怪物猎人:世界【讨论帖】

  • h
    holyplumes
    另外如果强制显伤我也喷
    可以开关我一定关着玩
    但是就因为增加了这一要素还是可以开关的
    一直说这点有个屁意思
    关了对于你来说不就像以前的游戏一样了吗?
  • k
    kara2000
    魔兽世界很火。
  • k
    kara2000
    我只是说老美喜欢跳数字是有历史渊源的
  • k
    kara2000
    老生化不是主要解密躲避么,
    新生化一套连招僵尸就死了显血来搞毛?
    对了,丧失围城好像就有血条了,有没有显示数字忘记。
  • 蓝雉
    貌似在不中途取消喝药动作的情况下劲霸男装还是会有的,中断喝药的话回复效果会打折扣
  • m
    mqm
    猫呢?我的猫呢?
  • k
    kara2000
    应该可以这么说吧,不过魂好像就很例外,气氛很足啊,但血条数字一个不少。但是fs就聪明在整个UI都可以设定成半自动隐藏,这样就一举两得了。

    所以capcom现在有样学样我还是看好的。

    ps:话说我还真是感觉卡婊借鉴了魂的很多细节呢。
  • z
    zakas
    没有换区概念,大型怪物可能一直就在一起……
  • b
    blueelf
    区域地图这个大小感觉很微妙啊,以前的是分了区才感觉面积不小,全拼在一起实际上不大的,现在有了寻找怪物踪迹的要求,只有原狩猎区域两倍够不够呢
    还有复数猎人营地这个设定,营地肯定是设在安全地带吧,也就是说地图实际上还是被几个安全区域分割开了?
  • w
    warachia
    你这个,说的是洛奇英雄传的设定吧?

    藤岡 シームレスなエリアでモンスターが追いかけてくるため、従来のアイテム使用のモーションではさまざまな面でネガティブな要素が生まれてしまいます。そのため、あのモーションは撤廃しようと。

    藤冈要用比较肯定的口吻说了劲霸男装确实删除了。
  • s
    sxh1991
    显示伤害根本就是为了各位攻略大神省事儿啊!
    尼玛石刑草食龙算伤害和动作值很有趣吗???
  • k
    kara2000
    呃感觉我的类比不太恰当,DS毕竟偏RPG,MH偏ACT,总之如果能够关闭数字那我肯定是关掉的。
  • B
    Bernoulli
    区域大了一倍,感觉还好。
  • h
    hujingjing
    喝药动作取消了有点微妙,我觉得挺可惜的,也是早期猛汉的一种恶趣味吧

    感觉探索营地和建造多个营地这个设定不错,感觉就像进了深山老林十天半月出不来的感觉,具体一个地图要打多久还得再看
    虽然猎猫没了,但是感觉猫车这个设定应该还会在吧,毕竟都多个营地设计了
  • 时间守护者
    没人逼着你上论坛,喜欢看我的言论就上,不喜欢就当不存在,你不是人民群众,你只是个死肥宅而已
  • w
    warachia
    原来人上S1就是为了看你的言论,这自我意识也是没谁了。
  • 蓝雉
    我是看了贴吧的翻译,问喝药中途取消会如何,回答是会回复吃掉的那部分
  • c
    cubesun
    吃了东西以后摆“肚子饱了”pose的设定取消,可以边跑边吃药或者吃肉。因为很可惜,所以把这个pose加进了自定义表情里


    太好了,我看这傻逼动作不爽已经十年了,十年了!!!!终于他妈取消了!我操作的角色终于不是一个在恶龙面前不知死活的大傻逼了!!!!
  • b
    bsdlxy
    我思考了一阵子,打算从另一个角度看问题,改了一些东西,使得一些技能不会再出现,那么,技能数量和装备数量是否会变少?如果不会,我就支持。

    -- 来自 Stage1官球 iOS客户端
  • w
    warachia
    我懂了,可能是吃药吃肉改成了一个持续性的可以边走边做的动作,吃了多少就回多少血。
    这点好像访谈里有提到但是我理解成别的意思了,这个改动可以说是很有猛汗味了。
  • 蓝色的风之精灵
    搞笑,制作人乱改设定,续作崩了的作品还少吗?
  • b
    bgmilk
    弩改成tps那样?感觉不是很好啊真要完全按白皮口味做成突突突么(虽然现在也是突突突但完全不一样啊

    营地可搭,很好!
  • 时间守护者
    不知道你盯着我的言论引用算不算是在看?
  • 蓝色的风之精灵
    上手不友好的问题,可以通过新手引导任务,新手教程,难度循序渐进的任务等很多方式来改善。
    而不是通过改变原作的核心设定来完成。
    怪猎的核心是向用户展现狩猎的真实感,那么尽量拟真就是他的核心诉求。显示攻击伤害数字就是破坏了这种设定。
    打个比方,生化1-3的核心是体现生存恐怖和解密,那么就不能为了对新手友好,在画面上显示解密的箭头和指引。
    神海系列也是一样,真实画面风格加解密,也不会再画面上显示伤害数字和解密指引,都是用记事本来隐晦的提示线索。玩家实在卡太久了才会显示提示,而且提示依然比较隐晦。
    怪物猎人既然要做真实狩猎,那伤害数字就是一个非常破坏核心体验的设定。
    虽然说玩家可以关闭,但如果默认打开,对游戏的表现力肯定是有伤害的,而且玩家是有惰性的,能打开的话,肯定大部分人都会打开。
  • 蓝色的风之精灵
    说到底还是希望怪猎越做越好,而不是偏离了原来的初衷。
    很多游戏设定对老玩家的游戏体验都不是很重要,但都是构成了游戏世界或者说是游戏风格,而不可或缺的细节。
    就像游戏画面,阴影,反光,草木随风而动,小虫在身边废物,物品上的划痕,这些都对游戏体验没有影响,但缺少了,你就会觉得画面不真实。
    同样的道理,就是我们期待怪物猎人世界,还是那个怪猎的味道,才对这个细节吹毛求疵。
  • a
    apostrophe
    额今天看 gaijin hunter 新闻总结视频,提到 MHXX 算是 spin-off 了?官方有这说法么,我还能期待以后有类似 spin-off 么?
  • b
    blueelf
    记得PSP那会早就有了显血插件,用的人也很多,怎么现在就成了问题?
  • b
    bgmilk
    为什么抓着数字喷,玩怪猎都不都是数据党么,这样不是反而方便做数据考察么,你还真靠怪物表现来判断怪物的硬直受伤状态?你逗我?
  • 蓝色的风之精灵
    神海是翻笔记本,看素描提示解谜。要按照capcom现在这样讨好新手玩家的改法就要做成关键物品直接高亮了。

    -- 来自 Stage1官球 iOS客户端
  • 梁本树
    喝药动作没了吗,挺开心的。以后就不用换区喝药了吧
    买断制的单机?!表示明年又有盼头了
  • 无须关怀
    棒,敢出就敢买
  • P
    Pbynessseri
    我现在比sony发布会时更激动了
  • b
    bsdlxy
    用这个的人都被喷的。

    -- 来自 Stage1官球 iOS客户端
  • -
    -SLSL-
    感觉这作从目前的演示来看已经完全可以视为另外的一个系列了。
    制作者应该想要表现更为真实生动的狩猎以及求生过程,而不是传统MH形式的刷boss游戏。
    从这个角度似乎能解释出血少的问题,毕竟如果砍一刀怪就流血的话怪物早就因为失血过多死了。
    不过像太刀这样的武器在这种模式下到底如何表现似乎成为一个问题了。。
    从这个角度来看,世界似乎是MH这个ip走向3A化的一个尝试,传统玩法的MH应该依然会有。