一些游戏要在特定地点才能存档是技术性问题还是情怀?
- 达达葱2动作游戏另当别论
DQ这种RPG,存档都要去教会
几十年了都这样
莱萨也是要在据点才能存
有的游戏要大地图或城镇地图才能存
这种设计是因为技术问题还是仅仅是情怀要素?
或者是为了提高游戏难度? - 皆月镜
- 寒风显然更多是从游戏性设计上决定的。
很多限定地点存档的游戏,不说开了金手指就可以随意存档,甚至本身就自带中断存档(读取了就删除)功能 - luoyianwu仪式感
以及难度 - DraQin有个游戏我觉得很奇怪
这两天在玩打骨折的PC狂战传说,这游戏挺不错,但是存档设计很奇怪,既有固定存档点也有暂停菜单快速存档,且快速存档既不会像一些老史克威尔RPG或者2D马力欧那种本质断点一样读取就删除,也不会像某些游戏一样给你送回场景门口,除了存档名称只有“快速存档”四个大字而非场景名称以外和存档点存档的功能别无二致
所以我就想不明白它干嘛要做那些固定存档点,就是为了增加一点完全没有必要的仪式感,或者提示一下要打Boss了吗……
—— 来自S1Fun - Ichihatsu老RPG的情怀何止存档点一个
- 寒风狂战传说我忘了,传说系列有不少存档点会回满血回满蓝,或者帐篷之类可以回满血回满蓝的道具在迷宫里只有存档点可以使用。
- redfea存档点的一个重要作用是进度暗示,迷宫里发现了存档点就说明你走对地方了并且前面有恶战,可以考虑一下补给
来自: iPhone客户端
- bonysl有一说一,这是能提高沉浸感的设计
- ace8848过去的传说,存档点也是回复点,tob没玩就不知道是不是因为是这样了。
- myuanb我记得当年Ff8 有个金手指就是可以随地存档
- asdfg最早的时代是因为存储空间实在太少,所以每一个字节的存储空间恨不得都掰成两半用。那么假如比如说整个游戏一共有32个存档点,那么你只要记录一个0-N之间的数字,也就是只要5个数位(bit)就可以记录主角们所在的位置了。相对的,如果你需要记录比如地图ID -> 坐标,因为一般来说这样需要至少两个字节。这样的话就会多占13个数位,那么可能你就需要少编写13个可以触发的flag(事件剧情等)。
至少是PS时代以后,这个基本上就不是问题了。日系RPG这么搞基本上两个原因,一个是因为变成了“特色”,另一个是可以在一定程度上对熟悉这套系统的人进行提示,或者以此增加难度以变相增加游戏时间。
……所以这些奇怪而无谓的坚持就是为什么JRPG越来越小众了。 - BREEEEZE现在存档点主要用于节奏控制、提升难度
- last_regret
- Dai-Dai-Dai-Dai魂的篝火,本质上也是存档点
- u2deack现在很多日呆RPG只能在掌机上才能玩得下去的原因就是可以随时随地待机,开了再接着玩,主机虽然也能待机但是总是没有掌机方便。
但是那种一个大迷宫就入口和boss门前给存档点的游戏确实也是很烦 - Tring从程序角度来讲,确实存在一些技术问题。
除了楼上有人讲的,过去存档空间有限不能存储过多内容以外,其实还有一些问题是在现在的游戏架构里也存在的。
游戏运行往往依赖一个很庞大的状态池,来记录当前状态。而在现在的高级语言中,有不少状态是动态的对象,很难以静态数据的形式来保存。
比如某一个对象的引用,在语言实现中可能是一个内存指针,但是保存就不可能直接保存指针,真要保存就必须设计一种引用记录机制。
因此在一个游戏架构中,哪些状态是需要静态保存,而哪些状态静态保存很困难,是一开始就需要考虑的问题。
而在固定位置设置存档点,就能人为的将一些很难保存的状态排除开外。
不过对于现在主流的游戏引擎来说,这倒不是一个问题。
现在主流引擎为了避免上述的的对象引用无法保存等问题,会将游戏状态池中的所有对象强制指定为一种引擎易于保存的基类的派生对象。
大多数引擎是使用某种数据库来进行保存,少部分引擎可能会用自己设计的基类。
因此现在的游戏引擎,不少都能提供即时存档功能。
但是对于一些并没有使用主流引擎的游戏来说,这部分能否处理好,就全看架构设计了。
PS:
我觉得早期游戏,存档点与回复点合二为一的设计,其实就是为了在存档的时候不用保存当前角色血量状态等信息。 - 亚崔迪公爵
- 棺材叔叔
- 金子一马待机和存档不是一回事,类似于中断,而且不确定性更高
- urvark这是游戏的难度设计,很多游戏你开了金手指就能随时随地存档,代表技术完全不是问题
- sgvvvv现在的游戏应该没有什么技术问题吧 这样的安排属于游戏设计的一部分
以此增加游戏时长和难度之类的 - FSS不容易出现意外死档
- nisebara话说DQ11不是支持过图加载后自动存档了么?
存档点很多是游戏关卡设计思路,像DQ这种到教堂存档读档等于冒险告一段落以及冒险的开始,当然你可以存档后继续游戏,但是当你不玩和开始玩,都是教堂,这个教堂就有一点现实世界与虚拟世界之间的传送点一样的仪式感,当然也有接下来的冒险可能会有点难的警示作用。 - Zak有得存档不错了,小时候玩圣斗士星矢黄道12宫,输那日文密码选关才叫崩溃,要不是同学家隔壁有学日语的大哥,小学生没法玩
- NameLess2501存档意味着回档,但黑魂的话并不是回档,比如打了NPC的话并不会因为死回篝火就当无事发生。
- nice女武神gta5就有手机快速存 和回家睡觉存 除了后者可以时间前进之外也没区别
- 纯战士RPG其实还是能避免意外死档的问题。不过其实多一个存档位置能随时存也挺好的。
- zhouaa防止通过SL破坏关卡设计,像BOTW这样的即时存档我觉得还可以,不会导致你太依赖它
- 茛菪JRPG的存档点就是早期主机技术限制遗留产物,引擎问题对于大型3A游戏可能是问题,JRPG来说一般没有需要保存特别复杂的状态吧,就是队伍状态+道具+任务进度+位置,敌人信息基本都没必要保存,也没有太多环境物品之类的。然而存档点传统是好事,逼着设计者在不滥用初见杀的情况下设计有挑战性有趣味有张有弛的关卡。
CRPG即时存档是传统,结果就是所谓的“tactical encounter”九成都是本质初见杀,对话树本质也是初见杀,新人了解游戏的过程就是五步一quicksave。 - mimighost从非游戏从业程序员的角度来胡乱说一下
存档要看你怎么理解
存档其实存的是你这个“世界”在某一刻的状态
如果你游戏的世界可以将自身dump出去,然后之后能够切回来,那么存档就等于保存世界
如果游戏的设计里面没有世界这个概念,那么就必须要有存档点了,否则随时存档会也会丢失数据,玩家会觉得系统有bug - mimighost脱离技术角度来看,现代游戏如果存在存档点,估计是对于节奏的控制,提高难度和紧张感
- mirari存档点这种遗老也能吹沉浸感?
那后台自动存档全程无感知算什么? - 肚肚魔
- wzh5555现在还有不少独立游戏在技术上解决不了随时存档
- 莉拉厨
- Ubique情怀是一方面,但是最重要的是设计工具。
checkpoint意味着游戏一个节点的结束,你可以整备和登出,故事上也可以暂时中断,毕竟主流游戏基本没有一天能通关的,需要一个节点能够断开。
第二点是迫使玩家在完成一个目标后回到城镇,便于支线展开和脚本触发。
第三点是难度控制,对于地下城或者boos rush,没有存档或者很远才能存档变相提高了难度,对玩家的资源管理提出了要求。 - neh3空轨fc就能随时存档...
- 鱼肉丸子大航海4还有公正存档呢 不过这个属于自己给自己找麻烦 随便存就是少点奖励
现在游戏机都有休眠功能了 遇到打不完的就休眠就行了 不能随时存档带来的烦恼基本上不存在了 - llysander人啊 ,如果能随地存档就会控制不住存档spam
为了这部分人的体验流畅度,限制一下主动存档也是不错的
当然更应该自动存档,而且不该有能无法挽回的死档设计 - syndrome2032习惯性问题。
我觉得还是应该给中断性存档 - nice女武神这种方式在某些类型游戏上就是毒瘤
- 妄想中毒有时候是防止滥用SL
- 星降る森想起来以前玩NDS上的光之四战士,最终BOSS门前没存档点,团灭了要重爬迷宫,搞的我直接弃坑了……
- Dpeey刚好我也有一个问题想问:ff那种地图暗雷随机遇敌可能刚脱战走一步又遇见怪的设计究竟是技术所迫还是有意为之
- nanoka111密码主要是为了应对没有存储机制的游戏设备的一种存档方法,本身这个密码就包含了存档的全部信息,如果会解析的话,甚至不玩游戏就能写出自己想要的密码。
- nanoka111说起存档,我记得还有E0这种对存档读档次数都有限制的游戏(而且还不是在一轮游戏中的限制,基本从头重玩次数也不会恢复,虽说可以通过清档的方式来重启次数),这应该是这方面刻意做得非常极端的例子了。
- dent
说起来以前天之痕就是存盘点制,但是有可以随时存档的道具
至今都觉得这个设计不错