一个月了终于通关了荒野之息
- ulysees探索了65个神庙,看了不少攻略,战斗系统,自由度,还有剧情,对话细节都很完美,唯一就是神庙多数都是白给,风之神兽迷宫和利特村相关任务和敷衍了些,最惊艳的是水之神兽,相较于时之笛我还是喜欢时之笛多一些。迷宫的创意,还有故事,音乐,时之笛好一点。
- 不可说
- dreamquest那应该玩假面啊
- king520kyo迷宫这事我自己玩的时候也觉得太简单 英杰之诗难度也就普通
不过后来看朋友玩看直播 我觉得的确这样最好了 难度的下降应该也是这作能大卖的因素之一 很多玩家真的不擅长动脑
而且这作地图本身也算是一个大迷宫 不少神庙找起来就很有意思
LZ没有全神庙肯定不少没体会到 - Bzesii4神殿难度应该是合理的。神庙怎么说呢,分散在大地图上让你去探索,但是就产生割裂感。还是比较喜欢迷宫式的一体感,发现谜题的惊喜以及支线谜题带动探索,简直全程愉悦。如果区域太大,反而没有那种精致的感觉。
- tachikoma27一直听人说老塞尔达迷宫如何精妙荒野之息怎么白给,今天补时之笛到剩最后一个暗神殿,真心求问难道不是记忆美化了吗?时之笛这些神殿我觉得都不如荒野之息神兽精炼,之前听说水神殿多么神让我期待爆棚,事实上三层水位根本没有贯彻到整个神殿,很多小房间的水位不随着机关变化,就跟用小钥匙卡你没有太大区别。当然拿荒野之息去比这么老的作品完全不公平,拿音乐来说,在理念上都已经完全革新了,细节丰富程度就更没法比
- 我被骗了五块钱
老塞尔达的解密有些地方我不看攻略真的过不去,然后相对线性的流程卡住又真的很搞人,野炊这样对我这种休闲玩家来说就很好了
- 竜破斬老塞尔达的迷宫相对botw的迷宫有至少有下面优势:
1.迷宫的多样性。老塞尔达迷宫里每一个基本都是不同的风格。迷宫里除了解谜也有不少的战斗作为调剂,而且每个迷宫还能拿到新的道具,用来打中boss和打boss。每个迷宫都有一个比较全面综合的游玩体验。旷野之息的神庙出去少数几个很长的之外,要么就是一个较短的解谜,要么就是一个小守护者战斗。而神兽里除了最后boss也没有任何战斗,就是纯去几个点的解谜,主要的机关都是神兽的变形操作。而且所有的迷宫都是一个风格,boss虽然也做了差异化设计,但是外观名字什么的还是一个风格,看多了不免有些疲倦。
2.单一迷宫的长度和迷宫在整个游戏中的占比。时之笛儿童时期的迷宫大概30-50分钟,成人时期60-90分钟。而旷野之息的神庙5-20分钟,神兽40分钟。自然会让习惯了老塞尔达迷宫的玩家觉得玩起来不过瘾。老塞尔达的迷宫占比至少40%以上,在大地图赶路较少,在迷宫里有较长时间的沉浸式体验。旷野之息相反,在大地图赶路探索占了绝大部分的时间,而迷宫基本上是碎片化的,最长的神兽也就40分钟。相比起来迷宫给人的印象就会减淡许多。而且碎片化的设计导致很难在一个迷宫里把特定解谜机制充分发展。旷野之息实际迷宫设计的量比以前多很多,其中也有不少设计的很精巧的机关,但是碎片化的设计和在游戏中占的总体分量的降低使其没法像老塞尔达的迷宫一样个人留下深刻的印象。 - 恶意满满旷野迷宫神庙的难度在全箱子 有些我真搞不定
- jockeyjoestar老塞尔达的迷宫也就还好 最难的还是怎么进迷宫 各种前置任务太烦了
- 竜破斬进迷宫之间的任务和跑路是塞尔达为数不多的能讲故事和构建世界观的地方。要是直接给你做成2D马那样一个迷宫完了就在大世界选关进下一个迷宫那也没什么代入感了。
- refiver荒野之息如果能精简一下神庙和呀哈哈加入第三个纬度就好了
神庙和呀哈哈后期清理的时候从那种满怀期待到“怎么又是这个”的落差还是挺让人反感的,特别是呀哈哈
而且感觉战斗和解密结合的真的不是很好,确实只有四个大神庙和DLC让我觉得够本了
可能DLC1也是感觉到了这个问题所以把荒岛求生那个玩法拓宽了一下让战斗变得好玩多了,如果把那个僵硬的三个试炼打散插入神庙或者呀哈哈里可能会让体验顺滑很多 - tachikoma27现在我还只补了时之笛,所以只能用时之笛的经验来讲。
首先迷宫的差异化,当然从场景直观设计来说是时之笛更多样,有水有岩浆什么的,但是真正从机制上来讲,在空中的神兽和其他神兽的差异我觉得比时之笛各神殿都是统一几层楼的设计差异大多了。每个神殿拿到新道具这一点我觉得也是两说,好处当然是有新鲜感,但是就像水神殿的鞋子火神殿的锤子一样,基本限定在了一个神殿中。荒野之息一开始把所有东西都给你也是丰富了玩家思路,而且每个神兽最后也能拿到新能力。战斗上荒野之息的敌方类型太少是公认的缺点吧就不用说了。
的确迷宫长度上时之笛更长,不过要说把特定解谜机制充分发展我就不觉得时之笛做的更好。时之笛基本上每个神殿有一个新的机制,但是都没有利用到让人觉得精妙的程度,就像我上面说的水神殿一样,我不觉得水神兽设计不如水神殿。更不用说荒野之息你面对谜题有很强自主性,时之笛所有神殿都是绝对**,拿一把钥匙开一个门,所以一旦拿到地图和罗盘,就都是地毯式踩点了。
当然我还是要说我知道拿荒野之息去比老作品完全不公平。只不过老玩家一再强调迷宫问题,让我以为老塞尔达的迷宫和荒野之息有质的差距,至少时之笛补下来我觉得并没有。就像你说的一样是游戏的编排整个改变了迷宫的节奏,单论谜题的质量我反而觉得荒野之息大地图加神兽是要高于时之笛的 - acgzero我。。。三种剑之试炼都打完了,然后放了快一年了还没去打加农。。。感觉这辈子都救不了塞尔达了
- 冷泉夜月我也是这几个月补的时之笛还有幻影沙漏三角力量2等等,确实感觉迷宫虽然精妙但也没有感觉差距有那么大,本质就是拿钥匙开门拿道具解机关,核心也是同一套方法的重复使用
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 - 小姜不辣天空之剑的迷宫质量非常高,希望明年能出hd版
- shiko老塞尔达的迷宫太复杂了,三角力量2我玩半个小时就要卡一次关
- 小泉花陽要是野吹迷宫难度和以前那堆一样的话那销量最起码砍一半,喜欢解谜游戏的人真没那么多
- 竜破斬纯看机制可能确实差别不大,甚至老作品因为时代因素不如botw,青沼也说了时之笛大多数的谜题就是在拿钥匙开门和按按钮上设置障碍。
Botw的迷宫和以前比起来应该说是冒险感不足,解谜太纯粹了。老塞尔达里的迷宫因为是分房间的,所以一进去是不知道迷宫的全貌的,地图和罗盘也需要四处探索才能找到。找到地图和罗盘之后因为房间是分开的,没去过的房间依然有很大的未知性。可能是形态各异的机关,可能是有新的地形,可能是新的关键道具,可能有一场战斗。botw的神兽,地图的位置一开始就给了,而且抛弃单独房间之后,进去第一眼就看可以看到迷宫的大部分的结构,再加上风格的一致性,玩家知道之后的流程基本就是再做几个纯粹的机关解谜,刷几次卡,很难给人那种在未知的地牢冒险,不知道下个房间会出现什么的兴奋感。而且因为是纯粹的解谜,botw的神兽缺少那种有具有压迫性或者说攻击性的机关,比如从天而降的天花板,把你送回起点的手,四处滚的石头的尖刺,关在房间里的强制战斗等等。(有些神庙里有这些设计,但我印象中也不多,单独的小守护者神庙不算)这些确实算不上什么精妙的解谜设计,但是这些设计和解谜的结合确实更能够给人一种印第安纳琼斯式的地牢探险的感觉。
每个迷宫的特定道具确实也有你说的局限性,但是它的好处是能维持新鲜感。botw的希卡石版能力的谜题的发展肯定比老塞尔达的道具强得多,但是因为在100多小时的流程中都是用这几个能力,玩到最后的重复感定比以往高。英杰能力在迷宫里也用不上,和迷宫的部分体验没有什么关系,和以前在迷宫拿新道具解谜战斗还是不可一概而论。
归根结底的原因还是botw的重点都在大地图探索上,这个开拓地图的过程的冒险感很足,解谜上最突出的创新和最好玩的部分我觉得也是大地图上的解谜。神兽的外围战也是很好的设计。但是相对的神兽迷宫本身就显得过于集中于解谜而没有了以往的迷宫里的冒险感。 - byebyeみ今天刚买,打算慢慢玩,第一次玩塞尔达系列。
- alexmax1最后的城堡地图我觉的冒险感还是挺不错的
- sslink
- tachikoma27时隔几个月总算又补完了假面,到假面这里我觉得神殿内外的设计整体都比时之笛更高了一个层次,有一丝理解老玩家的心态了
假面这后三个神殿,哪一个都不比时之笛水神殿差吧。围绕各自特定的主题,空间逻辑清晰。天地倒转的神殿拉箱子进最后的boss通道这里,真有点醍醐灌顶的感觉。 - 真田源次郎信繁一般玩家玩的不是解谜游戏,而是“有事做”的游戏,botw这个解密难度就是最合适了,很及时地提供正反馈,再高了没必要
- konev游戏内容和时间足够了解密就不需要太难...不然大多数人太不顺了...
- GuardHei荒野之息的神庙主要和正常探索分割的比较开,视觉设计,节奏...都是比较强烈的分割。你要问解密设计的怎么样,老实说我觉得荒野之息里做得还是挺有意思的,虽然难度普遍下降,但是伴随物理系统所以解法种类变多不得不说是个亮点。
最大的抱怨就是大型迷宫少,缺乏那种多个解密互相关联的设计。不过这也是说烂的东西。
其他的像什么用战斗试炼充数的,总数其实还好...主要是铺的不够分散,过于集中在某几个位置。否则作为解密中的调剂我个人还是挺喜欢的。三种不同难度的试炼,配合上变化的环境打法,还是挺有意思的
—— 来自S1Fun - ac130-2020我作为一个不喜欢迷宫解密的人表示除了有点多之外,还挺好的。最恨那种过不起还要到处找攻略的玩意
- zhouaa小神庙是适配掌机搞的东西吧,短平快,我个人是挺不喜欢的
我宁愿把120个小神庙全砍了拼成8个传统的那种单线程大神庙出来。
四神兽立体解密体验挺好的,就是短了点
仔细想想的话大地图探索和解密还是冲突,荒吹现在这个方案我觉得是失败的 - 十字骷髅高达野炊的解谜真的不能再难了,我推荐给几个朋友玩,好几个卡在了大迷宫,再难一点销量可能不止腰斩
- tachikoma27多个解密互相关联是怎么个关联法,至少时之笛和假面里面我也没有印象有什么互相关联的谜题,不都是一个谜题对应固定一个解法,完了接着下一个吗
- GuardHei
- mcq_2这个做法绝已经过时咯。一个迷宫三四个小时出不来?谁受得了
- beer织梦岛大鹫塔
- GuardHei
- tachikoma27我正在玩织梦岛呢
到时候留意一下
- zhouaa
魂系列不就能看成一个大号的迷宫吗,管那些麻瓜干啥
现在迷宫随时可以出来又困不住你 - 新八然而你根本无法想像就野吹这个迷宫卡死过多少玩家,不看攻略压根过不去
像野吹这种快2000万的游戏就注定不能把难度做太高。玩家中一定会有比你想象的上限更精通的超级大神,也一定会有比你想象的下限还愚蠢的手残脑残。
- 原来如此君老塞尔达迷宫个人最喜欢假面岩塔,同样是空间位置变换但是感觉要素比野吹多的多
- ace8848重战斗和跑酷的迷宫和重解谜的迷宫到底还是两回事,卡起来也是不同的感受。
- tachikoma27我感觉假面和旷野之息的大迷宫设计理念是有点相似的,都是围绕一个核心的主题来搭建,突出空间感
- zhouaa
我记得主机版塞尔达的老迷宫不算难的吧,基本就和荒吹里大部分小迷宫差不多,除了一些箱子的拿法我没查过攻略
倒是这次神兽的迷宫我感觉有些难度,骆驼那个尾巴我还是自己用邪道方法上去的(这次游戏的物理系统解决了很多卡关情形) - misaki_d有人力摆这么多呀哈哈,为啥不把人力投到大迷宫、怪物上,不理解
- ace8848其实迷宫做的难和做的好玩未必是一回事,而这次野炊最直观的问题也不是难度或者规模,而是风格上的过度统一。
- tachikoma27呀哈哈那都不是什么主要玩法,就是给你一点探索的驱动力。大迷宫如果没有真正亮眼的创意,堆得再大也没意思
- zhouaa
以前很多时候就是先拿到一个看起来酷酷的新道具,然后做一个迷宫配合演一下让你觉得物有所值而已,思考的地方不多
这次改变了思路,一开始把道具都给你,变成完全的解密了。
要保证多数人的体验话以前也在做,去BOSS的路上不设置太难的谜题,强度大的解谜放心之碎片上这个样子。 - zhssf神庙我觉得上面有一楼我很赞同,乐趣还是在找神庙这个行为本身,找到之后赶紧通了那试炼之证反而是次要的。
- 我猫呢?2D塞尔达一直沿用获得x个元素(一般是8个),踏破x个迷宫(8个),每个迷宫获得一个新道具的模式
后来的3D塞尔达也没有完全脱离这个模式
新时代塞尔达换换口味没什么不好,总是为了拯救世界获得x个元素这个套路有点太老了