格斗对战游戏的门槛早就不是所谓搓招了吧
- Kazepollar
- 佐伯香織新手不会连段,连练立回的机会都没有,就是死死死,上手体验为0,而且立回这东西哪是说练就能练出来的,比连段难几万个次元吧,在上级者眼里不到一些高段位分数的根本没有立回,都是在假装立回。
—— 来自 OnePlus GM1910, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - MaskedBlade搓招长度倒还好,出招精准度影响比较大。不过难度也是一种乐趣
- KYO(T)还有一点:人是有攀比心理的
其他游戏,比如魂血狼之类,你看喂狗组什么的打速通,你会觉得他们是专业的,他们比我厉害是应该的
但是打格斗,可能你掌握了A连打,靠立回打赢了几个新手,但是总有碰到更厉害一点的时候
当对方立回不比你差的时候,连招的优势就体现出来了,然后你发现怎么那么多人都比我厉害
这个时候,心态跟看大神视频是完全不一样的,一般人可以承认自己不如少数精英,但绝不愿意承认自己不如大部分人 - 吉田美和降低门槛,SNK也是先驱,不说97这种初衷是好而结果误打误撞的,就是95年的斩红郎无双剑和后续的天草降临也有易于新手的剑客模式
- melting作为一个gbvs的新手玩家,我目前遇到的主要难点一个是不知道对方角色的压制哪里是可以反制的,会被有缝的压制套路压到不敢出手,另一个是自己缺乏进攻的意识,面对倒地的对手不知道该做什么。
还有就是手柄66好难按啊… - 苍蓝之枪ssb怎么没出招门槛了?
B反,RAR练了有些年头了成功率还是不行.......壁受更是瓶颈中的瓶颈
隆肯的误操作更是日常 - 老黑305
其实还有一个可以完全抛弃挫招,并且还挺热门的游戏——dnf
虽然dnf的pvp职业平衡性也是稀烂,但有pve内容保证用户数量,以保证匹配机制有效,来解决新手池问题,至于pvp平衡性...大不了打不过就加入嘛 - SFFYLTL
- 佐伯香織
- 红魔馆的糖去练习模式看看每个角色的有利帧或者不利帧,了解一下它们的安全跳,手柄用十字键打的会舒服一点
- 000000格斗游戏机制没法改变格斗玩家炸鱼的爱好
格斗的门槛就是格斗玩家本身
格斗游戏必然会消亡,别研究了 - sd4442312格斗游戏的AI和玩家差距极大,拿AI根本练不了。对战基本就是被虐到死,比moba还难留存玩家。
- Lunamos体育、竞速包括FPS游戏都是直觉性的,但格斗游戏的指令系统是一种反直觉的“额外设计”,需要刻意练习。这也没办法,因为招式多所以必须通过时序指令遍历状态机,而时序指令的学习和直觉体验没有对应。相比之下大部分MOBA和技能型FPS至多四个技能,更多的是走位立回和战场直觉。格斗游戏技巧上限更高的立回反而是直觉性的,至少有显性的学习曲线,确认后的肌肉反应则又回到了状态机。我觉得从这个角度讲ARMS算是个先驱,这个模式似乎还有不少潜力。
- 000000FPS和MOBA的经济和受伤机制决定了无法站撸1穿9,MOBA主播为了能够解说都是炸鱼,但30个头炸法1打5也很危险
格斗每次1VS1,每局开始回血100%,炸鱼杀伤力最大
玩家无罪,机制问题,无解,玩家特有的文化也是根据机制产生的,就跟wow的毛装备一样
格斗在这种机制改变前,是注定会消亡的游戏形式,那种1VS1的快感大家会在中门对狙和中路SOLO中再次找到,它已经被其他游戏溶解吸收了。 - 000000我举个其他消亡的游戏例子你就明白了
https://www.zhihu.com/question/40553611/answer/87548280
真正的先苦后甜,赢的时候满足感充实度100%
很多人喜欢说格斗没法甩锅,仿佛玩格斗的都是真汉子
其实quake3的团队战比个人战还残酷,其他答案里有描述,所以消亡的也是最快 - kraxia格斗真正的门槛就是玩的人太少
没有跟我一样菜的人
只有老害
匹配也不给好好做 反正玩的人少做也是白做
又不像moba还能甩锅
也没有足够多的主播和解说 可以像moba一样360度分析打法
前一阵看到b站几个带讲解的主播讲的不错,但是是97,毫无意义 - 人生オワタ然而按照机制,MOBA死了估计种类更丰富的FTG都还活着,因为MOBA是一个典型继承了前身RTS对同类市场相互压榨的游戏类型,现在连像样的新入场者或者愿意IP改编者都屈指可数,只能说活着的MOBA寿命都很长,那些死了的则无福享受暴毙而亡
- cvql那帮格斗顶级玩家都有沉迷MOBA的,也就某些云格斗玩家在说这种论调了。格斗和MOBA本质都是PVP,打单线甚至就是个格斗游戏多个视野,你把控制距离和走位带入立回就明白没多大不痛了。
本质玩不下去就两个原因怕输或者想走捷径。
—— 来自 samsung SM-N9760, Android 10上的S1Next-鹅版v2.1.0-play - melting是用的十字键,但xones的手柄十字键有点硬,有时候还是会按不出来…
- 佐伯香織
- 红魔馆的糖XBOX手柄没辙
,十字键一般指PS4手柄的那种软十字
- 电风扇GBVS都一键出招了,初学者不照样被压在BC段位么?
格斗老鸟对菜鸟的压制是全方位的,不要再找搓招的茬了 - bladurglowGBVS目前简化最大问题是有些拿来牵制的招快捷cd会卡着新手的释放频率,对立回的影响很大(比如波,老头的冲拳),把这些招改成略微减伤就够了。
- 系色可符香
- 托米先驱怎么也轮不到GBVS 就连比较晚出的海猫格斗(也10几年了)都有方向键+按键简易出必杀技的模式
- lyc90716很多年前就在讨论这个话题了,那时也觉得格斗就要亡了,事实现在还活得好好的
格斗游戏这个门类和其他pvp最大的不同点就是,进去之后一定是钻研进去会玩的才会留下来。
不像其他热门pvp类可以有大量的“休闲”玩家,所以他的玩家群体是固定的很难会增长,但是这圈子也很稳定。
格斗游戏还有个不太会亡的原因就是这是“角色游戏”,是个完全靠吃ip活的游戏类型。
只要有大家喜欢的角色,这个游戏就会拥有一定群众基础,先不管有多少人会留下来。
龙珠和大乱斗就是很好的例子,同理还有mvc一类,喜欢看关公战秦琼的人永远都不会少的。
当然要创造完全新的ip在格斗界几乎是不太可能有市场了。
也许在国内想用角色套的只有moba这类,但是国外有家庭游戏基础的地方格斗仍然是一个很好的选择。
(最后看看mk11在海外的人气,看看拳头也有个格斗项目,我不觉得这是个要亡的类型) - 佐伯香織前两赛季,不打新人也能活活把人踢半残,性能和相性问题
- 听风不是雨最开始只有一排技能栏的时候很多招式都要手搓,后面70版本加到两排就可以塞下大部分攻击技能了,但各种BUFF还是得手搓
不过DNF的设计思路一开始就是兼顾了PVE和PVP的,并且PVE内容单独拿出来也足够支撑其作为一个MMO(虽然现在已经完全MMO化了),不PK也有很多东西可以打。
而目前主流格斗游戏,剧情模式基本都是添头随便打一打就完事了,GBFVS好歹还做得和PVP有点差异化,DOA就是把角色拉出来随便扯两句然后打把PVP人机 - 人生オワタ格斗游戏真要认真做PVE,那也就是2D传说系列的模式,而且还容易把一部分PVP玩家带入坑里,就像Mugen与Hack,原来老有人问这些Mugen或Hack里的套路能不能在正统作里实现,得知不能结果就对原作无感只迷恋改版了
- KYO(T)完全抛开连段谈立回也是没意义
能全程中脚踢死新人的老鸟真的不会连段?
反过来,真的有实战能做到各种连段不失误,但立回菜的不行的人? - 无动于衷当FTG被当成了“音乐游戏”玩的那一天开始对天赋的要求就歪道姥姥家去了
就算你给便利条件也影响不了会有高人钻研往更BT的方向发展 - kayoubi问题是音游还能自己爽,这格斗游戏就从头到尾被人打的跟傻子一样...
- KYO(T)天赋也不是一概而论,而且天赋和努力并不冲突,经常看到有人刻意抬高一个贬低另一个
就目前环境而言:
没天赋,不努力——肯定是彩笔
没天赋,很努力——至少打赢60%以上的人没问题
真正因为天赋不足所以怎么都打不赢的不会超过10%
而这10%里的99%都是既有天赋又努力的人 - Kyo.C首先,大乱斗和GBVS系列不能算格斗游戏,那种是对战ACT,其次,就算这此的碧蓝幻想VS有一键出招,然而这个一键出招的收益也不能和正常搓招持平(有CD),所以你看,想玩好FTG,你还是要掌握波动和升龙,当然,现在游戏的妥协是去掉了一些极其不人性的出招方式,比如古烈那种1319K,百裂变236这样,我很惊讶的是SNK直到2002UM还保留了吉斯的“那种”斗气风暴出法,到了14总算是没有了
- 雪菜碧池GBVS一键能玩?CD比手搓长那么多,等于给对手压制的机会,如果没有CD惩罚还可以吹吹。
- cat1220搓招也是格斗游戏的一环,都改成一键发招也没意思。就比如说前走发波和后走发波是不一样的,前走发波为了避免串招成升龙,明显会搓的慢一点,再比如蓄力系角色必须要蓄力,你不能前走发波,你不能站立升龙,玩家可以针对这些进行策略,而不是完全针对招数的判定、发生和硬直进行策略。
- bonnwang十字键玩不来
圆盘玩的飞起
然鹅现在没有圆盘设计的手柄了(圆盘上面带十字的也玩不来) - printer22立回就是了解帧数表和所有角色拳脚的长度,这学习成本已经很高了
而且光有立回还没用,还要练习确认,否则你摸奖摸中了跟不上连段也没卵用,这才是最劝退的。立回与确认是相辅相成的,高手能轻拳确认必杀并不是他反应超越人类极限,而是经验提前就告诉他这拳能打中,新手要练多久才能做到啊 - youranchen1街霸都不谈,说什么格斗游戏呢
- 黑丝大野模如果说格斗像moba也是像moba中的sala。出装方式完全不一样,抠走位这是立回,猜对面反应是择,技能带普攻是连段(简化),补刀是攒资源,没有其他人干扰。
但这么多打moba的有多少人真正练sala呢?证明这个模式肯定是对玩家不友好的。
而且真的谈格斗避开街霸还有啥可谈的。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 - Errey因为solo只是moba里面的一个环节,有更大的目标不代表别人没练这个,尤其是LOL这种极高对线烈度的,对线这个solo环节没打好,全队都要给你补贴
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - MtnDeWSala练太好了全队倾斜太多资源,最后也能拉跨啊。多届全明星sala冠U Z I现在下场看到没
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moba相比ftg对路人和新手体验除开单人对团体这一点。另外很少有人提的一点是moba的随机性,包括地图要素和一些技能伤害机制的随机性,还有匹配队友和对手的随机性。由于玩家基数大,同时匹配的人更多,每局对战中每个玩家的水平可以说是波动相当大的。假定一个路人玩家的真实水平是从低到高1-10是4,他匹配到一个水平1的队友或者水平7的对手,他的体验是极差的,如果想法他匹配到了高水平队友和低水平对手,体验却相反,也就是说,一个水平没有超出或者低于同局玩家太多的人,他的游戏体验和自身游戏技术水平是没有太大相关性的,很大程度上取决于队友和对手,这也就是为什么moba玩家对自己的游戏水平没有什么b数,反正可以扔锅。而ftg就不一样了,菜就根本摸不到对面,差距大了就是会被摁在地上摩擦。负面反馈是非常直接,且没有什么随机要素和队友和(对手的队友)来分担你被打脸的痛感的。 - Errey
个例个例,反正我只想说,上面觉得MOBA没人练Sala,明显是错的,因为Sala显然只是其中一环,并且重要性相当高,没人提仅仅是因为
“就这?眼光就这么窄?” - tx165256不大的段位差距就能造成碾压局面,这点才是负反馈最为明显的
MOBA匹配到个高你两段的说不定你还能单杀他,FTG匹配个高你两段的直接可以扔掉手柄等死 - 噗呸破屁诚