FF10的失败之处
- 今野绪雪游戏好,游戏成功的标准又是什么???
- michaelakan但并没有人强制玩家去完美啊,实际上做这些事于剧情无任何关联,对于一些热衷于此的玩家可能还嫌不够呢。象我第一次玩XENOGEARS也是一遍就过,并没有去做战胜古拉夫什么的事啊。
- SORA那...想一下....lulu到底q...........
- ctcbv我前面已经提到了啊……没有人会去玩的东西,就没有了其存在价值。
而有其存在价值却又一跃变成了时间杀手时,这样不算是败笔,那FF10就没有败笔了。 - 超级无敌这就成了RPG游戏与电影根本的区别了
有人说 RPG游戏的精髓在于剧情 我不这么看 如果真是精髓在于剧情 那还不如去看电影 游戏就要有游戏的特点 即使花大量时间去做与剧情无关的事情也没什么 因为这是游戏 不是电影或者小说
剧情只是一个重要部分 不是主要部分 我玩游戏经常就花了很多时间在与剧情无关的东西上 我也觉得没什么 因为我觉得我是在玩游戏 不是看游戏 反正我也不怎么懂日文 比起狂按确定键 我宁愿去做与剧情无关 但是自己认为更有趣的东事情 - SORA赫赫赫赫....
- ctcbvRPG,理论上还是应该剧情与娱乐并重的吧?
但FF10没能完美做到两者的平衡。
PS:既然不是喜欢剧情,那么DQ系列带给人的快乐感要比FF系列来得多一些。。。 - michaelakan我的意思是不同的玩家会有不同的玩法,像我就肯定会完美通一次,而其他的看重剧情的或如楼主般的就可以不玩,既然想完美当然得付出代价了。
- ninjapig插一句跑题的
没有败笔的游戏是不存在的
动作过关游戏里,俺个人觉得最大的败笔就是那些需要机械地用特殊方法来击败的BOSS,打一下》BOSS耗费固定数量的一节HP》BOSS无例外地产生无敌状态》主角必须无例外地后撤》BOSS无例外地发出某种招式》招式结束后BOSS无例外地出现固定时间的某种破绽》主角上前》打一下》BOSS耗费固定数量的一节HP》。。。。。。如此机械的循环直至KO,玩起来的时候都觉得无聊
而RPG游戏的难度过高或过低,练级过于繁琐此类的问题在很多被称为经典的游戏里比比皆是,呵呵呵呵~~~ - michaelakan灭杀!活活活~~
- Meltina22
- 堕落耶和华有例外的,
时之笛里时之神殿的金银婆婆就是很有趣的boss.
其实时之笛的很多boss都用让人意想不到的巧妙打法. - SORAC....出......
偶看她ε(tidus)好就有c受不了-_-
m然偶在某些方面很喜g她 - ctcbv其实我见过的大多数FF10玩家都会去完美的攻略一遍的。
没说FF10不是好游戏。
但小游戏的成份过浓,反而当了游戏的主角。最后还是说回来:
都在说FF10的小游戏不喜欢可以不去玩,但实际上90%以上的人都玩了。花去的时间不计其数。。。 - 今野绪雪-__________________________-
- 超级无敌我觉得已经没什么必要争下去了
大家都站在自己的角度看问题 比如我就是
当然就有很多种说法 大家谁也不能说服谁 不要再争了 - 堕落耶和华跑题了...sora...
- SORA偶真的好奇她的年g啊......_N子去好不好.....@@?
跑}打住><~~~~ - 纯情小鸭鸭那就去外野比较好!!!!!
- 堕落耶和华可以开贴讨论,
不过得多加入些剧情方面的东西. - 阿鲁卡多..........严重的跑题,当事人都不见了。
- michaelakan所以说嘛,自己非得去玩怪不得别人啊,就象跑题一样,谁要跑是他自己的是,跟发贴人无关嘛。
- ctcbv所以才说FF10剧情与隐藏要素的分配并不公平。。。要说败笔,隐藏要素太浪费时间倒是真的。
PS:没有什么可争论的了。沉吧。 - 白色圣诞刚看的时候才4页。一气看完结果就9页了
每个人玩游戏的目的不同方法不同。喜欢的内容不一,何必非的求的统一呢?你说它不好就说吧。我喜欢就好好玩。其实谁也管不着谁的。什么说法都是一种观点。争的面红耳赤的伤感情。 - 今野绪雪又不是一定要把全部都搞定
FF10我只打通了一遍,系统还不是很了解,通关用了50个小时不到(每天从下午5点到晚上8点,期间还有一小时吃饭时间PS:是在一个MM家里,那一个月连晚饭钱都省了)完全没看攻略(阿非的文章是后来才看的)那些个什么武器好象都没拿,连OD技也……
隐藏BOSS……那时根本不知道有……就这些了
反正剧情让我感动的掉泪就是了
恩~沉吧
除了我们的坑,所有的帖子都会沉的 - monkeyking22岁说的大概是心理年龄~~~\\( ̄w ̄)
- MeltinaSQUARE官方设定的资料。
我也在某些方面(部位)很喜欢她........ - 罗炜恩,最近姐弟恋很流行嘛
- ninjapig有人念了两次沉没魔法了。。。这帖子还没有沉。。。
俺再出点MP帮忙念一次:
OH~~~~以阿拉的名义~~~~沉没吧~ 帖子~~~~ - SORA..........看看去.......
- focus虽然我很喜欢FF,但还是不得不承认越是到了后期强大的时候,人物的(系统上的)个性就越弱,这也许是因为FF制作理念的关系,毕竟是好几十小时的游戏,要想多方向发展的角色都平衡,是异常困难的事情,所以就干脆牺牲角色的个性来取得保险的效果。从FFV以后的几乎每一作都能看出来,除了FF9好一点。但是,要想让人从系统上觉得有多次游戏的欲望,FFX的sphere盘是失败的。换言之,能走遍sphere盘的确是个错误。一个用来比较的例子就是D2,即便99LV的人,能学到的技能也只有全技能树的1/5不到,每个角色都有很多种不同的成长路线,不存在全能的人。不同路线成长起来的同一职业有着完全不同的感觉,但却相对平衡。所以成千上万的人研究D2的技能树这么久了,依然每每有新的发现。
- 堕落耶和华同意,
按东方人的审美观念,
有残缺才是美.
全部曝光就无趣了. - ラングリ我晕~
渴~ - 阿母骡不得了,一晚不见居然引得这么多高手各抒己见,SATGE1藏龙卧虎果然不是吹的,我来这儿算是来对了。
关于这帖,我先前是发在天幻的,当时虽然也是骂声不断,但也不乏支持理解者。其实我的这帖只是我一家之言,我如此玩,如此想,当然就如此写。我并不妄想大家都赞同我的看法,反过来说我也不会因为各位的喝斥而改变初衷。
话虽如此,我还是要感谢各位给我这个面子,无保留的将看法写出来,各位也许有些话说得过火一些,但这也正可以看出各位对游戏的一片热忱,母骡深感敬佩。
最后跟所有同意和不同意我看法的诸位说一句:天下玩友是一家。 - 今野绪雪比如断臂的VENUS?
- winterfall欢迎~~
还有,不要把“骂声”放在心上哦
xixi - nomoney老是tmd游戏性
- Meltina十分同意女皇的说法,完全agree
从每代FF后期个性弱、到FF5和FF9的看法、到Sphere盘的走遍、到与D2的技能树比较(以前我就不断拿D2的技能树举例说Sphere盘)!!! - 666对于隐藏道具的取得,个人认为ff6 zozo镇的大钟迷题堪称典范。一来迷题本身有一定难度,有趣味性,迷题的提示又和剧情相关。而解迷的趣味性只在第一次游戏中。解过一次的迷不用把过程重复一遍,只需直接输入结果就是了(当然第一次玩的看攻略也可以直接完事)
说到最终武器的入手方法,其实ff8的也有点特色。入手的方法不单一,知道方法的话可以在流程的早期就入手。
再怎样的入手方式,避免机械化的重复觉得是最起码的 - 堕落耶和华因为是举FF6作为正面例子,所以举双手同意,呵呵
- Meltina你这段话把我那大段废话后半段讲的意思都概括了。
- SORA同意~
ffx那寺院真是麻....偶不^要去和他fh而已~ - 666个人对d2通过不同版本中数值的修改使强弱不断倾斜而维持出来的平衡不是太喜欢……要说不断有发现也多是因为数值和公式的修正所致吧。
其实在ff6和9中通过不同的培养方式,人物到达99lv时的能力大不相同的做法也不错,不过不少地方数值的差别影响不大。最致命的是达到那样的能力后游戏中根本没有提供需要那样的能力去战胜的敌人,让人直接怀疑游戏的制作过程是否有考虑到有玩家把人物培养至那样的程度……结果那样的数据最大的作用恐怕只是拿来炫耀
-_-bb。而真正使能力值的意义最大发挥的恐怕只能在低lv攻略中。
不过怎样都总比7,8中所有能力值全满和10中走完Sphere盘感觉要好。 - 堕落耶和华唔~ff最大的弱点就是boss太弱了..
- Meltina不是,那是因为D2是Online的缘故,通过玩家的反馈而作出修正,如果不把平衡修正,那么某种职业就会过强,好像强迫你一定要用某种职业那样,坚持用弱的职业的人就会无法立足,这对一个网络游戏来说是不健康的发展。例如我在1.00开始就喜欢用Amazon,一直坚持,前期的时候不知道痛苦了多久,现在总算是熬过来了。那时候看见Necro或Bar都会眼红不已。这些事情很难说得清了,bn上,改变一时是修正,但是也是乐趣,总会有人开心有人不开心。一般Blizzard不会基于让玩家感受更多不同的变化去可以更改一个技能,只是因为某种技能过强导致平衡性失控和玩家群成为单一取向的时候才作出更改。而且即使基于同一个版本也有十分多的发现,我几个月前曾经跟一个四川来的朋友的(一个WR中十分热衷PvP、只用的SOR的bt),聊天中他不断说了很多以往的战斗经历,即使是我现在玩得最多的1.09也有很多我闻所未闻的打法,因为他从来没有写出来过……(在暗黑中文网,给SOR加DEX的Block SOR也是好像他最早提出的)。只是D2目前基于设计上的问题另很多的打法都需要强有力的装备支援,这个缺陷我承认,也是无法避免的。
- 666的确,因为是Online Game的缘故。
同时,要把那么多的人物和技能配搭一次做的平衡是不可能的,故也只能不断修正。 - sleepd题外话……
FFX (i),全新,游戏时间9小时……
成都……谁要…… - ctcbv成都…………-_-b
如果附送硬盘,我买。。。 - 666对d2的不满还有公式上。虽然通关周密计算制定出来的公式的确可以使平衡性得到保证,但对于注意游戏中数值变化的玩者却有被耍着玩的感觉-_-
比如DRU的两项影响maxhp的技能,从两项技能对maxhp影响的百分数中却不能得出实际对maxhp的影响。曾尝试研究的影响规律,结果……(只能感叹:实在是很周密的公式……>_<)
感觉d2人物和技能配搭的强弱最好通过具体实践,难以通过计算得出结论。
话说回来,对d2的不满含太多个人感情因素,见笑了…… - murderD2不是文章吧?
公式归公式
D2是个即时的动作游戏
比如DRU的FURY
只看显示数值当然不能得出速度到底有多快
因为这时改变的是攻击的祯数
每秒5祯和每秒10祯
一般人不可能光靠想就能体会其中的差别