宫本茂对马里奥衍生作品的控制欲是不是太强了点

  • m
    masterzx
    我跟你结论相反,宫本茂这么做完全是为了销量,纸马3ds也创下了纸马系列最高销量。他那掀桌的习惯也完全是为了任天堂的前景,他的“霸道”对这些一线衍生和二线品牌的发展绝对是好事
    wiiu销量不作数的,马3d世界是超马正作最低销量,把马造算成正作的话最低就是马造,就好比大金刚系列wiiu版最低、xb系列wiiu版最低一样,wiiu版当然什么都是最低的,不用说

    但销量好不等于我就同意宫本茂这样的做法,这话题说开去就大了
  • 绿
    绿冰
    WiiU纸马出的时候WiiU已经彻底死刑了,那时间无论出什么游戏都不可能卖得好的
    老实说我觉得宣传片看起来挺有意思的,还是得上了Switch,销量问题才能有结论

    “不就是复刻而已么”这句话肯定是对的,这是任天堂的根基
    具体的做法有待商榷,但WiiU纸马和3DS纸马RPG发售时间太接近,我觉得至少有一作这么做肯定是错不了的
  • P
    P-link
    Botw制作时也要宫本茂过一遍
    青沼说过

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • P
    Pettabuz
    这几年好多了吧,唯一完全掌控的应该是手机上的马力欧酷跑
  • w
    w麦当劳叔叔
    对马里奥无爱,不过奥德赛却能让我210个月亮打通关,虽然没集齐,不过能让我通关的,我都很喜欢,除了生化启示录2,所以我对这个人还是服气的
  • 绿
    绿冰
    酷跑估计都不是,大概就火狐和皮克敏了
    不过他还能不能做出神作是另一回事,对游戏质量的把关应该还是顶尖的
  • 砂糖天妇罗
    其实马里奥网球和这个没关系…
    马里奥网球历史上一共有6作。
    所谓的故事模式,其实只是gbc和gba的两作而已。而且故事模式的主角都是普通人类,对手也是人类,只有在最后阶段才会跟马里奥家族比赛。

    剩下的那么多代,有好的也有不好的,但是都是类似马车一样的马里奥纯比赛。
    这次的新马网,我看介绍,估计也是只有马里奥家族。所谓的故事模式依然不是gbc和gba的那种rpg。
  • 绿
    绿冰
    WiiU版是什么时候发售的?16年10月13日
    你知道这时间是什么概念吗?20日Switch就正式公布了
    这时间除非来个旷野之息级别的超神作,不然怎么都卖不了的
    要知道上一个卖得动的大作是半年前的宝可梦拳,下一个是半年后的最终之作旷野之息,纸马实际上就是WiiU的半截棺材板了
  • 茛菪
    贴纸星是纸马fan骂得很惨但是新玩家反响还行的样子,虽然整体质量来说就算不跟前作比较也偏平庸。wiiU纸马出来的时候wiiu已经完蛋了,但欧美纸马fans当时的确积怨非常深,考虑到wiiU不像3ds,LU份额较小,可能老粉的态度的确对销量是有不小影响的。
    现在回过头看纸马在红帽子衍生作中能靠故事性独树一帜本身也是不合群的体现,凋零了也正常,wiiU纸马个人没入只云了一下,的确比“正统纸马”更像任天堂游戏,而且质量上来说不是生在wiiU这倒霉平台上应该也能取得成功的吧……
  • 焚心雨
    马里奥衍生作品林林总总加起来都有两百款以上了。
    宫本茂不可能有那控制欲全插手一遍,能经他掀桌的也就任天堂最重视的那几个系列。
    原创角色如果是登场在有影响力的正统作,那后续发展都顺风顺水,比如马世界登场的耀西,大陆2登场的瓦里奥。
    但衍生系列里原创角色就很尴尬了,只有很少几个能混出头能参战马车的(马网登场的瓦路易基),所以让出位置给当家明星无可厚非。
    色彩喷涂发售那会儿粉丝的关注点都已经转移到新机上了,影响销量也是自然。
  • 茛菪
    关于原创角色的这个说法很有问题,老纸马作为叙事取向的RPG本身就需要有足够数量质量的NPC来充实流程跟世界观,这些NPC被创造的目的就不是要成为明星,所以“混不出头”完全没有什么尴尬的。打比方轨迹、DQ里有设定成百上千NPC,对话还要随流程变化,显然这群NPC里没有几个有足够魅力当新游戏主角或者参战各种乱斗游戏的,但总不能说因此就该都一刀砍掉……何况纸马的情况新角色不是让出位置给明星而是让出位置给大众脸蘑菇人……
  • m
    masterzx
    人家is和alphadream辛辛苦苦创造好的世界观和角色都被你宫本茂一句话毙掉了,传言当年马路rpg5也写完剧情了但最后还是被宫本茂毙了换成纸马mix,从底层开发者的角度,凭什么我花了那么多心血打造的艺术品要遵循你们任天堂的千秋大业计划,遵循你的个人口味,给你们的大作当垫脚石,我脑补出这些开发人员对宫本茂心里有一包气的(当然宫本茂可以理直气壮地回一句你行你就不要蹭我马里奥ip人气,你有本事直接出他无法干涉的原创作品)


    往大了说这也是金牌制作人效应吧,我对隔壁小岛有看法也是出于这点,小岛如果能成为konami的金牌制作人,我不觉得像很多人那样说的会拖垮konami,我相信他能利用自己的经验牢牢抓住市场需求(就像当年和平行者),将konami各路主机作品改造成能适应当今市场的模样,广受好评。我相信很多人肯定认同这种能够振兴主机业的做法,但我个人就是无法认同。
    说白了,我脑补成开发者思路,大家干这行都是基于一股理想的,凭什么你可以一句“这么做卖不出去”就可以把我毙了,卖不出去又怎么样了,再卖得出去,卖得过手游吗你马里奥跑酷卖不过课金抽卡的火纹英雄,是不是应该有个大佬直接把你马里奥跑酷毙掉,或者把你所有游戏都毙掉,只做赚钱手游?——我只是举这么个例子,并不是说宫本茂真的参与制作马里奥跑酷。但是后面那个思路,fxxk konami已经基本这么在做了
  • 焚心雨
    是这个理,但任天堂现在可能就是想把蘑菇头培养成新星,Solo作品也有了,蘑菇属于号召力低但认知度高的潜力股,在衍生里多刷刷存在,再适时推出续作说不定就是下一个稳定的二三线系列。
  • h
    hideo13
    不能苟同,卖不过手游难道就要选择卖得差的路线吗?
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    不同项目不同投资不同搞法
    低成本卖噱头自然可以随性
    但有制定目标要求的项目怎么可能做得出让底下的人随性开发这种毫无责任感的事情?
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    管理者自然有权利否决啊,不然他当什么管理者
    不管事后成功失败都是自己的问题,怎么可能让下属代表自己去决策?
  • 竜破斬
    "宫本茂“玩法为先”的想法使得任天堂的游戏都不注重游戏剧情"也不能说完全错误。毕竟玩法优先的结果就是剧情作为服务玩法的零件没法达到现在普通“3A大作”玩家,尤其是rpg玩家,对游戏剧情的期望。宫本茂本人的说法是他觉得游戏的故事应该是通过玩家玩游戏来呈现而不是像电影,小说一样直接放到你面前给你看的。但是这样明显是满足不了大众玩家对剧情的需求的。
    宫本茂退休之后任天堂游戏会更有故事性的说法也不是完全没谱,毕竟小泉一直有着一颗当导演的心。看他做的马力欧就知道虽然有宫本茂等人压着,但是依然往游戏里加了不少剧情元素。他和青沼共同导演的假面也是塞尔达系列里支线剧情元素最重,评价最好的游戏。
  • M
    MrJokel
    奥德赛是小泉做的。。。。就是现在直面会的主持人
  • M
    MrJokel
    奥德赛是小泉做的。。。。就是现在直面会的主持人
  • z
    ziyer
    玩法优先也成就了小泉阿

    奥德赛城市庆典那部分关卡和演出结合的手段惊艳了多少人,按照一般的电影思路这里插播个cg就可以搞定了,但是我可以保证没有现在这个版本来得精巧

    到底玩法优先还是剧情优先要铺开讲很难分高低,至少目前看来这俩都是有出路的,不见得说玩法优先就不能讲好剧情,剧情优先就不好玩,最终还是要看到底是怎么实现的(奥德赛的庆典也不是随随便便就能做出来的阿
  • m
    masterzx
    所以说我理所应当是小众啊

    这些制作人的做法确实能提高销量和市场认同,这我一点也不反对
  • 绿
    绿冰
    想多了,玩法为先不代表没有剧情,相反任天堂很多作品的剧情比重越来越大
    玩法为先的意义在于先决定游戏的核心玩法,然后所有的一切再根据这个玩法扩展开来
    (相对应的一些游戏先决定要做个续作,剧情基本要推敲搞定了,再看看在此基础上还能怎么加入新玩法,或者原有玩法怎么改进)
    后者很容易稳妥稳健的继续出优秀作品,但任天堂的第一号召力毕竟很大程度上建立在创新上,前者显然更容易做出新星
    游戏本身做得好玩的话,猫叔基本是不会对剧情什么的过问吧
    猫叔的理念基本是不要做一成不变的东西,IP合作他的态度也基本是“不要做任天堂做过的”,而不是让第三方用任天堂IP仿制一个任天堂以往的游戏
  • m
    masterzx
    “宫本茂不喜欢拿剧情做重点的游戏”这个说法是有依据的,但这是根据纸马3ds访谈的揣测(或者说原文嫁接),并不是直接从宫本茂自己口中说出来的。

    不过嘛,有些东西可以从宫本茂自己做的游戏里窥得一二,人家不喜欢搞厚重难解的设定,不喜欢搞前后剧情衔接的系列作,关键是很可能他本人根本就——不太会写。马里奥系列唯一一次认真的写了点剧情的,也是我自认为唯一一作卖相像主流3A、像塞尔达风格的作品《阳光马里奥》,这剧情写得甚至还不如后来小泉一晚上开脑洞写的马银1绘本故事,而且还挖了个到现在都没被填的坑,被茂叔打了个哈哈掩饰过去了(当然是不是真的是宫本茂写的还有争议)。后来宫本茂也表示以后的超马正作不会再继续阳马这种制作思路了,不知道这能不能看做他对游戏里剧情比重的看法。

    其实他这么想道理是很对的,过于厚重的剧情大幅提高玩家入坑难度,也不适合注重箱庭玩法的茂叔风格,而且还阻碍制作人的创新思路,特别是对于宫本茂培养出的后继者们,试想一下如果马里奥塞尔达需要让新制作人接续以前的剧情来制作,那是多么地碍手碍脚。不仅商业上很可能会失败,艺术性也上不去。之前我黑隔壁战神的剧情也是这个原因,你这一作的系统如此高完成度但剧情没做完,那你续作剧情再照这系统再来一遍,而且还要做好几部?任天堂绝对不可能拿头牌作品这么搞的。

    不过么,像我这种比起阳马/奥德赛更喜欢马三陆/马三世,密特罗德更喜欢融合/另M不喜欢其他几作强调探索的,只能说是小众了
  • 竜破斬
    我没说玩法优先就不能讲好剧情。现状是任天堂目前讲故事的方法无论在量上还是呈现方式上根本无法满足经过大量电影和其他重剧情游戏洗礼的一般玩家的代入感需要。奥德赛的演出确实很惊艳,但也就是很短的一个片段。现在一般玩家对优秀剧情期待的是类似传统小说,电视,电影的优秀剧情。不仅要有完整的世界观和人物塑造,还要有精彩的戏剧冲突和发展。如果还有游戏才能实现的机制固然是加分项。但是只通过游戏机制讲故事而没有类似传统小说,电视,电影的优秀剧情的话一般玩家就会觉得剧情不行。任天堂专门出这种“剧情不行”的游戏,久而久之就给他们一种任天堂不重视剧情的印象。
  • 竜破斬
    这不就是玩家觉得任天堂游戏不注重剧情的原因吗
  • 绿
    绿冰
    我觉得你理解的一般玩家,和现实中的一般玩家差距很大
    会对剧情有比较高要求的都是核心玩家了
  • 陈玉礼
    有句说句,旷野之息的剧情是很简单,但是代入感和观感绝对不差
  • 竜破斬
    我指的就是一般主机玩家,不需要是核心玩家。最大众的那些主机游戏的玩家算一般玩家吧。去掉没有剧情的车和球,卖得最好的那些3A游戏,育碧全家桶,COD,GTA等等哪个不是走电影化叙事路线。剧情好不好另说,至少风格上和传统媒介相似的。虽然游戏现在普及度也不小了,但是和小说电视电影还是没法比的。新接触游戏的玩家对好剧情的理解也继承自传统媒介,最开始玩的游戏很大概率是这些最大众的电影化游戏。所以并不是说他们对游戏剧情要求很高倒是他们觉得任天堂游戏剧情不行,而是他们心里对优秀剧情的定义一开始就和任天堂做剧情的理念不一样。
    如果你要说手游玩家才是现实中的一般玩家,那他们一般也不会玩任天堂游戏。就算玩了也不会特地发个帖子说任天堂游戏剧情多差就是了。
  • 代练水笔
    所谓的一般主机玩家大部分主机里只有车枪球加一个GTA,所以剧情真心不是他们的需求
  • t
    tuorew
    这贴也是很有意思,之前还看到一个说小岛过分注重剧情,应该把mgs做成任天堂这种不注重剧情的游戏的,只能说,这东西没什么对与不对,大家各取所需就好喜欢剧情的就玩有剧情的游戏,喜欢纯粹玩的就玩没剧情的游戏
  • m
    masterzx
    小岛mgs1~4就很重视剧情,我喜欢mgs4就是因为剧情,mgs4被大多数人黑也是因为被指过分注重剧情

    后面和平行者就不提了,幻痛播片一共就三个半小时直追初代,还塞了各种意识流。我是受不了,但是游戏广受好评,被普遍认为(至少做完的话)吊打mgs4这一作
    当然我不是说对错,我是说他们的说法和这贴不矛盾。注重剧情会影响销量和玩法创新,这是有实际调查数据证明的,并不是扯淡
  • 时之放浪者
    任天堂不注重剧情 X
    任天堂不喜欢过度电影化 O

    侦探俱乐部-身后的少女、新鬼岛、平成新鬼岛、金属荣光 这些任地狱的avg 了解下。
    老火纹,萨姐,mother,时之笛这些游戏的剧情也属于同时代顶级水平。
    其实过度的游戏电影化对日厂来说,本来就不是个好的方向,**工业比日本高了好几个档次,投资规模和市场也不是日厂可比。游戏开始走电影化那一刻开始 传统日式的那种站桩加拨片的古老演出注定要被扫进历史的垃圾堆。你让地狱全球外包统筹管理来做欧美3a拨片,那不是要了老命。

    se做了那么多年的电影化ff,最终的剧本,演出效果还不是被顽皮狗完爆。鬼畜秀夫要搞电影化也必须要榜上欧美行业的大腿。

    幸亏任天堂没有跟着被忽悠上电影化的道路。

    日本厂商的游戏,剧情就安心走avg, 逆转啊,幽灵欺诈啊,这类做做就好。不然就像任地狱这样,多做点伏笔,暗线,关键时刻播点片,千万不要搞尴聊和啥电影化演出。要搞演出也最好xb这类卡通中二日式的。千万不要搞真实电影化。
  • t
    tuorew
    4和5的区别相当于两个游戏了其实我觉得5把二章剧情整合一下放到一起没啥问题,5代剧情十分好做,开头结尾都定死了。实在想不出为啥烂尾
  • h
    hideo13
    这个【普遍】也不好说,4有MGO2大幅加成游玩性
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  • 时之放浪者
    就像我说的,这类剧情类大作已经被欧美把演出和表现拔到很高的高度了。如果出个mother级别的新作,演出还是站桩尬聊,新玩家能接受么。任天堂对待纸马和马路rpg的态度应该也是希望做出改变。就算纸马剧情再牛逼,也还是站桩尬聊来表现剧情。玩惯了**化叙事游戏的玩家很难再回头看待传统日式rpg的演出和表现形式了。任天堂的态度很简单,要看剧情演出,欧美工业化全球化的大作已经做得很好了,自己没有能力也没有必要去和这些游戏竞争。抓住玩法本身,再以其他方式来叙事才是生存之道。你说xb剧情向,其实它真正的核心竞争力还是它的系统,地图这些。异度的剧情演出到顶也就是个日式中二漫画的高度。无论深度还是普遍玩家的接受程度都无法和巫师老滚这些比。巫师老滚那么垃圾的战斗和系统,依然能靠剧情获得口碑,xb如果战斗和系统垃圾了,口碑必定就崩了。其实我个人很希望任地狱出个类似幽灵欺诈,428的avg剧情向游戏的。
  • w
    whzfjk
    但是P5很火啊,故事正常讲,对话框这种纯UI的东西弄得有特色一点就没问题
  • 时之放浪者
    对啊,P5那么火,销量也就顶天300万。而且幻影异闻录不是暴死了么。
  • 小奥塔肯
    我觉得说任天堂未来不能过度电影化没啥问题,你现在叫任天堂搞RPG也搞不动啊。
    但SE严格说也就因为管理混乱输了两次大战役,现在就下定论真的言之过早。
    而且纯RPG或者说传统要素比较重的RPG,就没法搞到那种程度的电影化。很多电影化的东西故事节奏都是展现一次紧张的冒险,紧锣密鼓的行动。一个有着较长时间轴,人物成长变化,故事舞台,起转承合的故事还是适合RPG体现。
    而且节奏不电影化大家也不是不能接受,就像楼上说的P5。再说欧美自己的类CRPG,就是能引来大投资也没法搞成什么“神秘异域","最后的源力者"这种调调吧。
    如果意思是要注重文本性,其实也不是光日厂应该如何如何。顽皮狗这种现在印第安纳琼斯劣化版的故事元素和剧本真没啥意思,这也是因为过度的电影化导致选题受限。倒不是说顽皮狗需要改变,但是其他公司别老学它这是真的。异度不说中不中二至少有点东西看。
  • w
    wildarm
    WIIU纸马贼好玩,都是蘑菇人又怎样,人家刻画得很有趣一路上都是充满新鲜感,反而不喜欢WII那些原创角色,世界观乱搞
  • 卡米基
    "都是蘑菇人又怎样,人家刻画得很有趣一路上都是充满新鲜感"
    你没玩过初代和千年之门吧
    除了蘑菇人还是蘑菇人,除了害羞小子还是害羞小子,对于新入坑的玩家来说可能还会新鲜感,但是想让从初代或者千年之门一路玩过来的人感受到新鲜感只能是难上加难。
    超纸马是异世界,不存在世界观乱搞的一说,至于超纸马的原创角色的造型见仁见智了。
  • w
    wildarm
    那个有空看看视频通关,另外WIIU纸马算不算美术表现力最强的一作?!
  • 卡米基
    用模拟器截了一些千年之门的图,里面的角色要么是队友要么是NPC。这些NPC有居民、劳工、赌场工作人员、记者、擂台赛选手、被绿帽子坑的烤章鱼等等等等,相比之下清一色Toad的贴纸之星和色彩喷溅就单调乏味多了。








    即便不原创新角色,也可以像上面这样让NPC足够丰富,同样可以带来新鲜感。贴纸之星和色彩喷溅里面之所以把NPC全部做成Toad,只是因为Goomba、Koopa等等只能作为敌人出现吗?

    无论是谁做出的决定,我现在都想把龟壳扔过去
  • 卡米基
    在以前的纸马里面纸片化风格只是游戏所采用的风格,但是在贴纸之星和色彩喷溅里面世界仿佛就真的是用纸做的一样,大方向就不一样了。所以虽然色彩喷溅对于纸要素表现力非常强,但是我觉得有些过火了。不过这只是个人观点啦,也看到过有很多人非常喜欢色彩喷涂的美术表现力。