旷野之息的核心设计
- hu794请问希卡石板、爬山滑翔、武器会坏是否是旷野之息的三大核心设计?
S1的各位能否分析一下呢? - blackll7
核心只有爬山一个,或者说,核心在于高度和视野这个概念。相当一部分祠堂都经过特殊调整让你在高处能看到,另一部分设计让你在去前者的路上会雷达探知到。
- blackll7
你还是看这个吧https://zhuanlan.zhihu.com/p/26630073
- gutzz可以到处攀爬和体力的设定肯定是。
石板在其他游戏里就是类似加点和技能升级而已,只要能贴合故事背景感觉就算换成搜集四魂之玉觉醒记忆和能力都没问题。
武器有耐久主要让是大师模式和简单难度有了区分,说是核心设定感觉过了。
— from OnePlus ONEPLUS A3010, Android 7.1.2 ofS1 Next Goosev1.3.2.1-fix-play - hu794支线这一点应该是因为塞尔达没有等级概念吧,和武器耐久度没有关系吧。
- cantripkyon攀爬系统+滑翔伞才是这个游戏的核心元素,这个滑翔伞我觉着是和时之笛和风之杖一样,觉着可有可无实际却代表着这个游戏的核心的物件
- hu794忘记滑翔伞了,滑翔伞确实也是核心设计之一。
- JollytheJoker武器要是没耐久,所有人就都开局去城堡摸近卫系列武器了
耐久应该还是要算核心设定的 - hu794石板这四个技能不管是在外面的大世界还是神庙里都是很有用的吧,应该能算得上核心设计。
- gutzz这么想的话好像也有道理,武器的耐久和背包格子限制了某一个阶段玩家的输出水平
— from OnePlus ONEPLUS A3010, Android 7.1.2 ofS1 Next Goosev1.3.2.1-fix-play - hcho大师模式开局不久就去城堡摸一背包的近卫皇家武器,然后出来之后还是用着路边捡的垃圾,感觉我已经扣出病了
- blackll7
大师模式一把芭蕉扇杀穿一切
- gutzz个人觉得石板感觉更重要的作用是在剧情上作为线索引导故事进行。但是具体到游戏性上的功能主要就是作为四个技能和回忆的载体而已,在游戏里改成初始台地上分别找不同的老头技能教学,世界各地找当年的人讲述过去的故事好像区别也并不那么大
— from OnePlus ONEPLUS A3010, Android 7.1.2 ofS1 Next Goosev1.3.2.1-fix-play - Sanmukun之前看Game Maker's Toolkit讲的就比较清晰,
综合个人体验和评测后觉得觉得 爬山,或者说是BOTW对于开放世界引导玩家的理解算是一个吧,任务方面给你个目标 加农or四神兽,你永远无法视而不见的高塔,靠近了会提示的神庙,你想怎么逛怎么逛,只能说很自信了。
再就是物理系统,之前看别人速通,发现可以定时砍树然后爬上去像桃白白一样快速移动,火的上升气流,放火烧山,金属回力镖定点打雷,金属武器练电路神庙之类的,这些奇怪的操作还是建立在核心的设计上的,3D游戏本身就是为了物理引擎靠近真实的前提下在叙事手法上高于真实吧。
武器这个制作人说是希望玩家不要拿到一个武器之后就再也不碰别的东西了才这样设计的,这个设计有人觉得好有人觉得坏,我前期格子不够的时候就不习惯,一边唱着其实不想走 其实我想留一边想着留哪个武器,格子多了之后就随便用了。
- gutzz每个物品都有一套完整的属性,这些属性在游戏里也有完整的逻辑,这个好像也很重要。像火剑可以同时用来保暖,砍人,引雷。既让地图上有了更多的解密要素,还让玩家觉得这游戏很真实
— from OnePlus ONEPLUS A3010, Android 7.1.2 ofS1 Next Goosev1.3.2.1-fix-play - erewrerwe你开个传送点随时回去捡装备啊!
- endlesssin+1
物品都被赋予了各种属性这算是荒野之息和其他开放世界游戏最大的区别了其他游戏里面的物品都是游戏让你怎么用你才能怎么用
这游戏看到物品以后都是想想到底能怎么用
然后各种方式都试试 - keysona玩了将近100小时。
大师模式30小时,开荒中...
最大的感受是,强烈的互动感以及带入感。
火,风,雷,冰等各种元素活灵活现,在不同的场景有不同的作用。
以及npc的各种细节:躲雨,对话等。
大师模式走了完全不同的路,最后带着驱魔之剑去卓拉时,发现npc的对话也发生了变化了。
还有每一次在驿站碰到卖杂货的特里,对话都不一样,开始的偶遇到我们一定是前世的夫妻....
这游戏就是每个元素都经过非常细致的打磨,埋了很多彩蛋。
不过由于细节的工作量还是很大的,所以,整体元素偏少,相反质量会很高。
到最后,估计很多人会觉得,为什么打来打去都是那几只怪,只不过换了颜色而已...到最后,丫哈哈来来去去也是那几种....
这也是开放世界游戏的通病。玩家熟悉这个游戏后,就容易觉得索然无味了。
不过,狂吹要熟悉估计也是临近通关了。
当然,狂吹前面几十小时的探险是无与伦比的。可能游戏玩得少,还不觉得有哪个可以超过它...
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身为程序员,觉得狂吹的幕后工作人员很了不起,这种的程度的细节不花大量人力是做不出来的...100小时,我还没碰到bug?相反,到觉得ns机能带狂吹有点勉强,尤其是克洛格森林,感觉画面明显卡顿...
这是我第一次接触塞尔达系列,到现在已经成了人生为数不多,敢出敢买系列。 - 零崎不识我不是很懂,我自己玩的感觉就是,这个游戏本质上是动作游戏,游戏从一开始就给了玩家配置了让三颗心心初始耐力的林克就可以去打加农的全部招数动作,游戏不存在升级,真正的升级是玩家自己对游戏本身的熟练程度的提高,这比其他开放世界等级低就没法打要爽很多
所以从这点来说,我觉得主要是爬、捡武器、以及无等级比较重要 - 恶意满满bug还是有些的
- estrellas第一次玩塞尔达,一周目还没打完,不懂标题。不过我感觉到处爬很多开放世界游戏都有,暂时没明白这个核心点在哪。
观感是装备耐久设定,希卡之石和滑翔伞的设计很有意思……虽然没有等级,但是有提升血条和精力槽设定,感觉也和等级比较接近了
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端 - fuzzytuzi武器耐久让强迫症松鼠病患者痛苦难堪。
玩下来最不爽的是格鲁德卓拉利特鼓隆的武器后期都没法用。
明明造型和对应的地区那么配。 - vigilance物理系统应该是核心之一。每个可互动元素都有体积、重量、接触面,并且受到温度、风、水等其他元素的影响。如果某个物品无法满足在有这些元素的情况下能够合理运行,那么制作组就会把这个东西删除。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 - a8610853第一个把旅游规划,行动经济学搞进开放世界设计的,核心就是爬山,别的都没啥好吹的。
- 零崎不识其实打到游戏后期,会觉得心心提升没什么用,防具升级比较困难,导致玩家到后期十几颗心心也不见得能扛高级怪物几下,只是让玩家心里更踏实,耐力很有用,因为林克的最安全最效率的输出模式弓箭林克time需要耐力,到最后真正升级的是玩家自己,一个熟练的玩家3颗心心也可以冲进海拉尔城堡挑战加农
- ziyer我觉得野吹和其他开放世界游戏最大不同,就是它“很自信”,而且很宽容。野吹里有不少“作弊”和投机取巧,很大一部分明显是开发过程中能够阻止的,但是制作组保留了(官方作弊之爬山步)。很多开放世界的游戏,虽然内容也不少,好像让玩家自由探索一下也能有不短时间的新鲜感,但是它们太“自恋”了。这些开放世界有一个共同之处就是舍不得,它们总觉得自己的设计很棒,舍不得让玩家跳过,总觉得自己的剧情很精彩,舍不得让玩家在其他琐碎事情上浪费时间(你快给我回主线看后面的剧情啊!)认为玩家很可能会烂尾,但是至少要看看我精心设计的xxx和xxx啊
但是野吹就有足够的自信,从很早就把所有的内容给玩家展示了,也允许玩家“作弊地”跳过很多内容,野吹是我见过的第一个真正愿意玩家自由的开放世界
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 - 丿success那几个道具都可以说是核心了 没有能删除的
而且玩家引导做的也很好
总的来说,如果有能够删除的机制元素,我们在游戏里还能看得到么 - fneasag最主要的就是爬山和滑翔吧,去年最沉迷的时候玩完野炊再玩山口山,人物站在高处很自然的就跳下去了,然后空中按一下跳……除了恶魔猎手全摔死了。
- osborn你们说了这么多具体要素,但我觉得本质上,塞尔达并不是通常意义上的开放沙箱。它依然是箱庭,很大的箱庭。传统开放游戏往往会在地图上堆砌一些看上去很随机、也不太有用的要素,一方面给玩家随机的探索惊喜,一方面体现世界的广阔。城镇里甚至会有随机生成的市民,就是为了体现开放世界的感觉。开放沙箱会用一个通用框架构建游戏系统,比如rpg的等级,gta的金钱,你可以在任何地方升级或者搞到钱,十里坡剑神或者小卖部富豪随你。因此它们的系统也会围绕这两样核心数值:等级高太多打怪经验很少,不得不去找高级怪或做任务;进一次医院要消费大量金钱因此要寻找更安全高效的搞钱手段,用这种大目标推着玩家走。
塞尔达完全不是这种类型。游戏给了一个打败加农的大目标,但并没有直接告诉玩家需要提升怎样的数值。攻防血耐提升途径各不相同,但每次提升都是精确设计过的,迷宫中并不会放随机的宝箱。大家说的爬山、天气系统、动物和食物、高度和位置恰到好处的塔、元素属性的活用、解谜道具的使用,甚至风吹草动和NPC的生态……这些都是经过精确设计、相互影响、作为完整个体中不可剥离成分的子系统,最终为塞尔达这个冒险解谜的大类型服务。
里面每个系统,甚至包括爬山,单独拿出来讲,都不是独创的;但真正的核心在于各系统之间的互动,以及制作方对“冒险解谜”这个概念的理解。互动随便举几个例子:比如点火产生上升气流;下雨影响爬山,营造了佐拉和雨林两张图的设计;雷雨天的各种玩法和限定生物;下雨天脚步声被掩盖方便潜入;利用瀑布造冰爬上峭壁;隔着掩体把怪物的武器或宝箱吸走……这些系统之间融合紧密,以至于删除任何一项,游戏体验都会变得不完整。
而所有这些行动都是解谜的一部分。比如夜间寻找星星碎片,很多时候老远就看到了光,但要找个高地确认位置,再规划过去的路线,这个过程也是一种解谜。海拉尔城堡有100种潜入方法,炸弹造冰磁铁停止几大功能都会用到,如果路线规划合理可以几乎完全避开怪物。再比如战斗,尤其前期,由于武器有限,规划战斗的收支比、如何运用环境和潜入手段减小损耗、能不能不进战斗达成目标等等,这些思考也是解谜的过程。而如果背包或武器耐久无限就肯定做不出这种效果,即便一次引到很多敌人,也只要架盾n人转找机会砍两下就过关了。
还有神庙,有不少人抱怨神庙迷题简单,没有以往走完大迷宫的畅快。其实仅仅是线性流程变成了自由流程而已,但如果玩家自己定了目标,例如找全神庙之类,那要做的事还是一样多的,寻找神庙、攻克神庙。我觉得比起神庙内部的攻关,寻找神庙的过程才是更大的解谜,可以说把整个大地图做成了一个大迷宫。
这么一想,每块地图都有自己独特的要素,除了火山雪山雨林城堡,还有直升机山谷、樱花山、峡谷大桥、各种地形,号称鸟不拉屎的阿卡莱也有力量泉和自己造的村落。不仅是地图,乃至各个驿站,一草一木,怪物群落,都是精确安排的设计,没有无用的内容。回到我一开始说的,这个游戏不是开放沙箱,而是大箱庭,所有的玩法都在制作方的预计中,只是这个箱庭的规模和自由度前所未见。这就是老任的游戏设计能力了,光靠制作人自己肯定做不出这么丰富的内容,团队里的关卡设计师、美术甚至程序们可能都参与了设计,而且最终各个系统的融合非常完整,蓝星上目前大概只有老任能做出这样的游戏。