代抛弃。
最高难度下也怎么都不会输难道不是缺点吗,而且数值上的难度又不是一个游戏玩法的本质。
或者我换个说法,XCOM和机战是类似的,它们的区别可能就是机战所缺乏的东西。
至于你提到的“创新”,我怎么感觉已经丢了了机战的根本?而且ACE又不叫机战。 - sunkaifeng00xcom我方一关可用单位才几个……可用单位少的机战倒也不是没有,sc就是,但是最后销量都非常“好看”
你说扩大敌我单位数量?先看看xcom的硬件需求吧 - hypnossz86
机战演出理念怎么就过时了....现在slg里面还有几个演出比机战好的....
敢情你想玩的就是xcom的机战mod?
1代组一队mec和敌方mec对轰好玩吗? - Miel2173那个没反击设定还是跟机战有差别,如果敌方回合瞄准一次反击一次都要手动简直画美不看.
- 双日天彼之蜜糖我之毒药,一个游戏播片好也得溶入游戏体验才能让人适应啊
战斗画面开了太拖沓关了没爽点,近年机战我都觉得预告片最有趣
哦对了没回答问题:过时就过时在你说的“好”上。机战希望还是再做点减法吧。 - hypnossz86彼之蜜糖我之毒药
说的好啊
反正做出具有不随时代改变的策略性的硬核slg机战的winky已经死了
然后机战靠着强化演出播片活到了今天
我不觉得再简化播片能让机战活得更久 - 卡奥斯·克斯拉卡拉KO模式的强版?但是需要外设的话并不是好主意。
- wilkyway其实为什么上面想的都是那作zoe..按无限边境的系统把角色换成萝卜的a?rpg考虑觉得应该还不错的只有我?
- hyuy别说 ZOE gba那个我还真是瞄准打完一周目的 然后觉得自己是个神经病
看到这个标题 第一反应也是这个游戏 太有病了 - hyuy你需要的不就是PXC 么
- 双日天
我觉得你在曲解我的话,硬核不等于有跨时代的有趣也不等于Winky
- 隐藏路人我记得那游戏是WINKY做的……
- 阿奴比斯是的 ,,事实证明这种小操作在大量的战斗事件里,会严重折磨玩家的耐心