回顾OW这几年的更新,还是最初一批英雄设计出色
- muderxOW最初的版本各有各的imba,挺好玩的。后来搞电竞就逐渐HOS化了。
- kaolimadepi我觉得ow拿的最名不副实的奖项就是最佳运营
- A1LI2017年拿的,那时ow刚出一年,各种pve活动,新英雄,新地图,小动画一直再出,拿这个奖没问题。
你不能拿现在ow这种快一年什么都不更新的状态和当年比。 - Errey这纯粹无稽之谈,哪个键放什么种类的技能跟设计思路毫无关系,单纯就是为了让想玩其他角色的人更快上手,总是要有规律性的设置按键
而且就技能同质化的话题来说,但凡一个关注游戏攻略的人就总是会有这些同质化的设计,不为了什么,就是为了适应那些被玩家开发完善了的战术/手法,这是给强度买保险,因为做的那些不同的设计思路,可能对实际场景一点影响都没有,甚至是负收益,DEBUG跟实际投入是完全不一样的
哪怕不说任斗,难道乌贼那些“加特林:**体积增加2个像素点;圆珠笔:近战模式准心发散速度增加10%”还不足够证明质变只需要一两个细节吗? - ybfelix别说,TF2幻象还挺有用的,可能就是太少有人带,有时候懒得爬墙想玩走地鸡局时耍人效果挺好。主要还是TF2 TTK是APEX的亿分之一,对面眼花一瞬间就够了
- 夏天吃黄瓜问就是唯一电竞,看看楼里几个暴白就知道了。暴雪只想做饭圈经济,提纯之后猛割就完事儿了
- rbf1993别吧,第一年也就更了三个英雄,砍掉了重复英雄正式开始教你玩游戏,娱乐性和在线人数断崖式下跌……
- Vladimeow
地图机制:战法牧
- 噗呸破屁诚
- 彩虹肥宅
- lemon鱿鱼r6这两年的干员也很重复啊
事实上排列组合并不是什么好事
但是完全创新真的是太太太难了 - RenkonsaiOW最早的角色分布类似街霸2,一个角色代表一个国家,大体分成好坏两拨,大阵营之外的角色有小对立(摄像头←→DJ)。
其实后面从亲戚朋友开始抓人头就开始蠢了,飞机她娘,老头女儿,牛仔前女友…
以竞技为纲的恶果就是大家理解的角色上下限差别太大,甚至还有222132改来改去所有人背锅的2B整法… - freedomtsubasa直接复制TF2的技能和数据,再弄成韩国口味,能不出色吗
- 查克海耶斯黑影、仓鼠球、艾什不是挺好的角色吗?76小锤这种都要进垃圾桶了
- mamamiya玩ow我还不如玩土命2,虽然也是傻逼
- 继承权其实就算不砍,随着玩家强度提升重复英雄也没多少娱乐性可言了
- 单流灯塔我一直都觉得和r6比,ow的英雄更新速度也不差了,r6进攻防守方不通用,相当于每年更新4组,再加上武器和道具通用,对比ow一年更新3个英雄也不差了。问题在于玩家觉得3个太少。
- 朔方原的星MK.2为了做新干员,r6整个游戏都重写两次了,这两次是公告的彻底重写,别的赛季更新时更新后必须整个重下的那就更多了,技能机制那么好做的吗
- 朔方原的星MK.2前面两页楼里提到apex模仿tf2却没人提ow复制tf2的……神秘
- 希望之异热同心
今晚拆迁更新60-69G,开发组怕不是又把游戏重写了。。。。
- 目鱼这两个tf2不一样的啊
- 郭富城你举splatoon的例子我觉得很到位
可能他没玩过,或者没深入玩
恰当好处的换皮搭配+小特性真的鬼才 - 卢迪乌斯讲道理,前两天提前测试的123阵容,包括毛妹,猪,dva都挺好玩的,结果又一波改回去了
- Cortana这是两次不同测试
而且提前测试是用来测更激进或者按泥潭的话来讲更rz的、不确定是否会实装的改动,玩玩图个爽就得了 - operatbig破坏球设计得不错,但tm一打**游戏不开发多几个长**,弄一堆奇奇怪怪的东西就过分了。
- operatbig之前更新了132打了几天还挺有意思的,结果昨天上线一看没了。
- 卢迪乌斯知道啊,但和我说的不冲突啊,这次测试的版本一点意思也没有
- Cray
- sasaseee
- 屑猫猫
别闹,大乱斗手感和玩法近乎完全相似的又不是没有,桃子和菊花,萨姐和黑萨,不细致玩基本感受不到招式和性能差异,更具体的重量/招式帧数等还得去网站上查。大乱斗之所以没这个问题就是因为它的池子深啊,完全的换皮套娃终究是少数,今年已有的80个再加上第二弹dlc的6个,初期就有74个斗士,要是ow也能保证初始角色有30多个,最起码也不会这么无聊,更何况现在还ban英雄。就那点英雄池还ban人?太迷惑了
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 - 1096beam两边十二个人只能上七八个角色为什么不BAN?倒不如说暴雪不把BAN权交给玩家而是自己每周BAN角色才是终极迷惑行为
- fig3你确定新出的人物自带系统吗,这代一共新出了13个角色,能称得上是自带系统的就joker,勇者,特瑞三个
- 屑猫猫
- 屑猫猫
- Errey能不挑这种个例吗,我说了是剑角色了啊;恶魔城两个,萨姆斯两个,桃菊两个都是近乎没差别的;老祖宗丢燃烧瓶,李猴子丢圣水;黑萨电属性,装甲萨火属性;桃子菊花是真的一点区别都没有,身高差距说已经验证了,我怀疑樱井这都有分开是为了都做一点配色
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 - 矢吹可奈其他游戏BAN人是为了针对对手,OW BAN人是暴雪为了针对玩家
- fig3那你找点数据证明?
- Errey另外我觉得把情况直接归纳为池子深很不厚道,深不深也是做出来的,该做的一样要做,从马尔斯发展出罗伊、露琪娜、克罗姆而且保证他们总是可以55开,做了不少的调整;就主楼的题目而言,不是角色有多难调整有多难创作,而是ow那边不了解,形似神不似对于多样化有多么重要
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 - Cortana四个,T奶各一个,c两个,按选取率ban,超过10%的都有机会,周五的时候主持人现场抽。天梯也是这个规则
- 屑猫猫
但是对于火纹剑人的批评声音一直都有啊,总不能视而不见,这种完全由马尔斯延伸出来的 艾克 罗伊 浏览器 露琪娜真没给玩家多少惊喜,尽管他们强度都是挺高的,但基本都是基于对马大饼的休整。相对的,贝老师参战意见就没有这么大,大家真不是反对火纹角色参战,而是反感樱井这人偷懒只是微调,他不是也设计了梅塔 修尔克 (三林克排除算了)。只出火纹剑人好不好啊,好个头啊,樱井毕竟是樱井,玩家更希望的是他利用他的才华设计更多的新角色,而不只是摸鱼。不然为什么需要joker terry 班卓熊 勇者 贝老师这些dlc斗士
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 - Errey
是个打游戏都不会喜欢换皮套娃,可大家起初喜不喜欢跟设计得好不好,这关系真不大
贝雷特是马尔斯火纹人吗?不是,照样被喷,喷得还特别厉害,单纯就是换皮换到讨厌整个火纹出身的,给你打个包票,下次出火纹人的时候假如任斗还有今时今日的热度,同样被喷,这是共时性()
林克换皮怪就没被喷过,其实大家对这些事情也就讨厌一会儿,还很偏倚地去喷,最后还是从实际成果评判这些东西的,嘲讽归嘲讽,香那也是真的香
但现在既然是设计思路的角度去说这些事情,就不要拉太多这些喜好的问题了 - 沙耶的果冻第一年砍掉重复英雄真的败笔,快速和竞技分开做不就好了。另外后面出的奥丽莎和西格玛是真的垃圾,固定两个t位就变成破盾游戏了
- cwloOW由官方BAN人真的吓到我
- snithow实质与moba差太远。
军团要塞那套东西,职业定位和moba完全不同,倒是和魔兽副本分工很相似。ow出现的时候,硬说是融入了moba思路,无非就是噌一波热度的宣传手段而已,和moba其实半毛钱关系都没有。
moba有RPG一般的局内成长,ow没有。
moba大部分时间都不需要抱团,否则拖慢成长和无法带线看塔;ow任何时候都需要抱团,但又很难避免葫芦娃般送死现象。
moba有pve,ow没有。
其实还有很多不一样的,重点说说职业分工上的。ow的职业分工,或者说军团要塞的,根本上来说是基于RPG铁三角的扩展。扛的 、输出的、治疗的。
而moba最大的区别,就是砍掉了治疗。在moba中,虽然辅助最重要的工作是保ADC(探视野、分经济、给控制、给盾、给buff等等),但ADC回复主要靠自己吸血或泡泉水。有治疗能力的辅助极少,恢复能力也很一般。手机上的王者荣耀出了个蔡文姬,算是moba游戏里面恢复能力的no.1,结果有段时间天天被ban。
再回头来看ow里面辅助,基本定位=脆皮牧师。虽然你也可以输出,但无论如何一个辅助是不能没有回复技能的,老要盯着其他人血条给恢复,还老要被切。而moba里面你要是做个辅助,巴不得打野放弃adc和法师来切你。
我倒是真的想知道fps高度moba化的成功案例,当然我们知道,至少有两个尝试都失败了。一个是与ow对垒的游戏,唯一的成就就是给无主之地3做了一些技术铺垫;另一个,是epic的。本来是要放弃堡垒之夜主推那游戏的,结果堡垒之夜做吃鸡玩法翻身了,而那游戏的资源则被拆到unreal引擎里面供免费下载了
至于ow,其实正确的说法是融入了魔兽的竞技场要素。