转帖自微博
NintendoSwitch滚石 (RollingStone) 近日发布了一篇与 Jordan Amaro 的对话录,Amaro 是在京都任天堂总部工作的两位外国人其中的一位,他之前曾为《潜龙谍影 V》以及《生化危机 7》系列担任过游戏设计。
介绍了任天堂及日本游戏制作公司与西方游戏制作公司的不同点,特别提到日本游戏制作把游戏机制和玩法放在第一位,区别于西方把游戏的规模、画面与特点总被视为最主要的部分。
另外还提到日本制作人对自己创作的尊严非常强烈,极少在制作过程中讨论其它游戏。
http://weibo.com/6048193311/FkJJ ... botime&type=comment以下为原文:
Dan Houser, Rockstar 的主笔与联合创始人,在《侠盗猎车手 V》制作期间这么和我说:「要是谁敢说他在做 3D 游戏的时候没借鉴过马力欧或者塞尔达,那他就是在撒谎。」
在任天堂的阴影之下,这句话几乎适用于所有游戏开发者,无论他做的是 2D 平台跳跃,还是手机游戏,还是带有体感操作的虚拟现实游戏。
然而这家来自京都的,迄今为止在同行中最具影响力的公司,就在过去的几年中还不断地被唱衰;当 Wii U 在玩家中的反响不佳时,那些分析师们觉得任天堂应该移植自家作品到 Xbox 或者 Playstation 才是。
随着 Switch 的成功,任天堂又重新回归了 —— 而且,无论是不是巧合,日本的游戏工业也回归了。如果要说今年的游戏业到目前为止有什么标志性事件的话,那应该是由《塞尔达传说:荒野之息》为代表的,日本游戏佳作的大量出现。
在任天堂工作的 Jordan Amaro 参与了其中两款游戏的开发。作为一名任天堂旗舰工作室的游戏设计师(即任天堂企划制作本部,制作马力欧与塞尔达系列的部门),Amaro 在于 2017 年发售的Splatoon 2的两名设计师中占有一席。
在任天堂工作之前,他是喀普康同样也在 2017 年发售的游戏,《生化危机 7》的关卡设计师。Amaro 来自巴黎,在他成为小岛秀夫的《潜龙谍影 V: 幻痛》开发团队中唯一一位非亚洲人之前,他曾于育碧、Crytek 和 2K 等公司工作学习。
在一场通过 Skype 进行的长达两小时左右的对话中,身在京都家中的 Amaro 谈论了作为任天堂总部中唯二西方开发者的其中一位是什么感觉,日本开发者与西方开发者做游戏的方法有哪些不同,以及为什么Splatoon 2没有始终满足玩家们的想法和欲望。
Q:我想每个游戏开发者都想问的问题是:怎样才能在任天堂工作?
A:首先要明白,即使我算是个外国人,我在日本制作游戏的时间远比在西方多。目前我已经在日本呆了五年,然而我只在西方做了三年游戏。所以作为一名设计师,我觉得我更日式一些。
对那些想要往这方面发展的人:首先从语言开始。虽然我一开始也基本不会说日语。那是段艰难的日子。不过小岛秀夫是个会在别人身上冒险的人。
Q:你知道他决定给你这个机会的原因吗?
A:在那时,他们想要一位制作射击游戏的外国设计师以让《潜龙谍影 V》对外国玩家更友好一些。他们可能觉得,「OK, 这个人有些经验,也想在日本工作,那我们就试试吧。」
在《潜龙谍影 4》时期曾有过一位美国的设计师,名叫 Sean Eyestone. 他担任程序员以及关卡设计师。从各种意义上来说,这都很罕见。在日本工作的外国游戏设计师简直屈指可数,可能都不超过 10 个。
Q:在 Twitter 上,你说你与在《荒野之息》的制作名单中作为「野生动物编码」出现的 Corney Bunnell(译者注:就是那个曾经发帖说自己想去任天堂最后美梦成真的人)是在任天堂京都总部工作的唯二两个外国开发者。
A:在那些真的负责开发游戏的人中,是的。在过去,曾经也有像 Glies Goddard(Vitel 的创始人)和 Dylan Cuthbert(Q-Games 的创始人)之类的外国人。
Q:你在为小岛工作之前有去日本工作的打算,但你却不会说日语?
A:会一点点。我能问一些基础的问题,相当基础。在小岛制作的前几个月还是挺艰难的。我得到了不少来自翻译与身边的人们的帮助,他们为我解释了很多。另外,日本人非常有耐心,他们知道你正在困境中努力寻找出路。
最开始的几个月,我像是在做一款和过去完全不一样的游戏。我曾在育碧学习 —— 育碧过去有个学校,我在那里学习过,然后去了 2K,去了 Crytek. 我被教导的是西式游戏设计法则,尤其是像育碧那样的思维方式。到了日本之后感觉就像「这不是我们做事的方式,完全不是」。
我想要强调的是,游戏是国际化的,所有人都能玩,因此在制作游戏时国籍其实并不重要。但是,有些感性与审美层面上的东西的确会非常日式。
Q:日本的游戏制作法则与西式法则的差距有多大?
A:日本公司有着各自不同的法则。每个公司都有着自己的文化。但就我看来,当我观察小岛制作、喀普康和任天堂设计游戏的方式时,以及我感觉到白金工作室和 From Software 是如何设计游戏的时候,我觉得他们把游戏机制放在了第一要素,比世界、环境、故事、宗旨等等都更重要。
我的印象或许比较刻板,但在西方,游戏的规模、画面与特点总被视为最主要的部分。举例来说,当小岛制作洛杉矶分部还没关门的时候,我们经常会就新游戏的企划交换意见。他们的开头总是类似于「这是你所处的世界,这是我们想要带给你的体验」,然后游戏的玩法被放到了第五或者第六或第十页。他们总是关心你操控的是谁,谁是主角,发生了什么事情等等;但没有「如何」,像是,我如何去玩这个游戏?
在日本,企划书可能只有一页,或者两页。第一页的内容关于这是个怎样的游戏以及游戏的玩法是什么;在第二页,你可能需要一些概念图例。我们不关心这是谁的,或者是怎样的故事,这个世界是怎样的,以上的这些我们都不是很关心。
Q:在《潜龙谍影 V》之后,你担任了《生化危机 7》的关卡设计师。有些人认为《生化危机 7》受到了 P.T. 的影响。你觉得这么说对吗?
A:我不这么认为。《生化危机 7》的开发时间比 P.T. 要早很多。我不是 P.T. 开发组的核心人物。我每个晚上都在,但组里决定我只是作为协助的身份。
P.T. 里主要是小岛、吉尔摩·德尔·托罗(译者注:与小岛在《寂静岭》项目上合作的恐怖电影导演),以及八位其他人士。话说回来,《寂静岭》本来也和《生化危机 7》有着很大的差别。
Q:怎样理解日本游戏在 2017 年的复兴?这一年里我们见到了Persona 5, 《尼尔:自动人形》、《塞尔达传说:荒野之息》、《生化危机 7》、《人中之龙 0》(译者注:《人中之龙 0》的美版在今年才发售),以及 Nintendo Switch 上登场的一系列游戏。
A:很多年之前,在我听到稻船敬二疾呼「日本药丸,我们没戏了,我们的游戏工业已经被干趴下了」后,我知道这并不是真的。我觉得在 2016 - 2017 年间,大概出现了 20 多款精彩的佳作,至少也有十几款。10 - 15 年前我不在日本,所以我不知道情况恶化的原因是什么;当我在日本工作的时候,情况已经开始好转了起来。
我同意西方的技术非常令人印象深刻。比如说虚幻引擎、顽皮狗的那些作品、DICE 的寒霜、以及 Unity 等等。但技术只是游戏设计中的一种支援要素。有时候技术可以帮助你创建新的机制与新的游戏方式。但如果你不注重游戏的设计,不管你用了什么技术,你做出来的就是个烂游戏。你也明白现在有很多画面很漂亮,但玩起来很无聊的游戏。
没错,西方的游戏很漂亮,技术层面上令人赞叹,规模也很宏大。但是游戏玩起来也很棒吗?我不觉得。游戏给你的反馈是你的操作和做的动作想要的吗?它们足够优雅简洁以及自然吗?我都不觉得。说实话,(在这些方面)他们没有打动我。
无论如何,的确每过一段时期就会出现一款优秀的西方游戏,大概一年有那么一款。像是Inside以及《风之旅人》以及《传送门》还有《见证者》。
你可能会将《最后生还者》加进去,但如果我把话说得难听点,我会说这就是一个加了个同伴 A.I. 的换皮版《神秘海域》。这游戏其实也不错,我觉得明年的 GDC(译注:游戏开发者大会)上顽皮狗的朋友们要臭扁我一顿了。
Q:有哪些西方游戏是你认为在游戏设计上接近日本游戏的?
A:当然是《传送门》。他们做出了一款在机制上完美无暇的游戏。西方的开发者们在策略游戏以及手机游戏上非常厉害,席德梅尔也做过一些无可挑剔的游戏,虽复杂但令人印象深刻。《战争机器》初代也算一款。现在我能想到的就是这些。
Q:有些人觉得日本的游戏设计师有从西方的游戏设计中借鉴一些元素,尤其是像《潜龙谍影 V》以及《荒野之息》那样的开放世界游戏。
A:我不觉得。从我在工作时参与过的设计研讨会上来看,我并不能认同这个观点。我想,在MGSV上工作的三年多来,我大概就听过一次西方游戏的名字。
那是《原爆点》时期的讨论,讨论主题是关于敌方的视觉指示器 —— 当你被敌人看见时,如何表现出你被画面中没有出现的人看到了?当敌人在侧面或者背后看到你的时候,我们应该怎么告诉你这一点?
这个时候,有人提到了《孤岛惊魂》。
当进行游戏设计相关的讨论时,你一般不会直接提到某个其他开发者的游戏。一般只会在非常特殊的情况下提你自己开发的游戏。
在日本,对创作的尊严感是很强烈的。在任何设计研讨会上,你几乎不会听到有其他的游戏被提到,无论是日本的游戏还是西方的游戏。在西方则完全相反,当我在那边工作的时候,我基本每周甚至每天都能听到关于其他游戏的事情。
Q:在日本业内,任天堂开发游戏的法则有什么不同之处?
A:我还没有工作太久,但是我能感觉到的是,形式是最重要的:我能做些什么来影响游戏的环境,以及游戏将如何做出反馈,如何让这一切变得有趣起来。这些是重中之重。
其他公司一开始会这么想:人们会怎么看待这款游戏?这款游戏的艺术价值在哪里?世界是怎样的,人物是怎样的,如果有故事的话,故事又是怎样的?我们怎样将这些打包做成一款作品?
让我们把游戏看作是一种物品。它可以被当成桌子,可以被当成家居用品,可以被当成茶壶,可以被当成铃铛。说真的,作为一种物品,游戏到底是什么?我想任天堂做的就是专注于(把它当成)玩具,以及思考它有什么新鲜的东西。
Q:宫本茂先生将自己描述为一位工业设计师和创作者,而不是艺术家。
A:完全正确。每个人都可以做自己想做的游戏。每个人都能在游戏中表达他们的想法。我始终坚信,这是你最能接近游戏的独特本质的方式。
音乐的本质是声音,文学与诗歌是词语,建筑依靠的是群众之力,雕塑,我觉得,是大小。绘画的本质是颜色与形式,我也不确定。
那么游戏呢?我们必须试图去理解属于游戏的独特本质是什么,长处在哪,弱点在那,而且不能与其他的艺术形式混淆在一起,尤其是电影,它的本质或许是剪辑与镜位。
电影是最流行的一种娱乐形式。但它与游戏之间没有任何相同之处。如果非要找个相似的东西,那和游戏最接近的大概是舞台表演吧:戏剧、芭蕾、马戏、舞蹈,以及日本的歌舞伎。
它们都依赖舞台,表演者们在空间内移动,产生了各种动作和反馈。至于「镜头」,如果要这么称呼的话,是固定的。
我们确实需要将游戏的主题与游戏的本质区分开来。宫本茂说的这些完全正确。
Q:你把《风之旅人》与 Dear Esther 称为「杰作」,但就你对游戏的看法来说,你可能并不会去做这样的游戏。
A:没错,我的确不会对开发那样的游戏感兴趣。但作为一个玩家,我相当喜欢它们。
它们很容易上手,每个人都能通关,这是我最关心的问题之一;而且,游戏的键位也不算复杂。
同样的还有《暴雨》,我认识一些人,他们之前从未玩过任何一款游戏,但他们都能通关《暴雨》。
不过,作为一个开发者,我不太喜欢这些。我喜欢的是游戏的机制,喜欢输入指令,喜欢解决问题,喜欢优雅。但作为一个玩家,只要这些游戏还在开发,我就会去玩。
Q:你会期待见到更多西方开发者与日本开发者的联烟吗?
A:我当然不会说不,但我也不是特别期待。
Q:为什么呢?
A:回头来看,十年前喀普康试图在西方制作游戏,但结果并不是很好。他们现在几乎所有游戏的开发都在大阪进行。
最近,任天堂与育碧米兰有合作,最终的成品是反响还算不错的《马力欧 + 疯狂兔子 王国之战》。任天堂一直能与西方的开发者们保持良好的合作,因此我应该会说是,但我也见过太多失败的例子。
看看微软与白金的合作带来了什么吧。白金工作室,最好的开发商之一;神谷英树,我们所见过最棒的游戏设计师之一。他怎么会做出烂游戏,他都不知道该怎么做出来(烂游戏)。但是最后还是行不通。神谷在我心中能排前五,而且我觉得我的前五都是日本人。
Q:他们都是谁?
A:不做详细排名的话:宫本茂、小泉欢晃、青沼英二、小岛秀夫、三上真司、神谷英树。这都六个了,然后接下来才轮到日本之外。
但还有很多你可能听都没听过的人有同样厉害的制作水平将会在这几年慢慢出现。包括科乐美。不要忽略他们,不要贬低他们。他们也有很多很棒的人才。
Q:你曾经说过当你去科乐美为小岛工作的时候,你觉得拥有「西方人的知识」对你来说比起帮助更像是种阻碍。
A:「阻碍」这词可能不太合适。当你坚持以你的思路去走,与团队中的其他人背道而驰的时候,它才会成为阻碍。
不光是语言不同,我们之间看待游戏与玩家的方式也不同。举个例子,如果你拿Splatoon 2与《守望先锋》做比较的话,你会发现他们之间有相当大的区别。《守望先锋》是一款「自助式游戏」。你打开游戏之后会说「我喜欢这个模式,我喜欢这个英雄,我就要一直玩这个模式的这张图,一直用这个英雄。」,大概就像,「我总能得到我想要的」。
在日本,有一种「我们为你做好了这个东西,然后我们认为这东西最好这样去享受」的感觉。这就是为什么在Splatoon里地图每过几个小时就会轮换一次,模式也会变动。
「我买了这款游戏,为什么我不能以自己的方式来玩?」但我们可不是这么想的。你买了这个游戏,没错,但这游戏是我们做的。而且我们更明白这游戏应该怎么去玩才会好玩。如果你选择相信我们,度过抗拒的阶段,你会觉得玩这游戏是人生中最美好的事情。你绝对会喜欢上它。
Q:你们觉得你们比我们更懂我们想要的会是什么?
A:我们觉得我们明白那些你们还不知道自己想要的东西是什么。
你们觉得自己明白自己想要的是什么。但我们知道,当你理解了之后,你会发现自己真正想要的是什么。玩家与开发者之间需要有一种相互理解与合作的感觉,就像那种门外有菜单的餐馆,你在进去点餐之前会明白自己想点些什么菜。但如果你进来之后非要点些别的东西,那可能就行不通了。
Q:肯定有不少人会想知道为什么他们不能随时在 Splatoon 2 里「打工」。
A:这个我不能细说,毕竟我不是总监。我能说的就是,原因有很多种。你们必须相信我们,如果你能随时在线玩「打工」模式,无论你还是其他人都会得到很糟糕的体验。
Q:你觉得西方的开发商们做游戏性测试做得太多了,为什么?
A:设计师的职责就是让游戏性测试变得不再有必要。这样的说法听上去有点刺耳,但是确实如此。
当你听到育碧、顽皮狗、维尔福他们做的那些事情 —— 邀请几百个玩家来测试,观察玩家的游戏过程,一做就是几个月 —— 你会觉得简直就是浪费钱。
如果你觉得你需要做那么多游戏性测试,并且测试结果显示需要对你的游戏修修补补,这说明你的游戏在测试之前就已经出问题了。
【原作者提了一个有关荒野之息的问题,Amaro 说他没资格讨论塞尔达,因为他没有参与制作。由于问题太长因此省略不译。】
Q:一位美国的开发者与我讨论过日本的学徒文化,你要在大师的指导下学习很多年才能自己独立。
A:我想西方的文化就是觉得年轻人会有与众不同的新思维,但恰恰相反。年轻人通常只会追逐潮流,什么最令人愉悦,什么是现在的趋势。他们的阅历还太浅了。
在我身边有着这么多厉害的游戏制作人,我相当幸运。很多人都是 40 或者 50 来岁,当你与他们谈论设计方面的问题时,那种严谨与周密是你永远无法从 20 多或者 30 多岁的人那里听到的。他们过去曾被最厉害的人所教导,现在他们就是最厉害的人。我要学的还有很多。