说一下游戏性
- Demitri是不是有明显贬低n社的口气
就按你说的 游戏是吃饭 饱是吃饭的前提 能饱再有味道才是好 否则象一堆鲜艳的奶油那样 味道到是有 吃得越多越腻味 - minichaos正是如此,因为这种获得乐趣的选择是个人主观的,所以才具有不同的表现形式,甚至有相反的表现形式。
所以如果非要客观的描述出来,根本是无法穷尽的…… - 小孔索尼当初面对的是常年吃得很饱的日本消费者
另外,如今的健康饮食观念已经发生了变化
吃饭只吃七分饱就好了
现在重视的是营养搭配和口味
而且索尼的游戏也一样能吃饱不是吗?
她快餐很多的啦
西餐也很多的啦
日餐也很多的啦
没听说谁吃西餐饿死的吧?
只吃奶油的人……反正不是我。 - ccchoisy我觉得还是量化的数据比较有说服力,比如销量什么的,而游戏性这个东西主观性就太强了,俗话说,文无第一,武无第二也就是这个意思吧,就像你不能说莎士比亚戏剧的文学性就比老人和海高一样,每个人的看法都不同的。
如果有人能对全世界玩家做个最爱游戏投票的话,估计得票的多少就可以反映游戏性的高低了。这个方法有个简化手段,就是看看在各个游戏杂志排名上什么游戏上榜频率最高就是的了,大多数人都爱玩的游戏其游戏性应该不会太差。象传奇有人觉得很差,其实能吸引多人玩肯定不会是烂游戏,其实这就是一个阳春白雪和下里巴人的问题,高雅的东西必定应者寥寥,通俗的东西才能一呼百应,每次电影节获奖的多是艺术片,可是最后最高票房的反而是一些商业片。如果游戏也搞这种高深的东西我觉得游戏性是要打折扣的。让大多数人都爱玩才是游戏性的精髓,而不是只让少数几个人玩的爱不释手。 - Dendis难得啊,终于看见FF死忠---女装说出这等冷静客观的言论了.足见汝之思想觉悟又更上一层楼,可喜可贺.
所谓的游戏性,就是游戏所独有的,区别于其他娱乐方式的特性.也就是强大的互动性,玩游戏时,游戏者会有不同程度的代入感.这是其他娱乐方式所不具备的.
纯游戏性的游戏,一开始是存在的,只不过到后来越来越少了. - 堕落耶和华to mel
我认为音乐和画面在电子化以后
已经和游戏紧密结合在一起
可以算作互动的一部分
比如用音乐让你感到愉悦
或者你通过剧情让天地变异其实就是互动 - 雅格特量子理论的最精华部分就在于他发现并承认了微观世界的不确定性,只有这样他才能反归来从宏观上进行把握和研究
全世界的玩家显然是一个宏观整体,任意一款游戏在玩家中的定位就是一个“不可确定”的微观概念,这本身就已经是根本规律之所在……是绝对没有办法再继续归纳出一个统一的定义出来 - 红胡子海盗代入感和世界观(如果有很长的剧情的话。。。)
- 小孔猫踢和我的看法简直一模一样
任天堂带来的是其它食品类型中没有的纯纯的碳水化合物
后来的游戏越来越多的带有蔬菜、肉类……还加以美味的烹调
电影等其他娱乐方式就好比异国风味大餐,是没有碳水化合物的……
在我的定义中,饱=娱乐的量的满足,碳水化合物是一种直接的导致饱的产品,但它不带来娱乐的多样性。游戏现今能够成为和电影一样的大餐,靠的也不是碳水化合物,而是材料的搭配和烹调师的技艺。
没错拉,任天堂在制作碳水化合物上的技艺的确是无人能及的
但在怎么变它也只是点心,顶多上面加点奶油和水果变成蛋糕 - 雅格特任天堂的优势就在于他牢牢的把握了一部分人的兴趣取向而根本不理会其他人,提出所谓的游戏性只不过是想把这种态度和策略合理化而已。。
- 雅格特我们可以把概念极度简化,mario没有声音也没有救公主的剧情,没有什么蘑菇,金币,也没有水管工的形象,完全是一些方块以及圆圈再加上一些操作判定。。那么这个游戏还有没有存在价值?
ffx玩和看的部分到底该怎么分开?你比如一场战斗,你按按钮,人物做动作放魔法,你是说,你按键的过程是在玩,而人物打的过程就是在看吗?
cg也是,打赢boss欣赏cg,一个是玩一个是看,那么,这个过程的先后顺序又该怎么理解?只有打赢了才能看,为什么要这样?
还有我说的三国例子,假如没有三国的背景和人物,华丽的武器服装等等,这个游戏又有多少存在的意义? - 菜玩的时间长的游戏当然就是游戏性强的游戏,这么简单,还用讨论?
- 堕落耶和华实际上是有这种游戏的
我的手机上就有3种
反倒是强调声光色效的游戏如果把游戏成分都简化掉,
那就真的成了动画了 - den_ko恩,这贴的怀旧感不错。
回NT看看。 - Meltina我相信是有的,这应该就是最原始的游戏形态。
即使是对弈也可以称之为GAME。
只不过这样的游戏已经没可能在现在生存了,我也说过了 - 雅格特这不一样,完全是技术限制的原因,现在手机的java游戏都越来越花了。。。
即使不说mario的例子,三国无双总可以吧,如果没有那些熟悉的人物撑面子,这个游戏很难卖这么好 - 堕落耶和华用食物来类比游戏有一个致命的弱点
那就是食物是不可或缺的而游戏不是
所以可以有很难吃的食物仅仅为了填饱肚子的目的而存在
但是难玩得游戏却只有死路一条 - 堕落耶和华有些游戏,比如猜数字,华容道...就是不需要画面的.
- minichaosreal sound连画面也没有……
- 堕落耶和华画面和音乐都在排除之列
- minichaos我领悟了!
乐趣在手柄…… - minichaos也不对,有的游戏没手柄……
- 堕落耶和华建议看一下最近的10贴
我的话是针对那个\'简化\'的要求说的. - minichaos没有也能产生乐趣的话,不是可以简化到排除?为什么还要保留一个形式?
- 堕落耶和华是说声音简化到无
画面简化到框框圈圈 - minichaos│ │X
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X│○│○
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这个? - 哈罗画面和音乐只是表现手段,本质上和游戏性没关系
框框圈圈的画面还可以再简化,最后也是无 - michaelakan…………难道我玩游戏还要知道画面的生成原理,人设的画法么……都说了,构成游戏性的几个要素因人而已,有人觉得画面至上,有人是系统狂魔,要单一的讨论哪有可能……
- minichaos基本同意楼上的楼上,游戏的乐趣在自身,如果非要在外部寻找……根本是很难实现的。
这个讨论我想起那个“find the lost piece”的故事。
(楼上的插队。) - michaelakan这个可以归为规则或者是系统给人带来的持续的游戏性,但是你楼上的也么错,353的人设确实带来了大批的扇子,简单和繁复都有其爱好者,非要分个一清二楚吗……
- minichaos还需要补充一下,我用这个例子是想说明,如果上面的图形背后没有规则存在。别说游戏性,连游戏都不是……
但是问题又出来了……
难道游戏性仅仅等于规则? - 雅格特my god……连华容道和棋类游戏都出来了。。。麻将或者伯青哥也算吧??干脆我们把足球和网球也直接算进去好不好?我不是说we,我是说拿真球踢的,这么看来,我们还可以继续增加诸如体力、汗臭、啦啦队等一系列因素到游戏性的讨论里面去………………
- Meltina那的确也叫GAME啊
可是我们现在讨论的主题还是电子游戏 - 雅格特即使华容道能够证明游戏不需要画面和音乐,也同样无法解释如果mario去掉画面和音乐还能剩下什么的疑问…………
规则是大部分智力游戏中的基础,这就好比情节是avg游戏的基础;框体是体感游戏的的基础一样,ddr和vos的基础则是音乐……
你更本无法去掉任何一个方面。。。。 - 雅格特我突然觉得我在和小学生讨论。。。。。。。
- Meltina画面就看你能简化到什么程度了,早期的PC上很多也只有几个点和色块在碰撞的。比如我以前在DOS上玩自带的贪食蛇(就是NOKIA上最原始那个)。你觉得这个游戏不是游戏么?没有音乐,只是色块的碰撞而已,只因为它有游戏性。
- Meltina这话怎么说?
- focus偶是小学生……
- 雅格特我不是指你……
讨论最初的目的是要获得一个能够在全范围内适用的一个所谓的标准以及规律……但是结果他却因为华容道和围棋这些特例性质的游戏不需要音乐和画面就在整个领域内排除了音乐和画面存在的价值……根本只是在针对我的一个论据就事论事,你认为这种逻辑是否很高明?
而且我还可以非常郁闷的告诉你,华容道和围棋仅仅只能排除音乐,无法排除画面……因为以这些游戏的层面来讲,运动的方块和19×19的棋盘就是非常优秀的画面了…… - 雅格特能够从根本意义上排除画面的游戏是“猜数字”,理论上这个游戏的进行只需要一些口头的表达和纯脑力的演算而已
但是,另一方面,这些游戏却排除了“单机游戏”的可能,围棋,猜数字都是无法单人进行的游戏,那么,是否可以证明双人游戏或者网络游戏才是游戏的根本?? - Meltina华容道、围棋都、猜数字都不是我说的[m]190[/m]
我说的是DOS3.0那个贪吃蛇拉~~ - 哈罗我前面说了,画面音乐只是表现手段,规则才是根本
没有规则的画面音乐什么都不是 - 堕落耶和华谁说要从根本上排除画面的?
这不是为了简化么,只要一个游戏不是靠画面卖钱就可以作为简化后的讨论对象了. - 666我觉得作为RPG,即使是剧情、音乐等方面的互动性也十分重要。
RPG的剧情如果能不同程度的加入玩家的摸索和参与,效果往往会更好。
CT中BC12000年魔王与猫、FF8中突然出现的玲的身影,这些很小一段的场景都给我留下很深的印象。而那些整天大段大段看对话的表现方式我一直都比较讨厌-_-b - 堕落耶和华同意~
- 雅格特居然还要对这个问题纠缠…………god
你怎么解释avg游戏?去掉背景人设和剧情,只给你一个分支的树状结构。。你怎么玩?你怎么解释ddr?去掉音乐,只有不断跳动的数字和按键,你怎么玩?。。你怎么解释赛车游戏?给你大量不断移动的速度线和一个方向盘,你怎么玩?