硬核机甲讨论专楼-7.3信息更新

  • r
    redsibyl
    这游戏格挡没jb用,也没防反。相比之下到处飞收益高多了,又快又久。。。然后射射射
  • 汪达
    由奢入俭难啊,现在出个生化4那种站桩TPS,玩家一样难以接受的
    致敬老游戏没必要把当年硬件造成的局限也奉为圭臬……
  • c
    czxiang_0
    居然港服没有这游戏
  • 盖·福克斯
    说句实话,换弹这个真的挺影响节奏的···
    因为这玩意不只是换弹那么简单。
    拿机炮举例,游戏里长按左肩键可以使用机炮进行连射。问题在于机炮子弹打完自动填装后,还得再按一下左肩键。
    这就导致了假如你机炮弹匣不满就进战斗的话,可能正准备疯狂输出或者你以为你正在疯狂输出,结果机炮子弹打完你又忘了再按一次左肩键导致浪费了输出时间。
    改动方案很简单,只要按住左肩键后机炮填装完子弹能自动填装就可以了。
    同理,换弹完全不用增加按键,直接脱战后自动填装就行了。
    这类小细节问题真的挺多的,近战攻击有CD,两个近战技能没法无缝衔接,格挡前摇大的只能提前使用···
    操作方面我觉得唯一OK的就是喷射闪避,那个手感确实不错。
  • 葛雷新
    PS4目前只出了日服
  • 蓝雉
    看访谈官方只说会考虑
  • 字母T
    去掉reload,还是朋友
  • 岚绯
    如果喷射和小巴尔干的按键能换过来操作就舒服了
  • 盖·福克斯
    其实还有个更蛋疼的设定。
    拣的武器只有几十发弹药我没意见。
    问题是怎么开发的什么重型速射枪也只有几十发弹药啊?
    闹呢
    最少最少也备个一两百发吧?
  • 蓝雉
    盾击连打是大伤害的电击
  • a
    arx-7
    想退款 想起来是摩点众筹的 枯了
  • z
    zhfatwork
    我知道,但区别依然很小。相比射击武器,格斗本来就用的少,如果两种比较相似就相对意义不大。
    所以我估计可能对战会有些机型有两种很不一样的格斗,比如一个是龙圈旋风脚(突进),另一个是升龙拳那样的(对空)。
  • i
    iqbsh38
    武装还是少 明明可以设个L1+三角方块圆圈的组合按键的
  • 蓝雉
    猩红是格斗和胸毛火焰,丧钟是拳击和打桩机
  • c
    captoon
    还好还没买,看评价,暂时先算了,等更新几版后在回来买吧
  • 帕蕾莉亚
    各关卡隐藏的武装开发有了吗?打完3-2我就拿到3个
  • 暴君
    还没买游戏,官推貌似有活动转发到一定数量给个秘籍能出隐藏机体?
  • r
    redsibyl
    这主线。。。我就前两个拿了个A后面全是D。。。。红发换了机体后打起来真的难受,这游戏被敌人近战A到会被吸住,什么办法都没只能被打一整套。。。。

    自己的近战又是彩笔。。。
  • 盖·福克斯
    转一下开发者在STEAM评价里的回复。
    说的有没有道理大家看吧。


    非常抱歉给您带来的困扰,也感谢您提出的建议。
    我是制作人穆飞,你所提出的问题也是困扰我们团队3年的问题,或许有些内容没法讲的很易懂,姑且先尝试一下解答。

    问题①:
    您认为最严重的问题,为什么没有双摇杆?
    不瞒您说其实我们曾经也认为需要一个双摇杆操作方式,做过一个双摇杆的操作模式,但是做完后发现和想象的完全不一样。硬核机甲毕竟和大多数3D游戏不一样,
    - 为了自由做出各种动作,对于跳跃、闪避和格斗的灵敏度需求非常高。
    - 为了让玩家能够灵活使用各种技能,而把技能分配在独立的按键上。而不是反复切换武器。
    这样一来玩家的脑内如果再增加一个摇杆的维度,就会变得非常困难。和之前玩的FPS等游戏有着质的不同,体验反而更差了,我们叫过很多人来体验游戏,用过很多键位包括您设计的这种,但很意外的都非常难以上手,这样反复测试打磨了1个月左右后,还是没法适应,就忍痛删掉了。
    或许反复训练再长一些时间可以熟练?但作为一款新游戏,来说大部分玩家不会给我们这么多耐心去适应。所以还是选择了传统的单摇杆模式。
    当然,也跟手机操作没有关系。


    问题②:
    为什么要有站定瞄准?
    作为单摇杆射击游戏,站定瞄准(有些游戏是锁定角度)的功能是必须的。很多横版单摇杆射击游戏都会有这个功能。确实大家是为了解决斜向射击时身体还会动的问题。
    前人的实践证明,这样其实不会太打断游戏的节奏,虽然没有双摇杆那样的自由,但操作维度得到了简化,上手起来还是快的。

    问题③:
    为什么没有瞄准线?
    我们的游戏不是FPS,而是横版射击,横版射击的命中门槛要远低于FPS,如果有了瞄准线,基本可以无无脑瞄,这样不会变得会变得简单而是会变得很没意思。
    从古至今大部分横版射击游戏也都没有瞄准线,也是出于这个目的。
    同样的,我们也有狙击型角色,就是有瞄准线的。瞄准就感觉极其容易,也体现了狙击的特色。

    为什么鼠标准星不能指哪打哪?
    我们也是曾经跟您的想法一样,曾经做过鼠标准星可以移动到屏幕各处。但是制作后发现,对于我们这种快节奏移动的游戏来说,对于自身朝向的控制非常重要,鼠标一旦不自觉的移动到屏幕一侧后,想转身就得把指针划过整个屏幕。体验非常不好,感觉很不灵敏。于是只能作罢选择了现在的方案。

    当然归根结底,确实键鼠在整体手感上和手柄是有不太一样的(虽然我们极尽全力去平衡,但是因为两者的逻辑不太一样)。可能手柄会略略的手感好一些(很多动作游戏用键鼠玩都会有不太直观的感受,比如用wasd控制方向就不能像类比摇杆一样拐一些精细的弯儿)。



    问题④:
    为什么不能把小人的碰撞盒做大,不能让任何武器都轻易打死?
    在真实战场上,比较少会使用没有AOE的武器来攻击人类单位的,火神炮的作用就是人类杀伤武器。每个武器的定位是不一样的。
    我们的多人游戏核心玩法就是小人脱出战斗,小人虽然很弱,但本着不容易被打中的优势,在机甲战斗中是有一席之地的。玩家穿梭在子弹中也是一种刺激。
    在多人对战中使用大炮把到处乱窜很嚣张的小人一脑袋扇死,才会显得更加爽快不是?


    再次感谢您的提议
    硬核机甲的定位是一个快节奏且自由搭配技能的游戏,因为游戏性质而决定了单摇杆。
    单摇杆的操作方式和双摇杆逻辑的的游戏有些区别。市面上依然也有这两种操作方式的游戏存在,有些游戏适合用双摇杆,有些游戏不适合。
    硬核机甲有其自己实现不了的动作和玩法,也有别的游戏都做不到的动作和玩法。
    其实我们在发售前最担心的问题之一也是怕大家因为不适应而认为键位设计不好。我们也会在后面依然不会停止对操作问题的研究。
  • n
    nixidek
    难度是真的硬核,被第五关的宿敌到底怎么打,一拳下去就半死,而且硬的吓死人
  • b
    bwsusaga
    可以自由换键位就行,我想把防御键扣了,站立射击放左手,火神炮放右手,不然根本想不起来按,
  • x
    x3c
    说那么多都是废话,设计几套不同的操作模式让玩家按照自己的喜好选择,同时开放自定义按键,很难吗?
  • a
    arx-7
    除了最后的车轱辘话 看不到一丝一毫会改的样子 行吧 就当为国内萝卜文化充值了 心疼我在公司下载用的4G流量……
  • 葛雷新
    你是怎么得出这个游戏只需要1年就能完成的结论的?
  • 太极八爪鱼
    因为他们当初众筹的时候说17年10月,做不到别说17年10月啊,然后基本不更新制作进度。
  • 太极八爪鱼
    而且众筹之前放出试玩和视频各种消息说自己马上上线的就是他们啊……要不然我也不会去众筹,现在还不能退款
  • 葛雷新
    独立游戏进度拖延不是很正常的事情吗。茶杯头做了整整10年呢,为什么不能包容一点。
  • 太极八爪鱼
    因为茶杯头我没去众筹也不去玩啊
  • p
    pandaman7777
    真的挺傲慢的,哪怕你先画个饼承诺会开放自定义按键也花不了多少成本去迭代吧。这态度看来其它的问题基本也不会更新了,算了就当给国产萝卜充值了+1

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A6010, Android 9上的S1Next-鹅版v2.0
  • 慕兰
    全是固定战点,高低biubiubiu,有点累,也没啥特别的地图机制。画面是很好
  • d
    dropdead
    所以A9评测有恰饭了咯
  • b
    bwsusaga
    全是屁话,连个自定义键位都不想提,
    从头杠到尾。
    “我最懂横版射击卷轴设计,你们少BB”
  • 無想の風
    第一关的boss有可能打赢吗?我怎么感觉根本打不到他
  • H
    Hidewhite
    第一关是红毛那个?能打赢,有个成就是敌方10%血以下。敌方近战格斗机,躲远点射射射过的。不过我是过了两关后有了换了武器再打出的成就。初见那把低威力的冲锋枪好不好打就不知道了。这个boss的近战攻击貌似自带一定修正追踪。敌方的近战攻击吃到就是僵直全套吃中,我机的近战攻击摸到很多时候是敌方霸体直接反打一套(跪下好像是攻击时机?不过我不想管了,直接安全点射射射了)
  • 老黑305
    这火车的满屏追踪导弹怎么处理啊,基本没法躲,躲的途中还会撞子弹,恶心死了
  • q
    qappip
    通关了,还行比较爽后面关卡无重力浮游状态到处喷射转圈射击感觉自己就是ace,研发到后期直流模式和大**加持基本很少出现换**了,最终boss难度还是有点高的,有些坑没填比如雷暴由来神秘系统,红毛猩红烈焰同系统啥都没说。 弹.夹都能屏蔽....
  • i
    iqbsh38
    玩起来好难受 跟当初期望差的有点大
  • 盖·福克斯
    尽量输出看能不能最后一个终结技带走吧…
    我反正重来了好多次,最后放完终结技补了两下丝血过的…
    说到这我又想吐槽了,妈的身上五个反装甲地雷屁用没有,真的🐮劈。

    —— 来自 Xiaomi MIX, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • q
    qappip
    你为啥不在火车同轨道放地雷? 伤害虽然低了点好歹也是输出啊。
  • 魔法酪饼
    总结一下回复内容
    “这些问题我们早就知道了不用你们JJYY的提出来,但我们没本事在解决这些问题的同时不产生更大更多的问题。所以你们凑合玩吧,别指望我们能修了。”
  • s
    sliver1997
    本来相当期待这游戏。今天玩到4-2,我甚至想直接卸载了,近战reload真的恶心的要死,搞得打 boss 全程都是在猥琐射射射,根本不敢上去近战。每一关的流程又设计的太长,想退出就得重头再来,不能断点续。打到三机合体 boss 那里再也不想玩下去了,不喜欢 PvP,结果其他机体都只有 PvP 才能玩,看来这游戏不适合我
  • 盖·福克斯
    你以为我没放吗
    我身上五颗全放了也没炸多少血。
    而且那个放置的动作极其傻屌,放的还慢…

    —— 来自 Xiaomi MIX, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • r
    razielzyc
    最近玩了3款横板游戏,血污,我的朋友佩德罗,硬核。相比之下,硬核真的算是最差的一部,缺点前面几页说的都很到位,归根结底就是种种设置让这个游戏并不好玩。剧情,演出看得出来是比较走心但核心的gameplay部分实在是差。

    PS:这里歪个楼表扬下 我的朋友佩德罗。 每一关短小精悍,每一关都给你不同的体验。起码在游戏性这点硬核要学的真的还挺多。
  • 极道先生
    今天打到水面MA,过瘾还是算过瘾。

    毕竟是萝卜,叮了咣啷炸一炸总不会差到哪里去。

    但也是今天让我彻底明白,

    这个操作模式如此生硬的情况下。

    PVP我是根本连参与的欲望都没有。

    这游戏的我能玩到是内容上限就是单人部分坚持到通关。

    至于PVP,以及这个操作模式。

    是我对这个游戏的负面情绪来源。

    关注了这个游戏两年,结论是失望。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • p
    pandaman7777
    几次忍住了退款的冲动,装上无限回血配件,草草通个关算了,真是太不好玩了,PV里各种行云流水的操作,在自己手上就是步履蹒跚的花式卡壳,不好意思我手残适应不了研发人员高瞻远瞩的设计理念