回顾OW这几年的更新,还是最初一批英雄设计出色

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    muderx
    OW最初的版本各有各的imba,挺好玩的。后来搞电竞就逐渐HOS化了。
  • k
    kaolimadepi
    我觉得ow拿的最名不副实的奖项就是最佳运营
  • A
    A1LI
    2017年拿的,那时ow刚出一年,各种pve活动,新英雄,新地图,小动画一直再出,拿这个奖没问题。

    你不能拿现在ow这种快一年什么都不更新的状态和当年比。
  • E
    Errey
    这纯粹无稽之谈,哪个键放什么种类的技能跟设计思路毫无关系,单纯就是为了让想玩其他角色的人更快上手,总是要有规律性的设置按键
    而且就技能同质化的话题来说,但凡一个关注游戏攻略的人就总是会有这些同质化的设计,不为了什么,就是为了适应那些被玩家开发完善了的战术/手法,这是给强度买保险,因为做的那些不同的设计思路,可能对实际场景一点影响都没有,甚至是负收益,DEBUG跟实际投入是完全不一样的

    哪怕不说任斗,难道乌贼那些“加特林:**体积增加2个像素点;圆珠笔:近战模式准心发散速度增加10%”还不足够证明质变只需要一两个细节吗?
  • y
    ybfelix
    别说,TF2幻象还挺有用的,可能就是太少有人带,有时候懒得爬墙想玩走地鸡局时耍人效果挺好。主要还是TF2 TTK是APEX的亿分之一,对面眼花一瞬间就够了
  • 夏天吃黄瓜
    问就是唯一电竞,看看楼里几个暴白就知道了。暴雪只想做饭圈经济,提纯之后猛割就完事儿了
  • r
    rbf1993
    别吧,第一年也就更了三个英雄,砍掉了重复英雄正式开始教你玩游戏,娱乐性和在线人数断崖式下跌……
  • V
    Vladimeow
    地图机制:战法牧
  • 噗呸破屁诚
    这不是因为最初一批设计就是tf2那边复制粘贴的么,平衡性都弄不好

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • 彩虹肥宅
    lol新英雄和重做英雄都还不错

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • l
    lemon鱿鱼
    r6这两年的干员也很重复啊
    事实上排列组合并不是什么好事
    但是完全创新真的是太太太难了
  • R
    Renkonsai
    OW最早的角色分布类似街霸2,一个角色代表一个国家,大体分成好坏两拨,大阵营之外的角色有小对立(摄像头←→DJ)。
    其实后面从亲戚朋友开始抓人头就开始蠢了,飞机她娘,老头女儿,牛仔前女友…

    以竞技为纲的恶果就是大家理解的角色上下限差别太大,甚至还有222132改来改去所有人背锅的2B整法…
  • f
    freedomtsubasa
    直接复制TF2的技能和数据,再弄成韩国口味,能不出色吗
  • 查克海耶斯
    黑影、仓鼠球、艾什不是挺好的角色吗?76小锤这种都要进垃圾桶了
  • m
    mamamiya
    玩ow我还不如玩土命2,虽然也是傻逼
  • 继承权
    其实就算不砍,随着玩家强度提升重复英雄也没多少娱乐性可言了
  • 单流灯塔
    我一直都觉得和r6比,ow的英雄更新速度也不差了,r6进攻防守方不通用,相当于每年更新4组,再加上武器和道具通用,对比ow一年更新3个英雄也不差了。问题在于玩家觉得3个太少。
  • 朔方原的星MK.2
    为了做新干员,r6整个游戏都重写两次了,这两次是公告的彻底重写,别的赛季更新时更新后必须整个重下的那就更多了,技能机制那么好做的吗
  • 朔方原的星MK.2
    前面两页楼里提到apex模仿tf2却没人提ow复制tf2的……神秘
  • 希望之异热同心
    今晚拆迁更新60-69G,开发组怕不是又把游戏重写了。。。。
  • 目鱼
    这两个tf2不一样的啊
  • 郭富城
    你举splatoon的例子我觉得很到位
    可能他没玩过,或者没深入玩

    恰当好处的换皮搭配+小特性真的鬼才
  • 卢迪乌斯
    讲道理,前两天提前测试的123阵容,包括毛妹,猪,dva都挺好玩的,结果又一波改回去了
  • C
    Cortana
    这是两次不同测试
    而且提前测试是用来测更激进或者按泥潭的话来讲更rz的、不确定是否会实装的改动,玩玩图个爽就得了
  • o
    operatbig
    破坏球设计得不错,但tm一打**游戏不开发多几个长**,弄一堆奇奇怪怪的东西就过分了。
  • o
    operatbig
    之前更新了132打了几天还挺有意思的,结果昨天上线一看没了。
  • 卢迪乌斯
    知道啊,但和我说的不冲突啊,这次测试的版本一点意思也没有
  • C
    Cray
    因为现在的主创不行。

    和隔壁的v13差不多,v13变15最后是原设还在,重做的人走了。
    OW是原设走了,接手的人还在拼命的推翻重做成自己想要的样子。



    ----发送自Sony H8296,Android 9
  • s
    sasaseee
  • 屑猫猫
    别闹,大乱斗手感和玩法近乎完全相似的又不是没有,桃子和菊花,萨姐和黑萨,不细致玩基本感受不到招式和性能差异,更具体的重量/招式帧数等还得去网站上查。大乱斗之所以没这个问题就是因为它的池子深啊,完全的换皮套娃终究是少数,今年已有的80个再加上第二弹dlc的6个,初期就有74个斗士,要是ow也能保证初始角色有30多个,最起码也不会这么无聊,更何况现在还ban英雄。就那点英雄池还ban人?太迷惑了

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  • 1
    1096beam
    两边十二个人只能上七八个角色为什么不BAN?倒不如说暴雪不把BAN权交给玩家而是自己每周BAN角色才是终极迷惑行为
  • f
    fig3
    你确定新出的人物自带系统吗,这代一共新出了13个角色,能称得上是自带系统的就joker,勇者,特瑞三个
  • 屑猫猫
    我就是说官方那个ban角色太迷惑了,再一次教玩家玩游戏

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 屑猫猫
    他估计是真的没认真玩,他说早期的人物没有特色系统库巴的酷男孩霸体机制和路卡里奥波导机制还有皮丘的掉血机制算什么,这都是老角色了

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • E
    Errey
    能不挑这种个例吗,我说了是剑角色了啊;恶魔城两个,萨姆斯两个,桃菊两个都是近乎没差别的;老祖宗丢燃烧瓶,李猴子丢圣水;黑萨电属性,装甲萨火属性;桃子菊花是真的一点区别都没有,身高差距说已经验证了,我怀疑樱井这都有分开是为了都做一点配色

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  • 矢吹可奈
    其他游戏BAN人是为了针对对手,OW BAN人是暴雪为了针对玩家
  • f
    fig3
    那你找点数据证明?
  • E
    Errey
    另外我觉得把情况直接归纳为池子深很不厚道,深不深也是做出来的,该做的一样要做,从马尔斯发展出罗伊、露琪娜、克罗姆而且保证他们总是可以55开,做了不少的调整;就主楼的题目而言,不是角色有多难调整有多难创作,而是ow那边不了解,形似神不似对于多样化有多么重要

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • C
    Cortana
    四个,T奶各一个,c两个,按选取率ban,超过10%的都有机会,周五的时候主持人现场抽。天梯也是这个规则
  • 屑猫猫
    但是对于火纹剑人的批评声音一直都有啊,总不能视而不见,这种完全由马尔斯延伸出来的 艾克 罗伊 浏览器 露琪娜真没给玩家多少惊喜,尽管他们强度都是挺高的,但基本都是基于对马大饼的休整。相对的,贝老师参战意见就没有这么大,大家真不是反对火纹角色参战,而是反感樱井这人偷懒只是微调,他不是也设计了梅塔 修尔克 (三林克排除算了)。只出火纹剑人好不好啊,好个头啊,樱井毕竟是樱井,玩家更希望的是他利用他的才华设计更多的新角色,而不只是摸鱼。不然为什么需要joker terry 班卓熊 勇者 贝老师这些dlc斗士

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • E
    Errey
    是个打游戏都不会喜欢换皮套娃,可大家起初喜不喜欢跟设计得好不好,这关系真不大

    贝雷特是马尔斯火纹人吗?不是,照样被喷,喷得还特别厉害,单纯就是换皮换到讨厌整个火纹出身的,给你打个包票,下次出火纹人的时候假如任斗还有今时今日的热度,同样被喷,这是共时性()

    林克换皮怪就没被喷过,其实大家对这些事情也就讨厌一会儿,还很偏倚地去喷,最后还是从实际成果评判这些东西的,嘲讽归嘲讽,香那也是真的香

    但现在既然是设计思路的角度去说这些事情,就不要拉太多这些喜好的问题了
  • 沙耶的果冻
    第一年砍掉重复英雄真的败笔,快速和竞技分开做不就好了。另外后面出的奥丽莎和西格玛是真的垃圾,固定两个t位就变成破盾游戏了
  • c
    cwlo
    OW由官方BAN人真的吓到我
  • s
    snith
    ow实质与moba差太远。

    军团要塞那套东西,职业定位和moba完全不同,倒是和魔兽副本分工很相似。ow出现的时候,硬说是融入了moba思路,无非就是噌一波热度的宣传手段而已,和moba其实半毛钱关系都没有。

    moba有RPG一般的局内成长,ow没有。
    moba大部分时间都不需要抱团,否则拖慢成长和无法带线看塔;ow任何时候都需要抱团,但又很难避免葫芦娃般送死现象。
    moba有pve,ow没有。

    其实还有很多不一样的,重点说说职业分工上的。ow的职业分工,或者说军团要塞的,根本上来说是基于RPG铁三角的扩展。扛的 、输出的、治疗的。

    而moba最大的区别,就是砍掉了治疗。在moba中,虽然辅助最重要的工作是保ADC(探视野、分经济、给控制、给盾、给buff等等),但ADC回复主要靠自己吸血或泡泉水。有治疗能力的辅助极少,恢复能力也很一般。手机上的王者荣耀出了个蔡文姬,算是moba游戏里面恢复能力的no.1,结果有段时间天天被ban。

    再回头来看ow里面辅助,基本定位=脆皮牧师。虽然你也可以输出,但无论如何一个辅助是不能没有回复技能的,老要盯着其他人血条给恢复,还老要被切。而moba里面你要是做个辅助,巴不得打野放弃adc和法师来切你。

    我倒是真的想知道fps高度moba化的成功案例,当然我们知道,至少有两个尝试都失败了。一个是与ow对垒的游戏,唯一的成就就是给无主之地3做了一些技术铺垫;另一个,是epic的。本来是要放弃堡垒之夜主推那游戏的,结果堡垒之夜做吃鸡玩法翻身了,而那游戏的资源则被拆到unreal引擎里面供免费下载了

    至于ow,其实正确的说法是融入了魔兽的竞技场要素。