为什么野吹会比奥德赛有更高的成就
- jiklp88开放世界对我来说没什么意思 活得多不自由才会在虚拟世界中寻找荒野求生的快感
还是喜欢平台过关 卡了很久的关终于打过去的那种舒畅感就是电子游戏的醍醐味啊 - 绅士的哲学欧美的开放世界重点在开放,而野炊重点是构筑出一个新世界,所以探索起来会很有惊喜感。
- Kensnow我觉得还是定位不一样吧,马里奥是给所有人的,塞尔达是给玩家的
所以在S1肯定觉得塞尔达好玩的多,马里奥弱智,但是不玩游戏的人看我打塞尔达1分钟就没兴趣了 - 懒蛋蛋原本是为了星露谷买NS的,现在完全沉迷旷野了
我爸看我在屏幕上玩绿帽差点羡慕的跟我抢手柄 - mnbvcxz塞尔达真的……我觉得是超越游戏的有趣,就是真正的【探险】的感觉。看到城镇,看到森林,看到不同的景色,那激动感,前往未知世界的兴奋,快通关时的舍不得,以及尤其希望地图要是能再大个几倍该多好……这不光是一个游戏,而是真真正正赐予了我一个世界
- wuuuuuud我看了5-6个主播的前期流程,每次都有不同的体验。
- 猫坤我来支持一下你的说法,因为马叔没有直观的直接攻击敌人的手段,林克有。即使看上去很卡通化很幼稚,游戏里很多敌人无法靠直接的暴力解决,甚至把游戏玩到一定熟练程度就会把某些敌人视为障碍,但能否直接行驶暴力,作为一个入口来说,感官上就差远了。
- shiroamada红帽的奖励太差了,拿各种金币和人物的成长也不关联,玩到后面会觉得各种探索好没劲
- h82258652绿帽是突破了以往的开放世界,而红帽则是把以往的箱庭进一步完善。
在以往的开放世界中,设计者生怕玩家找不到地点,都把地点全标到地图上了,例如刺客信条,这就导致游戏变成收集游戏了,一看地图就知道,这里还有个宝箱没拿,那里还有个敌人没杀,只需要传送过去就是了,路上的风景也就成了摆设。而绿帽开塔只是开个地图轮廓和传送点,这区域里有什么,还是得自己探索,这就好比人到了一个陌生的城市,下一个转角有什么完全是不知道的,开放世界就正正需要这探索欲。 - kitano昨天终于有机会玩了一回奥德赛,启动飞船便放下了。可能心态老了,可能joycon手感不行,可能习惯了WiiU手柄的布局,奥德赛的探索感觉缺了点什么,没法投入。随后继续疯玩马三世皇冠关。
- Firvox
- zzyyyyppy你这是根本没入门吧
- madcow
这两天把NS借给个手残朋友玩狂吹然后QQ上看他抱怨倒是觉得挺多以前没想到的,
比如守护者我拿个锅盖就能打了结果这货说锁定不适应于是用不了回避和盾反打不过(
- zzyyyyppy我说下我认为的马里奥玩点在什么地方。
马里奥是通过关卡设计来让玩家学习技能,掌握技巧并以此通关来带来乐趣的游戏
常见的是套路是
初见难关→在关卡的设计提示下使用技巧勉强过关→通过使用该技巧获得隐藏奖励锻炼玩家→使用该技巧可以高效打BOSS→熟练使用该技巧配合其他技巧获得更多隐藏奖励
用这个方式让玩家探索技巧和游戏的套路,得到学习-掌握-获得成就的愉悦感。
而你说的 “在一个星球上一头雾水不知道要干嘛。”我觉得是你没有去尝试,或者去学习技巧。还有可能是中年玩家学不动了,玩的时候不想动脑子。不然一路玩下来就应该知道一定的套路(最常见的就是出场以后往视角的盲点走或者往回走找隐藏)。
马里奥一直就是硬核游戏,始终就是一×本×道,打不过只能拿头打,也没有什么成长能力,只能靠玩家自身成长来过关。。
奥德赛为了让大部分玩家能过关,只能牺牲主线难度,让收集变得更难。一方面BOSS简简单单就过了,另一方面收集还是不全,依旧很有挫败感。对不愿学习的玩家来说体验远不如手残也能看风景的野吹。 - drawapie
- zzyyyyppyGB上有个叫phantasm的ACT,主角是幽灵可以附身各种敌方小怪,92年的吧
- busuji除了那些马里奥完全玩不进去的人,大概都会觉得奥德赛更好玩吧。野炊的探索玩法确实有意思,但你得在漫无目的乱逛和超累的连续攻关之间做选择,哪像奥德赛那样两三分钟一个月亮,从始至终沉浸在满满的欢乐里?
- ZZonFire对我个人而言,奥德赛的快感来自于技巧的提升。刚开始从只能跳来跳去到后来的踩帽二段跳,从战战兢兢地从一条小道走过去到直接一段操作飞扑,这就是成就感。更别提各种小谜题找到月亮了