这些3A厂商能不能联合起来

  • L
    Lunamos
    60美元可以不变,玩家人数可以不变,游戏规模又要维持增长,不增加其他消费曲线的情况下只有一条路可走:降低成本。

    为什么要自己开发In-house引擎呢,拍电影的导演自己手磨镜头拼装摄像机的吗?大家把自家引擎共享出来成立可定制的引擎服务商,有需求的中间件直接向引擎公司下单啊。

    公司要养美术团队吗?嫌海外外包质量不行就把这些欧美公司美术团队集中起来建立美术基地,EA要球员R星要土匪,直接给需求,出价格。

    同样的,配音,动捕资源分工掉,基地建在好莱坞,要名不要钱的小演员一抓一大把,还有现场导演能出租。

    堪用的中间件和专用优化还是太少,各家公司不能共享开源出来吗?机器学习领域的事看多了会觉得以前这些老传统行业的思路需要拓宽。

    电影行业有工业光魔,Weta Digital这种打包的特效商,还有Autodesk提供各种预演等中间件服务。就连拍个电视剧都横店一条龙服务了,

    反观游戏行业各个公司似乎还在大包大揽。很多技术团队美术团队工作饱和区还都错开时间的,流水线都没有,一个项目吭哧吭哧四五年,销售额铁打的几百万乘以60还给渠道商一半,不得已加点微交易被一阵劈头盖脸的痛骂,然后一个个转手游转线上。就是不愿意互相开源技术,整合美术,扶持合作,形成一个真正的内容行业,而不是技术行业。
  • w
    whzfjk
    外包多就是日本小厂那样子了,追求极限的事情一般都没啥现成解决方案吧
  • k
    kuhailz
    吃鸡不就是这么做出来的么,真以为自己是天下最聪明的?
  • s
    sorayang
    像爆米花好莱坞电影一样的流水线游戏?

    电影是看2小时就够了

    我可不想对着一个流水线产品玩上上百小时
  • 一剪平四狼
    然后出一个特大号的育碧么。
  • a
    ak123
    然后就变成了ubi游戏的形状?
  • s
    segecong
    能稳定赚钱?
  • C
    ChrisSnake
    育碧还真是游戏界的好莱坞 每年稳定产出3a大作素质还不会太差 不是什么厂商都能做到的
  • z
    ziyer
    其实是体量不够的问题。
    电影外包只做外包能活,但是你游戏外包真没那么大市场,更何况游戏开发的体系也不成熟,你看se那种疯狂废案的情况,电影敢有这种情况,要么私人低成本制作,要么就是败家赔钱货
    不过游戏行业继续发展下去倒是有可能就是了

    —— 来自 HUAWEI KNT-AL20, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • c
    chan
    EA发了个单子,UBI发了个单子,美术基地说了,人手就这么多,不可能同时两个大项目,然后呢?竞价?那成本不就又上去了吗?
  • 八云烧鸡鸡
    你以为现在的美术都不是外包的吗。。。。
  • S
    SergeGlenn
    LZ一拍脑门生出妙计
  • L
    Lunamos
    联合起来至少有一个隐形但不可忽视的好处,就是消解了图形军备竞赛。

    电影有图形军备竞赛吗?“你找Weta做的?”“呵呵,我也是啊……”
  • E
    Errey
    那么大部分公司的区别在哪?只有设计理念跟资金之差了,理念相似的就会被巨大资金吞并
    你要想清楚,从设计理念上就能分庭抗礼的公司有几家,十只手指用得完吗
  • 萨尔达
    现在很多美术外包公司吧,然后像EPIC这种公司出堡垒之夜前也很久没出游戏了,靠卖虚幻挣钱算不算特效商?
  • c
    cot495
    引擎的话 ue4差不多就是这样的情况
    美术基本上也是大量外包的
  • z
    zag
    你知道强外部依赖的后果吗
  • 这就是奇迹
    美苏两国怎么不联合起来,消解了核军备竞赛多么大的好处啊
  • d
    dumplingpro
    这种事情不是早就已经出现了,只不过首先出现在中小厂和独立开发者上,一大堆游戏转投了UE4/Unity不就是这样么?
    UE4就是做好了引擎,给钱开放源代码,可以自己根据需要修改,中间件也有蓝图和素材商城可以购买,所以小厂和独立开发者可以靠着买买买,拼出一个游戏来。

    然后美术外包,早就是很常见的事情了,开发游戏的时候,经常连模型都没有,外包商搞定了模型再套进去,不过现在有照片建模这种神奇的玩意,成本说不定比丢工作室还低一点。

    配音……没发现美系游戏,一个配音演员客串无数游戏么。

    动捕资源……独立游戏倒是有买现成的动作的,但大厂的话,现在动捕成本低得厉害,我在家里VR+2000块钱的跟踪器+表情捕捉的摄像头,就能搞定全身动捕了。

    中间件现在还是很多的,通用引擎都有一堆插件,比如VR的支持都是导V社或者NVIDIA的插件和工具包实现的……

    通过机器学习辅助游戏开发,主要是现在机器学习太玄学了……UBI用来自动化调整开放世界场景的AI,丢给R星,做出来的不知道会玄学成什么样子。
  • d
    dumplingpro
    显卡行业和图形接口标准已经发生了,比如PC上的DX已经一统江湖,硬件厂商和DX解决了底层问题,其他引擎只要调用API就行了,不需要管底层如何实现。

    而具体到游戏引擎其实一直都在发生,PC最早就是IDsoft等等几个通用引擎争霸,现在UE4/Unity也是中小厂商的好选择。
    不过有个问题,像RTS和动作游戏,这图形接口可以一样,但引擎要求有点不一样。

    所以UE4之类的采取的是,开放源代码,允许自己魔改的方式来完成。
  • n
    newfaceryo
    游戏行业就是技术行业,至少限定在大厂主机pc大作就是这样的。
    除非通用引擎轻易就能达到实拍级别质量,
    不然画面比你好比你抓眼睛就是一个不可忽视的优势。
    即使从同样的通用引擎出发,估计最后还是会走回军备竞赛的路。

    你要流水线工业化,
    手游页游,请
  • N
    NeverFar
    游戏行业QA、项管、美术和一些周边职位早就外包化了,只是你不知道而已
    一些大公司的边缘项目,程序和部分策划都能外包

    但引擎、优秀策划、重点 IP 这些核心竞争力,肯定是不会外放的。信息安全、效率、质量都难以保证,砸掉的可是自己的招牌。
  • R
    Realplayer
    吃鸡大量素材是买来的,基本就是个缝合怪,再加上蓝洞翔技术能力,就这样了
    配音动捕看小岛的死亡跳票和星际公民,各种坑
    做游戏又不是做动画
  • h
    hpsoq
    一看就是阿共仔的想法
  • 夜光铃
    其实育碧就是个简陋版啊,不过代价是游戏即视感太强
  • 平昭·南宫司卿
    罐头+罐头只会等于罐头……
  • 洗刷刷
    产业规模还是不够大,不能实现完全成熟的产业分工。不过我也觉得现在的游戏业太浪费了,那么多的引擎实现,中间件,都没必要分别实现一遍的。
  • d
    darkfall
    拍电影需要给相机增加模块,自己修改相机嘛?做大规模游戏需要。做游戏和拍电影完全不是同样的东西。
    强外部依赖对于小规模的游戏无所谓,大公司不太可能依赖於等外部实现自己想要的东西或者修自己遇到的bug。
    举个例子,DXR出了,游戏要支持,难道为了等引擎支持延后发售?或者出了只有这家遇到的bug,等几个月等外面修好?通用引擎要服务的是所有人,任何修改都要考虑会不会影响另外的人。
    in house自己想怎么干怎么干,最基础也是买通用引擎的源代码自己改,问题就是修改版的要更新就会变麻烦。

    另外专门面向公司服务的方面早就外包了,比如美术。
  • 山竹罐头
    你听说过维塔士吗?
  • o
    operatbig
    我是支持直接加价的。
  • 十六夜pad长
    回头:

    “那B做手游赚钱了,我们IP比他的大!随便凑合做个手游,肯定比他卖得好!”
  • 若闲
    博弈论中的多人博弈可以解决你这个疑惑。
  • d
    dumplingpro
    这个也真想到了,UE4这种,开放源码,可以自己魔改的。
  • 7
    71888675
    问题出在软件行业。现在用编程语言进行编程表达能力太低,无论做点什么都需要大量精力。只要代码稍微复杂一点,对其进行管理都会变得非常困难,无论是整合,分模块,还是改写。
  • b
    black199
    配音本来就是流水线 美术本来就是外包