我比较喜欢什么样的RPG(修改版)
- 我爱牧云这次我在国内各大TV GAME论坛发起的百强RPG投票,排第一的可能是FF6或FF9
- zljzwf第一点,小游戏,游戏性不够,小游戏来凑。最早引起全球地震的ff7里面时髦的小游戏。有人10年前开始玩,抱怨的最多的就是里面小游戏
第二点,迷宫有趣
这方面要看设计功力,还有rpg本身定位。
第3,大地图。
3d是主流,成本和技术问题,dq8的大地图都拿了大奖,可想而知之前的都是些什么玩意,ff10上了ps2,率先带头不做传统大地图了。传说系列不是空有大地图??满意不
5、数值的严谨性
总的来说,是因为ff创新派打倒了dq传统派,玩家更倾向不受限制,满满99一组的药,数值一跳几千,爆表的爽快
深层原因是数值严谨和平衡难做的多,和迷宫有乐趣道理一样,漂亮画面总比朴素画面受欢迎,游戏要靠内涵吸引人太不容易了
难做,玩家不在意,导致没多少严谨的东西。。。
楼主提到的一些游戏要素,都属于传统rpg里的,对于现在,已经没多少人在乎了,制作人也分有理想和赚钱为主的,或2者合一。做现在受欢迎的,比如现在沙盘流行全世界。
就拿近期几年的rpg来说,
异度之刃
ff15
女神异闻录p5
美式辐射4,巫师3.质量效应
怎么样,游戏里具有那些要素,然而吸引玩家或你的又都是什么要素?
然后,楼主说的是他喜欢什么样的rpg。几乎所有想的到的。自己认为的优点全部集成在一个游戏身上。。。
。。。 - 钱坤一不不不,首先,强调了既然楼主有楼主的看法,我也只是我的一家之言。我同意魔法系统应当有一定技术门槛是和菜刀并行的两条路,所以只是主观上喜欢闪轨的战斗系统而已。
但是我为什么(主观上)不喜欢空轨的魔法回路呢,是因为记得我这样的菜B读书时第一次玩空轨搞菜刀队,还没出第一个城市就经常灭团歇菜,我不能靠菜刀为主魔法上buff的打法打过去,而且那只是普通难度,这逼得我不得不学习以魔法为主的战斗,让我没有其他选择。然后我学不会,攻略查的也累,就直接弃坑了。相比之下,闪轨里不喜欢霸道的至少可以选择自己不用吧?仍然可以用魔法来build,你自己也说了。
之后补票买的PSV版空之轨迹FC EVO,就做了一点改动,战技能用得更多了,有些“粗暴“的回路也有了,但是即使如此我仍然在普通难度不看攻略的情况下灭了好几次团。
所以,我理解喜欢魔法的玩家对于霸道破坏策略平衡性的不满,但是也仅仅只是表达,希望你能同样认识到还有我这种喜欢闪轨的模式的傻逼玩家,而不是一看见我这种就说“SB闪吹”。没有吹什么。剩下的,交给Falcom,相信日本的玩家早就更加激烈的提过意见了吧。 - 紫檀.UzukiLZ说得都很好。作为老玩家很有共鸣
不过这个机毁人亡,FF15中已经实现了,效果嘛…… - Asterope可惜不能完全同意,从两部作品的难度来看,空轨如果被菜刀队卡了,闪轨是一定不能用魔法队的,魔法build在闪轨几乎就是个笑话,除了在大大后期资源齐备之外,最强魔法还没有来个S痛快。当然,空轨是很久以前玩的,自己印象也不清晰,但除了3RD的某战车之外,没有特别难啃的boss。
而在物理方面,闪轨真的乏善可陈。闪轨基本都是日常build一刀流。你有兴趣可以试试B轨,绝对回避外加爆灵系统,能让玩家有能力尝试攻略很多高难度boss,失败继续游戏的条件又使得攻略变为可选。烧脑有三大魔法核心回路,物理方面的爽度也没有下降的太厉害,依旧可以依靠难度不算高的build打出极限伤害,或者双拉猫火的邪教,论战斗系统,除了补刀连携,闪轨几乎是全面倒退。 - 我爱牧云忽然对FF15燃起了兴趣
- oldknight额……空轨并没有强调魔法吧,玩到最后都是用全屏必杀开路的,魔法回路?那是啥
- zljzwf每个BOSS都有捷径可走,打不同的BOSS需要对症下药
这正是ff的特色之一啊
dq4是不难,5.6.7原版还是有适中的难度的 - 我爱牧云也是 5代原版只有三人作战
- zljzwf数据统计范围:A9VG论坛怀旧版块 多玩论坛怀旧区 天幻综合讨论区 RPG吧 经典JRPG吧 SFC吧 PS1吧 PS2吧 PS3吧 3DS吧 PSP吧 NDS吧 NDSL吧 GBA吧 掌机迷吧 电子游戏软件吧 N3DS吧 PSP2吧 3DSLL吧 本人微博
参与者:约150人
下面就是入围前100位的RPG(包括ARPG和SRPG),排名依据所得票数。本人玩过的RPG有限,这一百多部不可能都通关过,因此部分评论也是道听途说,不一定完全准确。欢迎大家指正和补充。如果对哪部RPG有自己的看法,也可以写在下面~
第1位
最终幻想6(平台:SFC、PS、GBA)
没想到中国和北美的TV GAME玩家竟然有如此的默契,和IGN的排名一样,FF6再次荣登榜首。这款1994年发售的游戏一改FF1-5中世纪式的风格,加入了很多近代机械元素,画面格调相较于前作也略显阴暗。整个故事围绕着反抗帝国而展开,到游戏中期,世界崩裂,14位主角再次走到了一起,打败了罪恶之源头——杰夫卡。游戏中每个人物都塑造得有血有肉,短短1、2段剧情,就能凸显出一位主角的性格。战斗系统取消了前作的转职,而改为魔石系统,装备魔石一段时间后即可学到相关技能,这个创意被后作所借鉴。
那么多吧,参与者才150来人么,233333 - 我爱牧云这是五年前那次活动的统计结果。这次已经有215人参与了~
- askl80楼主需要的是《奥秘》,当年三驾马车的神作。不过bug太多,什么时候能出个重制版就好了
- 朱雀推荐一下荒野兵器系列吧,最喜欢2代,可惜估计是看不到续作了
- 我爱牧云PS的1、2都通关了
- 我爱牧云什么平台的?
- normalli辐射2当年我试了好多次都没玩下去,上手难度太高
- 我爱牧云WRPG就是这么不人性化……
- oldknight这类WRPG自然都是PC平台的
这些个吹得神乎其神你又听都没听过的WRPG,基本就代表超难上手的意思,跟这些真神作比起来辐射都算容易上手的 - roydimus奥秘太迷了。。同样是win10下的gog版,我朋友能直接玩无压力,我一打开游戏就画面冻结【。
- 我爱牧云我对RPG的评价标准只有1条——单位时间里能体验到的乐趣
- zljzwf俄罗斯方块我能玩一下午,然后一段时间里比如几个月,天天都可以摸出来打几盘,单位时间里体验到乐趣
看访谈,制作人对dq的剧情还是很重视的,但dq除了剧情,其他部分也做的挺好 - 我爱牧云DQ的战斗我觉得比较无聊,但大多数作品战斗节奏够快。而其他的翻箱倒柜、收集小金币、同伴对话等要素的乐趣,完胜其他大多数二三线RPG
- birdma楼主玩过幽城幻剑录嘛?想听听楼主对幽城的正反派人物剧情的
- 阿笃笃当和楼主正相反,我是上了年纪之后才开始玩DQ的,反而喜欢这种原始的战斗模式,基本上一路按A打过去就可以,还可以边打边看剧
- zljzwf哈哈,其实我想说,你要是想弄rpg评委团,那 我对RPG的评价标准只有1条——单位时间里能体验到的乐趣
这个标准不够客观啊 - niubility
- 卡奥斯·克斯拉那应该去玩AVG,RPG里需要刷刷刷的地方太多了,而不通过这样的手段降低攻略的难度,则会大大提高攻略失败时的挫折感
- 我爱牧云最近在玩重装机兵4,感觉真是我梦寐以求的RPG啊~
- 月海的秋鸟
- dsaaarpg嘛,享受就好,系统太完美感觉意义不大,毕竟不是对战竞技类。
- zljzwf楼主有点自相矛盾,推崇rpg里的真实感,却又排斥欧美rpg
把日式和欧美rpg比喻的话,盾矛各自的优点,你现在看的到有合体的现象么 - 我爱牧云我设想的一个RPG——
引入年龄制,主角由于是精灵族的后羿可以有无尽的寿命,而主角的同伴(都是从酒店招募的,可以随时踢人,换新人)则是有年龄的,在游戏里玩上1个小时,游戏的世界就过去1年(打开菜单界面,游戏里的时间就会暂停)。
这个游戏正常通关时间50小时,完美100小时。
从酒店招募的伙伴,初始年龄起码都有20岁。玩30个小时后,他们过了50岁,各项基本能力数值都会开始下降(下降的速度会远超升级的加成)
这时可以考虑踢人。但辛辛苦苦培养的老一辈岂不是浪费了?不会。老一辈学到的“技能”可以自由地传承给下一辈。而新一辈战友等级虽然低,但游戏里的经验值系统和轨迹系列一样,会根据敌我双方的等级差进行倍数加成。我打败了50级的怪物,我队伍里50级的人只能得1倍经验值,而2级的人可以得25倍经验值。
永远不会变老的主角,带着刚刚入伙的新人,新人很快就能变得和主角差不多强。
既然如此。那游戏里的NPC也可以经常变化。比如某个时段,某个城镇里有一对相互暗恋的青梅竹马。几小时后再逛一趟这个城镇,会发现青梅竹马已经结婚了。再过几个小时,可以看到他们家里多了个孩子,再过20个小时,孩子长大了,而夫妇却老了。
逐渐老去的NPC,还会惊叹身为精灵族的主角永远不会老。
小时候暗恋主角的女NPC,在结婚后,还会偷偷和主角说说情话。老了之后,会感叹幸好没和主角结婚,毕竟自己的老公才是可以相守一辈子的好人。
一个城镇可以设计20套NPC的样板,平均每隔5小时换一套(毕竟我设计的这游戏50小时就能通关,100小时就能完美。)各个样板会串成一条条故事线(相当于每个人的一生)。
这样做工程量会很大吗?我用RM,一星期就能搞定了……认真一点的话,一个月最多了。
至于喜欢刷几百小时的朋友,我只能抱歉了,100小时后NPC对话就不会再改变了,否则工程量真的无穷无尽了…… - 我爱牧云又仔细想了一下,“玩一小时等于游戏一年”的设定存在着诸多缺陷。
首先每隔5小时NPC对话会“更新”一次,部分玩家会觉得很“赶”,生怕超过1秒钟就错过了某段精彩的对话。
更重要的是,如果一个老头儿NPC交给你一个支线任务,你过了5小时再来做,那老头可能早就领便当了!
想到的一个办法是,由“支线完成率”、“主线完成率”、“地图探索率”等诸多元素综合起来,影响一个隐藏的数值,这个隐藏数值才能决定时间的流逝。
如果你暂时不想让时间流逝,可以不去做支线,不去推进主线,以及尽量不去逛大地图的未知区域。你在城镇闲逛也行,在已知区域练级也行,都不会让时间流逝。
而当你一下子做完了N个支线,或者推进了一两个主线,或者新开了10%的大地图,你队伍的年龄就会从21岁变成24岁,NPC的年龄也一下子老了三岁(会有新的对话了)~
而你接到的任何支线任务,都会像轨迹或伊苏8那样,分“短”、“中”、“长”的时限。短的必须在3年里完成(拜托者一般都是老年NPC),有可能你推进了一个主线,或者逛了一圈大地图,这个任务就超过时限没法做了。中的必须在9年里完成。长的可以在21年里完成,那时拜托你做事的NPC可能也从年轻人变成了中年人,他会对你吐槽一句:那么多年了,你终于帮我实现愿望了……(或者:那么多年了,你居然还没忘记我当初的请求!) - 我爱牧云另外有朋友觉得和自己并肩作战了30年的同伴,一下子就离开了,可能会很伤心。
我觉得这才符合我这个游戏的“真实感”原则。
不过可以增加如下元素——
你踢掉那些年老的同伴,他们就会回到酒店里。你和酒店老板娘对话,老板娘偶尔会提起你的那几个老伙伴(只有和主角并肩作战20小时以上的才会被提起),比如“某某某说他很怀念和你一起战斗的日子”,或者“某某某的一辈子都献给你了,你有对她负责吗?”,或者“某某某现在身患重病了,一直念叨着你的名字啊!”。也许心肠软的玩家又会立刻把他们带回身边了吧~
但无论这些战友在不在身边,他们都会死啊。主角是精灵族的,长生不老。但酒店里加入的伙伴都是凡人。
一旦有战友死去,酒店所在的城镇的某个角落里就会增添一座墓碑,上面会写下战友的光辉事迹,比如“与主角一起战胜某个小BOSS”、“魔神双破斩创始人”等。
这样一来,存在感就强多了吧~
他们虽然离开了主角,离开了人世,但世界并没有忘记他们!
而那些新加入的同伴,也会随机引发和主角的“同伴对话”。
对话的内容,则由主角和新同伴的年龄差决定。
如果主角50岁,新同伴只有20岁,会发生如下的对话——
主角:“你是第一次战斗吧。记得,用剑的要诀在于人剑合一。”
同伴:“谢谢前辈指教!”
(当新同伴继承了退休老战友悟出的某个技能时)
主角:“你刚刚用的是魔神双破斩吗?我曾经一个伙伴能把这一招用得出神入化。”
同伴:“我会用得比他更熟练!”
而如果主角50岁,同伴也是50岁,则可能发生这样的随机对话——
同伴:“上了年纪,之前的那些弱渣,现在应付起来都有些棘手啊!”
主角:“千万不要勉强。” - 我爱牧云以上的这些设定,就是为了让游戏更有真实感和历史感。
随着时间的推进,某个游牧民 族逐渐吞并周围的部落,并对南面人数庞大的定居民 族虎视眈眈。
随着时间的推进,某个王室昏庸无能的国度逐渐商业衰败,人口凋敝。
随着时间的推进,曾经繁华的一个寺 庙,会变成一个荒无人烟的废墟。
随着时间的推进,一些新生的小村落会演化成繁华的大都市。
随着时间的推进,主角几十年前做的某件事,可能会成为NPC们口中的传说。
随着时间的推进,原来老死不相往来、绝不通 婚的种 族,可能会化解历史恩怨,融为一体。
这样的历史感、沧桑感,是现在99.9%的RPG都无法做到的。
绝大多数RPG的时间跨度也就1、2年。难得会有DQ5、火纹系谱那样横跨两代人的故事。
像浪漫沙加2这种,就更是凤毛麟角了~ - 我爱牧云很多人质疑,每个城镇的NPC对话(包括人物素材)都要变化20次。这样的成本会不会上天?
我觉得不会。
首先,我预想的游戏画面是SFC风格的Q版画面,NPC不需要老滚5、巫师3、FF15这样的精致建模。只需要Q版青年、中年、老年(双性别)各3-4种形象就行了。正如早期FF、DQ那样,同一个NPC的形象,可以反复利用。反正这样的Q版画面,没人会在乎不同城镇的NPC是否都长得一个样~
而更重要的,则是NPC对话的编写。
每个城镇的所有NPC对话,都要更新20次。这量很多吗?
以我十多年前玩RM2003的经验来看,一个人,一星期,足矣!
当年我做的那半个RPG(后来被我舅舅重装系统给删了……),里面每个事件之后,各个城镇的NPC对话都会有所改变。主角的事迹会迅速传遍千里~
而同一个城镇,在长达两年的缺水环境下,和大雨终于落下的一瞬间,以及农作物重新开始生长之后,这三种不同时期的意境,我也表现得淋漓尽致。
我那时一共做了十多个城镇,每个城镇的NPC对话都会换N次。短短一个暑假做到的。而且这只是制作游戏的时间里的极小部分,更多的时间是在绘制场景、编排怪物上面。
如果专门来写对话,不做其他事,难道一星期没法完成吗?
毕竟我玩每个RPG都认真看NPC对话。我脑中的储备就有千千万万个啊~ - HEERO.W一个原创的卡牌对战类游戏,在有规则的情况下我能2小时做100张卡牌效果
然后平衡这100张卡我需要用200小时以上
你能理解我这个例子的意义吗 - dlck原来牧云兄在s1也有号啊
- 我爱牧云哈哈,上次发起百强RPG投票时注册的
- 我爱牧云NPC对话又没啥技术含量的
- pgain2004那就在这帖回好了。即使不搞同伴剧情,减少角色塑造空间,岁代更替间的联系想表现得灵活不僵,就很难只是加一倍两倍几倍地填台词填好它。若仅为了展示变迁,用x20的形式来扩展,则同样的制作时间里文本量会分薄到更多角色上,角色的回应更公式更死板,只针对时代推进而变,容易让玩家觉得这是换汤不换药。
“NPC对话不难写”——是啊,单纯为了表现这点,稍微机械地实现,可以的。再形式化一些,写多点固定句式,用触发将已发生事件的关键词套进去,就能低成本应付更多代数了。 - oldknight你YY了这么多,问一下你真的有喜欢角色同伴为消耗品的RPG吗
- HEERO.W
- 我爱牧云不知你玩过DQ3和DQ9没有。在这两部游戏里,同伴就如同空气一样,连一句伙伴间的对话都没有。但为什么这两个游戏依旧大卖?依旧有诸多粉丝?因为其他地方有优点,有特色,哪怕没有主流RPG里各种套路式的“友情”、“爱情”等羁绊戏,也能成为一部优秀的游戏。