回顾OW这几年的更新,还是最初一批英雄设计出色
- muderx猎空、大锤、天使等等最初一批英雄在人设、技能、背景、个性、战斗定位上都比较协调。抛开强度不提,个人最喜欢的基本都是老一批英雄,不仅仅是人设而且也喜欢他们的玩法。
后来逐渐更新的英雄的机制普遍有一种东拼西凑的感觉,当然原因之一是经典fps中容易抄的东西都抄完了。很多早期英雄本自洽的设计也因为游戏性或电子竞技的原因完全重做了。
英雄设计的复杂化问题并非守望先锋一家独有,dota和lol的同样长期存在新英雄技能说明越来越长、旧英雄技能说明越改越长。差别是OW的英雄列表长度只有其他游戏的几分之一。
令人担忧的是去年OW新英雄在美术设计上整体平庸。也许大家常常调侃的暴雪除了美工都挺糟的玩笑已经不适用了。 - stonego其实就是titan的尸体吃完了而已,就玻璃渣这点产能,只能拖着半死不活了。
- Sopp
连D3的更新都比OW要丰富你敢信?
- 溯夜不要鞭尸ow了,安心让他去世吧
好歹火过
- Booorunestud男同76确实非常出色
- 萱时令
- onezeron其实所有这些东西都是一样的,因为第一版设计空间大,这玩意是有容量的。
想想三国杀,到后面是不是变成说故事了。
想想格斗游戏,是不是到后面加角色都跟挤屎一样,而且总感觉跟前面或者某个游戏的某个角色有点像
想想lol/dota,是不是到后面角色越来越难出,要么就是前面角色不行了,要么就是后面什么玩意。
我后来才想清楚这玩意是有个容量的,而人们总角色角色可以无限出,至少我目前看起来这东西是有限的。
但是要推陈出新。厂商总会想着往前推,好多东西推来推去就推死了。就好像自杀一样。相比之下。可能lol的还算是比较好的结果,定期重做,就当是出新的了
我是觉得一个游戏到一定角色就差不多了。。没必要在往上出,真要想,可以从其他角度来想办法。。。
=====回复其实和题目并没有太大关系====
Ow还没到饱和的时候,纯属是创作团队懒比了。我回复这个借机感慨 - johniegoty!
- cosx能不断出sfm小动画就成
- 真实之影R6探员都出了多少了?
- ColdAir出新英雄又不能卖钱,费劲做那么快干嘛
- rbf1993一个不成熟的想法,FPS游戏天生就是不适合像OW这样做成MOBA+铁三角的。
- Errey任斗的剑角色跟splatoon的武器换皮套娃一样出,妨碍到每个手感跟玩法完全不一样了吗;细节参数不一样,实际使用是完全不一样的,LOL都懂这样的道理
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - 卿卿雅儿R6探员有大量的装备和属性重复,每个探员实际只有一个特色技能,相对还是好做点
实际上我一直觉得,OW英雄不好出的原因是没有地图机制,R6大部分探员都是围绕摄像头和拆墙这两种地图机制来做的,ow没有类似的东西。 - leonlink不说竞技游戏,怪物猎人后面的那些新武器的系统也是一个比一个复杂
- 千丈磷LOL新英雄水平很高啊,除了妮蔻是垃圾
重做的阿卡丽、潘森。也不乏派克、猫、腕豪这样简洁的设计
大乱斗也有乌贼、里希特、鳄鱼王、食人花这样单靠基础动作和技能玩的很花的角色 - 199aprilow本质不是fps,而是moba,或者说暴雪把fps塞了个moba的内核思路,所以最后搞得有点不伦不类
- 人生オワタ就是自己设计拉胯,和FTG,MOBA所谓的什么"更新无力,似曾相识"没有半点蛋疼关系
- back57992拳头和艾仕还是挺爽的
- 硬盘删干净了
- 杨松出不出色看porn
- ybfelix好像暴雪不太爱在OW里做伤害增益/降低型设计?比如叠层数引爆,低血线斩杀之类的不怎么有。盾盾盾倒是好多..
- rbf1993所以说是把MOBA强行框到了FPS框架里啊,像一开始一样随便重复选英雄娱乐是没问题的,一旦像现在这样竞技为主就会产生各种问题。MOBA的“普攻”变成FPS的“射击”会导致上下限极大,而FPS的视野狭小导致路人很难像俯视角MOBA那样随时调整阵型。目前还没看到FPS跟MOBA融合的比较好的游戏……r6包括拳头的新游戏其实都是本质FPS
- kqwert大乱斗并不适合拿来举例, 角色的设计思路基本已经定死了,B是远程道具,上B回场下B核心系统或者挡身,左右B横向攻击,所有角色大差不差。只不过大乱斗这种主打立回的游戏,只要帧数有一点改动,手感和强度都千差万别,所以设计思路是不一样的,如果fps也用**威力和跑步速度来区分角色强度的话就只会剩下有吃鸡类型能玩了。
- inconolast差别是OW的英雄列表长度只有其他游戏的几分之一。
- 古代人皮克这种设计不适合fps吧
- 白水金匀除了大锤星星之外,其他人的煞笔小块能量盾要多恶心有多恶心
- 斯城恶魔歪个楼,有没有人谈一下apex的技能设计?
- muderxAPEX的很多技能设计脱胎于TF2,我个人是不太喜欢的。APEX中因为核心机制是武器和地图,所以那些遗产技能在APEX中很别扭。几个新英雄不了解,最早一批传奇的技能都有要么imba要么没用的感觉,但是并不会太糟糕,因为APEX最重要的是**法、身法、策略,技能的影响力有限。重生的做法是强化游戏机制而不是砍技能,比如加大圈外伤害而不是砍回血道具和技能。
- onezeron樱井政博是个天才。。实在太特殊了。lol已经开始费劲了。
- 希望之异热同心ow在moba里更像个只有一条路的坟头枢纽。。moba游戏不管lol还是刀2都是充满战略性的,并不只有打团这一种取胜方式,而ow的地图机制则导致双方都会在固定的地方展开一场团战
—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0.1 - 24k纯帅别的moba吧,只有队友没有特别掉链子,你总有点事可以做,就算输也能玩到自己的一份乐趣
ow和风暴有点像,开局不用多久就能猜到结局了,不管输赢,都没什么波动,分泌不出多巴胺 - 瓜苗乐章
- trow233我觉得,大约还不如风暴?
- 克里斯邓恩风暴英雄八十多个英雄,ow31个
- 病態極端不平衡
- Van夫膜开本质上就是设计师太懒,不想设计新英雄。
从武器来说,单发,连发,跟踪,弹道,及时,补血,溅射这么多属性
从技能上来说,血量,攻击力,盾,速度,技能施展这么多可影响的属性。
随意的排列组合都能搞出100多种英雄,还能极大的丰富ow的世界观。
如果ow这几年能出到80个英雄,owl也不会产生阵容固化的问题,轻度玩家也不会玩着玩着就无聊。
可惜暴雪的人实在是太懒了 - 费老师别说新人物,就是2代原人物也不如1代
- acg_gyanc莫伊拉出来时我真是感觉瞎了眼,和之前的英雄几乎就不是一个设计风格的,再后来出的那个黑人,叫啥我都不知道,看着和一个杂兵一样的,真是喷了
- 洗衣粉的良心R6是首先大家都是C位,然后才分各种技能,谁都有对**能力,技能围绕帮助对**和信息设计。因为大家都是输出,所以一对多遭遇战和遇到大佬都有可能翻盘,没有谁必克谁,而又因为技能不同,战局更加多变。游戏底子设计的好就是方便,你看育碧平衡这么屑R6还活的好好的。
- Sopp也没教你必须222对不对
- 真实之影最早一批基本全是照搬TF2的,不过比较搞笑的是无论TF2还是APEX幻象都不受欢迎就是了
原因也很简单,其他角色全是强化自身能力或者性能某些方面的,而幻象却是指望对方失误的一个诱饵