
这一说其实不妥,心跳走上这一步还是自己作死居多,从初代之后就一步步掉坑里去。
这里面的第一步就是97年之后虚拟之吻自己解体,导致让东京部门来接管后面的Drama项目以及后续。这就就有小岛组赶鸭子上架做出来的三部曲,也有了凝望骑士的合作计划。
大家都在忙的时候,ps版的主程序和监督福原健一带着一群老弟兄却从96年开始捣鼓想见你,这个游戏概念比较前卫:全程自动存档,流程中可以提前告白,打工、物品系统也很复杂,音乐也不错。主要作曲家是平田祥一郎,他后来负责了3的作曲,所以玩过3的打这游戏有亲切感。
过于前卫的系统导致了难度的增加,然后整个游戏流程也极为鬼畜,即序幕一张盘,每年春夏一张盘,每年秋冬一张盘,特殊事件小游戏一张盘。每个可攻略角色预录的三百多句自定义语音也严重浪费了游戏的容量(这些车祸现场应该也都被开发中的2借鉴了,所以2用了EVS,然后按小学到三年顺序分盘)。结果想见你到2000年问世后,福原健一就直接打入冷宫,后来自己滚出konami。
这样一来,心跳2在开始运作的时候,基本上就是一群对这个游戏经验不足的年轻人来做。而运营、开发看到1留下的资源太好,就会有些自大。比如2的人设大冢,他在进组之前没玩过心跳。只好紧急补课。可那个时候已经是99年了。
虽然不是说他这样就不如老粉认识深刻,但至少说明开发方过于自信。结果这样做来的2性质就变了,从偏重系统走向了偏重事件的一面。加上凝望骑士这个底本的影响,2和1的角色气质也不尽相同。这种转变虽然不能说是颠覆性的,但冲击多少会有的。这差不多算是第二步吧。
接着2也想像1那样全面media mix,除了卖goods,就是也做drama系列。但1的drama系列是按照角色人气来的。如果按1的开发方式,心跳2的Drama系列至少应该是八重外传(人气第二)先出,结果他们偏不,专门做了一个心跳DDR,到Drama2才想到了这一点,而Drama3的再构筑又破坏了本编相对薄弱的人物影响(这虽然不是他们的错,心跳2到这里只有两年吸粉时间),加上3的推出过于草率,这里第三步也就走起了。
心跳3的设计思路有些很出彩,有些就很鸡肋;出彩的比如业余兴趣的挖掘和约会话题的联动以及送礼,鸡肋的莫过于约会穿衣。玩过想见你就知道3的约会话题联动属于约会加分项,能找到兴趣点能大大降低攻略难度,加上生日礼物也和这个绑定,这就比想见你的打工攒钱买东西有一点操作性。但这些细节都被技术不过关的3D压死了。也彻底浪费了小仓被拖回来画的设定图,外加心跳基金在这里也浪费了不少,这样他自己又在作死的路上走了几步吧。
3之后就是GS,GS不过不失,还有特别玩法,加上乙女类收入稳定,好歹算是稳了一点。但后面还有个继续作死的,就是05年,即十周年的心跳OL。这个游戏严格地说只是虚拟形象社区,没什么玩法,官方对于截图之类的也卡的极死,极端不利于传播。所以没多久就结束了,留下一个动画版。到这之后这游戏就没啥可说了。加上东京的全部资源也全部倾斜到了重点项目小岛组上面去,心跳4能立案做出来本来就是个奇迹。