满地都是纸笔记和录音带,真的没别的方法讲述回忆了吗

  • 看脸
    我觉得巫师那种就挺好的,利用侦探视角和猎人能力破除现场的时空障碍,由主角自己来说出这里曾经发生过什么,又有气氛又融入剧情,而不是什么路边随便一个文盲农民都要提笔写日记然后偏偏又要随手乱丢的违合设定(为什么点击录音带就能发出声音??录音带不是要放到磁带机里才行吗?这也算了,U盘也能放声音是什么鬼)。
    还有只狼那个虽然玄幻了点,但是放俩个全息幻象重放一遍对话倒也没人觉得不适。
  • E
    Evilgurren
    奥伯拉丁的回归,请
  • K
    Kazepollar
    全境封锁好像也有那种回忆投影

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • w
    whzfjk
    精神潜入,回忆剧场
  • a
    acg_gyanc
    但是巫师也有很多纸条吧……
  • S
    Stellar_Frost
    所以你说的是哪个游戏...
    以及,全境的echoes形式上确实还行,不过阿卡姆骑士的全息还原重复起来很无聊
  • c
    cnwind042
    成本最低的塞设定塞背景手法,初见那时还有点带感,看多了就很烦
  • y
    ybfelix
    见过古墓丽影俩boss录一句话就丢一根录音笔,下次再用一根新的吗,真是财大气粗
  • e
    evilevil
    巫师3的纸条和书本还不够多吗?都看吐了...
  • 好德我基
    某些人最爱吹的生化奇兵留下的遗毒
  • 2
    2659646573
    我倒是挺喜欢录音的,像辐射里的那种就挺好,一边搜刮一边听,或者想想一下录音当时的情景,光看字倒是挺无聊的
  • n
    naclken.
    巫师的自言自语是挺好的
    唯一的缺点就是声音太低沉听着难受……
  • 国家免检虎B
    这锅你得找system shock背...因为人家做这游戏之前想做沉浸体验的时候觉得对话树这玩意一点也不沉浸,于是在网络奇兵初代砍掉了所有npc,全改成了录音带,后来大家发现这种环境叙事贼好用,就这么传下来了。

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 国家免检虎B
    还要再早点,网络奇兵就开始用了

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • m
    moonblackwh
    巫师3的思路很好,但做得还是不够好。调查不是通过观察环境去发现线索,而是通过猎魔人感官去发现红点。
    不过巫师3这种方式还有一个隐性要求,主角最好是一个有固定形象的角色。如果是自捏角色一直在那儿自言自语想想就觉得出戏。
  • 东方定助
    用得好气氛还是很好的,比如说地平线里最终防线的各种遗言,如果要是用更夸张的演出方式,就没有末日降临之后的味了
  • 霖无霁
    最牛B的是量子破碎,有一关直接在办公桌上摆了十来张文字报告,都懒得藏在关卡里,电影化游戏一下变成小说游戏
  • y
    yygundam
    并不是,这个早就有游戏用了,早期的AVG就很常见这种形式的叙事,而AVG之外也有游戏用,比如棒鸡的上古游戏Marathon就有一堆文字阅读。以比较现代的游戏而言的话,大概是DOOM3开的头。
  • 缤纷如落絮
    性价比奇高而且泛用性超强,除非能找到合适的替代否则你别想摆脱这设计了
  • y
    ybfelix
    要说叙事浸入体验的话,整个长篇报告反而显得更真。切成一百个碎片,每张纸条都好巧不巧正好丢在适合当前环境,剧情进展的地方,长度恰好都是一分钟阅读量,倒显得挺刻意的
  • 阿虚家的三味
    刺客信条啊,你玩的都是回忆
  • 哈罗
    和主线关联或者对丰富世界背景有关的就好看,比如地平线,生化危机,像control那种胡乱放还加一堆黑条故弄玄虚的看着就想吐
  • 拓麻哥
    场景叙事、纸条、录音带都是垃圾,我是在玩游戏而不是在逛博物馆、看小说、听电台,游戏的叙事就是应该是让人亲身参与一个故事
    通关游戏后留给人印象最深的是你作为主角做了什么,而不是某个垃圾堆里的几张纸条上写着谁谁谁做了什么
  • q
    qty
    猎魔人感官本身就是一种观察方式啊?你想让玩家像真正的侦探那样去探案?仔细想想就知道跟本不现实啊。首先玩家不是侦探,其次也不是真正生活在那个世界,绝大部分人没有这种调查推理的观察能力和必要的知识储备,也没有那个耐心。猎魔人感官这个机制做出来的目的只是为了在符合世界观和人物设定的前提下,在玩家因为游戏流程推进需要了解事态,获取相应信息时,提供一个合理且自然的入口。并不是真要让玩家去实地侦调案件。真要让玩家自己去推理而不给明显提示的话只会导致大量玩家无所适从而产生烦躁感。
  • h
    h1r0
    其实没问题,只是用太多了,都他妈在用,自然就吐了
    主要的是很多剧情白开水的玩意也整录音带写些垃圾话,纯属气人
  • l
    lushark
    接下来不就是看2077的第一人称电子义眼能玩出什么花儿来了。
  • m
    moonblackwh
    巫师3视觉引导方面的设计就是不好啊。好的设计是直接用视觉信息突出重点,让玩家不需要各种高亮标记自己就能找到贵重物品发现任务线索。这种开放世界游戏视觉引导难做我理解,但你觉得巫师3这种一到调查阶段就黑白视野找红点,连场景物件本来是什么样子都看不清的体验很好吗?
  • K
    Keynes
    无非是塞的内容有不有趣,放的地点是不是有意思,游戏背景是不是能足够令人产生兴趣的问题
    大部分的录音笔和纸条承担的都是补充世界观的作用,真有关键性回忆的不都给你好好做了吗
  • 芷雅居
    不会啊,像宫崎英高那样模棱两可才是真的烦,分析又分析不出什么所以然,基本要靠二创
  • q
    qty
    你觉得不好,那麻烦你举出个你认为好的来。我姑且猜测一下你的对比对象,应该就是两类:一是野吹那种视觉导航设计,另外一种就是一些线性游戏里那些按一个键将镜头聚焦在某处的设计。如果是这样的,我可以明确的告诉你,这两种方式如果不加高亮的话在巫师3这种情景都行不通。
    首先说野吹,野吹这种视觉导航设计能够起效的一大前提就是玩家从一开始就对目标及其引申意象有一个具体且清晰的印象,在玩家脑中必须有类似x+y=z这样的明确认知。举个例子就是玩家想要一个苹果,然后看到远处有一棵树,从而想到可以从树上摘苹果。这种设计很巧妙,但同时也是有很大局限性的。首先它要求游戏的世界观不能太复杂,不能引入太多超出一般人日常生活常识的概念和设定,否则很难有效的在玩家脑海中构建明确的认知,玩家都不知道自己看到的东西代表着什么,还谈何引导。其次,现阶段野吹这种视觉引导只能传达相对简单且独立的信息,比如某处有个苹果,而这个苹果具体是什么品种,成熟程度如何,是不是某人刚丢的等等更复杂深入的信息很难通过野吹现在这种引导方式来传达。以上这两点局限决定了它无法应用到巫师3的情境里,因为巫师的世界观是光怪陆离且复杂多样的,充斥着各种怪力乱神的玩意儿,杰洛特是生活在这里的猎魔专家,但玩家不是。玩家没有杰洛特的丰富经验,没有杰洛特的各种见闻,没有杰洛特的知识储备。很多东西杰洛特看一眼就知道代表着什么,而玩家就是一头雾水甚至根本不会注意到。就像你说的:用视觉信息突出重点。问题是根据游戏设定很多视觉信息都是只有杰洛特这个专家才能注意到并从中提取出关键信息,同世界观下的一般人都不会注意到这些,更别说玩家了。杰洛特能根据尸体的情况判断出咬死他的是狮鹫,能判断出狮鹫的体型,年龄,甚至性别,玩家呢,你能确保玩家不会把他当成周围随处可见的死尸吗?毕竟战乱年代,尸体也不是那么少见吧。游戏中很多这种类似探案的环节本身设计目的就是为了通过杰洛特这一专家的视角去传达信息,推进剧情的同时也能让杰洛特猎魔大师的形象更加丰满。这种即使在游戏世界观下都称得上专业流程的东西你如果不加高亮让玩家自己去调查,玩家不抓狂才怪。这就好像把一个完全不懂外科医学的外行塞进手术室当主刀医生,你怎么能确保他切的是患病组织而不是正常器官?
    然后说另一种线性游戏经常使用的按键后调整镜头聚焦,这种方式同样也有很多局限性,首先线性游戏特点决定了玩家在进入某个特定场景时往往是从固定的一个或几个位置进入,这意味着玩家在进入场景时的视角是相对固定的,那么开发者就可以根据这个去安排场景内物件的摆放,确保目标物件可以第一时间出现在玩家视野内,接着只需要调整镜头就能让玩家注意到它。但这点在开放世界中很难做到,在开放世界中玩家可能从任何位置进入场景,要让目标物件在任何情况下都能第一时间进入玩家视野是很困难的,尤其是巫师3中还存在不少体积很小的目标物件,比如戒指,耳环之类的东西,很容易被周围的其他物品挡住,这种情况下你再怎么调整镜头也没用,毕竟杰洛特和玩家都没有透视眼。然后就是这种聚焦式视觉引导方式往往用在一些目标单一且逻辑简单的情景中,如果要采用这种引导方式,那就要保证在镜头聚焦后,要么画面中只有目标物件一个,要么目标物件对任何人(包括杰洛特和玩家自己)来说都是画面中最显眼的,足以让人忽视周围其他的东西,并且在调查完目标物件后就能获取足够的信息去推进流程。巫师3的大部分调查情景显然不符合这些要求,就像上面说过的,很多东西对杰洛特来说是一目了然的,但对玩家来说并不是,玩家无法分辨哪些是关键信息哪些无关紧要,再加上这种事件现场一般都很凌乱,场景中经常有多个同等优先级的需要调查的物件,并且调查过程往往是分阶段的其中还伴随着杰洛特的推理过程,反正我是不知道不用高亮显示的话如何用镜头聚焦去完成这个流程而不是把玩家的思路搅成一团乱麻。
    以上两点仅仅是从视觉角度讲的,猎魔人感官还包括听觉和嗅觉,哪怕退一万步说真的有一种绝妙的方式能不用高亮显示有效的完成视觉引导,那听觉和嗅觉怎么办,难道杰洛特的感官改造只改造了眼睛吗?在批评一项经过市场考验并取得成效的设计之前,麻烦多想一想,不要张口就来。
  • 半分宅
    超梦体验约等于猎魔人感官赛博版。
  • z
    zealadair
    个人很喜欢阿卡姆系列姥爷的探案环节,既符合人物设定,互动不麻烦,逼格也高
    反复复盘案发地点的事件,一层层找到新的细节,最后推断出事件的真相,让人成就感爆棚
  • 傲娇的章鱼
    电影叙事你们也不满意,环境叙事你们也不满意
  • d
    dorime
    南方公园进到xx体内的时候,有一个echo吐槽怎么进来一地都是echo,一点吃的都找不到。
  • a
    adslnet0519
    还有在开车骑马赶路的时候,一边要注意看路,一边还要分心看对话的,每次要这样的时候,我就停下来等聊天聊到完才继续走
  • i
    i渐行渐远u
    一部分原因是配音非母语。 其实这部分挺影响沉浸效果,但是目前中配更加出戏。
  • 十六夜pad长
    所以2077用比猎魔人更高级的超梦来处理线索问题啊。同样高亮线索(额外的声纹可以在超梦模式下看到),但解释线索的方式变成了场景播片而不是自言自语,视觉、声音、热传感三条线索轨让玩家有能自主探案的错觉和成就感。

    —— 来自 OPPO PCCM00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • t
    testalphagogogo
    所以进入3D时代后到处丢笔记逼你强迫症患者到处翻的设定是怎么兴起的,我游戏玩的少只记得最早接触到的反而是异形VS铁血2这个FPS。
  • t
    testalphagogogo
    说个不太一样的,虐杀原型里是直接找到目标人物吃了他然后放记忆。
  • h
    hshiki
    黑魂反而没纸条,为什么装备上有文本始终是个叙事谜题
  • o
    oyss
    生化危机被僵尸袭击了赶紧抄起纸笔一顿写
  • 久保由利香
    生化奇兵出得比辐射早?
  • m
    moonblackwh
    巫师3场景物件之间缺乏辨识度,他就是视觉引导设计不好啊。你举了个大环境野吹的例子,那我就举个小环境老滚5的例子:老滚5玩一段时间以后基本上场景里什么地方放着有价值的东西扫一眼就能看出来,一个熟练玩家完全不需要地毯式搜索都能获取到场景里所有有价值的物品。而巫师3呢?装铁钉绳子的瓶瓶罐罐和装配方符文的瓶瓶罐罐永远一个样,你敢不敢说不开猎魔人感官搜刮能不漏东西?
    我不反对用特殊视角高亮各种任务物品,但巫师3很明显用得过于滥用了。
    在这种有特殊视野设计的游戏里为了避免玩家过长时间开启视野,往往都会把视野开启后的画面做得瞎眼,巫师3也是这么做的。但他的结果呢?进个房间先开猎魔人感官转一圈,打完一架走到红点上还是找不到战利品开个猎魔人感官,走到调查地点马上开猎魔人感官到处乱转,探索一个新场景更是时不时就要开一下生怕漏东西。玩家依然要用长时间开启这种瞎眼视野。你还好意思说追踪气味?追踪气味脚印的任务直接让你全程开着瞎眼视野,全程就是一片瞎眼黑白里跟着红色走,他还不如直接给我把脚印气味高亮标记出来,这样我一路走的时候起码还能看看周围的风景。
    另外你最后一句话真是奇妙无比,因为成绩好所以一切都完美无缺不准批评?