所以说只狼这游戏不能在架招系统上多做点花招么?
- 悄无声息我寻思架招方式也不止一种吧,MH那种连攻带守的GP不能学下加入招式栏?全程就是L1L1L1按的都烦。
而且架招后除非对方架势条满了,BOSS也是该砍砍该剁剁几乎不受什么影响。好歹连续架招3次后给个硬直呗?
当当当当当当当听烦了让我听一套剁肉声好不好?
我就是感觉FS做游戏也太特么“朴实”了,以前魂 血缘也就罢了,好歹武器多装备多换着玩不太腻。
到只狼有取消精力条、能跳,有那么点高速act的样子了。结果还是boss精英打的眼花缭乱连招秀得飞起,玩家还是L1R1交替按偶尔放个不死人斩。
还是宫崎老贼除了限制角色能力外就不会制造难度了? - naclken.虽然性质不一样……
我记得刀魂6也是防御之后对方出招完全不受影响,连个硬直都没有。 - Astroneer其实有影响的
boss有些攻击, 你完美格挡成功, boss除了涨架势槽还会出现长硬直, 这个时候进行抢攻, 如果boss本身是那种出招不带刚体的, 有很大概率抢攻成功打掉boss血的同时继续涨一截架势槽
这种会产生硬直的攻击, 每个boss都不同, 尤其是一套连续攻击中只有一击会产生这种效果
我的经验是, boss前摇快的攻击可能出, 连续攻击的最后一击可能出, - tand177
- 悄无声息不会的,以前早矢仕洋介做忍龙2西格玛,超忍难度下杂鱼一个投技几乎能秒杀龙哥,早矢变早屎,全家都被问候遍了。
只有宫崎老贼的数值碾压才是硬核,其他游戏数值碾压就是喂翔。 - WingZero
- 蔚来汽车
- ntrntr1论动作鬼泣本来就吊打只狼啊这有啥好说的吗
但问题是动作只是游戏的一个方面啊
你单拿打怪出来说能吊打野吹的游戏不是一大堆
你与其说只狼act部分做得太差不如说砍了太多rpg部分反而少了探索成长和build的乐趣 - 超级柯南迷玩魂习惯了,精力条不在游戏里,在我脑海里。养成了不贪刀的好习惯
- 丹德里恩
hell&hell不还是一下死,dmd如果2下死我会觉得非常正常
- nukejoker魂系列之所以是魂系列,老贼之所以是老贼。
我的理解不是因为纯粹的难和纯粹的恶意,而是在老贼的游戏里选择正确应对策略往往能弥补手残的差距。
忍龙鬼泣这样的ACT,高难度下打不过就是打不过,对手残而言,除了降低难度几乎没有任何可以逃课的手段。 - yufeng029
- 萱时令只狼不是有gp吗?完美招架自己的躯干条会很少 boss会多且有可能硬直让你追一刀能砍到肉上
突刺这种gp了直接就是硬直
(或者只狼应该叫瞬间架势 架势point
架势做不出太多花样 要么更多预设动作 要么像荣耀战魂加个方向判定 不过只狼是想把boss做出花样 这方面确实朴实 - 神之游侠枯燥的游戏体验 人形怪石头剪刀布可太真实了。大体型的倒是蛮好玩
- ccchirose这就是瞎说了,论武器风格和招式的丰富度可玩性,只狼拍马也赶不上鬼泣。
但是说到立体地图精妙设计和世界建构,鬼泣就是真弟弟。 - Deay店长说鬼泣没有对策的,你们知道鬼泣5这次有气绝系统吗?怪物打头气,电麻痹随便打,义肢对精英对策,怪物的弱点部位这些了解过吗?真的是张嘴就来
- 最美人贩子其实多点处决动作就好。像侠盗猎魔这种都有三种处决动作。天诛每个方向都有自己的处决动作。看几个小时捅脖子实在难受。
- ralfli忍龙3RE任务挑战中的重置版雷神让我养成了不贪刀的好习惯
- 红烧肉等鬼泣吧糖葫芦式的地图改掉再说吧。
狭窄通道走两步,宽阔场景打波怪,再狭窄通道开始走,继续宽阔场景摸怪。
一点惊喜感都没有,绝大多数时候都能提前10米知道下面要出怪了。
鬼泣就好好做什么连招连段。
别想些乱七八糟的,真以为别人就靠一个难度活着啊。 - セト云玩家和玩家是两种体验。
比如最终BOSS战,我对那堆半身高的草晃得我眼疼只想骂人。 - bwsusaga动作层面丰富程度不如仁王,
只能说FS想做纯一流ACT还是需要再积累个几作。 - 悄无声息难道几大act一来就是最高难度吗?
难道隼龙但丁贝优妮塔和狼哥一样弱吗? - 悄无声息
我的意思就是完美架招。但那个追一刀平a砍肉上真的有什么爽感么。。。
- x分裂者
开场dmd的话就几格血确实两刀死,开场没红魂还要刷红魂点技能
- 难得想我倒刚好相反,人形怪刀光剑影叮叮当当以快打快太刺激了,几个攻防下来就决了生死。
大体形的却又是回到了以前的套路,等出招找机会。而fs在这种套路上完全是个弟弟。 - livelive雷电黑骑士双手纵斩,一次8格血,我当时就惊了( ̄▽ ̄)
- lai222那么多年也才磨出大act,也不看看其他本家都懒得搭理粉丝呼吁了,fs本质小作坊属性无解
- 系色可符香泥潭评分投票帖和巨魔乱舞帖真是一绝
- 神之游侠
- 难得想大体积确实也是可以弹反,但是不能冲上去强攻逼迫其拼刀叮叮当当,还是走的看他出招然后弹反的老套路。就好比格斗游戏和传统的3Dact
一个ai是根据你的进攻做出反应,你再这基础上做出应对,如此循环。
一个ai是根据距离等条件做出攻击动作选择,你再争对攻击动作进行应对。 - 鱼肉丸子不同boss的部分招数被格挡后都会有固定硬直 当然有的招数在打完前不会有 打完一套就有
- 小修架招收益太低了。完美架招,也就涨涨架势槽,boss偶尔露破绽,你也打不了多少血。
架势槽不连续提高会降下去,不满没意义。
人形Boss不打架势槽掉血极慢,打架势槽又是无限打铁。看上去就很单调。
叫打铁模拟器也是名至实归。 - 悄无声息
其实我就不懂既然已经不是魂系IP了,人物性能还搞那么弱是什么意思。
精英强boss强可以,但人物也得相应加强吧。
招式RRRR也是看着腻歪至极,
宫崎英高是不是觉得能连续L1弹反一套攻击的玩家,连RT+Y→Y+B这种连击都放不出? - オルガピピック根據樓主需求 請出門左轉隔壁忍組
- 铁拳圣裁鬼泣和只狼这种就不是一个路子,没必要强行拉到一起比。宫崎英高的作品就在独到的艺术风格和地图设计上。而且因为没有多少深度动作游戏的经验,所以主角对于宫崎英高的游戏来说只能算是探索的工具,在动作系统上没必要也没办法进行深度打磨,而相对的就是美工和艺术风格以及地图上的突出。
鬼泣系列并不是没有业界独特的艺术风格,前三代的古典哥特风格同样非常成熟。但是很显然在推出多主角以后,鬼泣系列逐渐抛弃了曾经的艺术气息和地图设计,将大部分资源投入到自己更擅长的动作深度系统上面了。 - -SLSL-因为这作主打的就是这种体干对刀系统啊
你要是能一套连招把对面打哭,就不需要什么攒体干必杀了 - 笛诺斯飞渡轻舟可以派生在任意平砍后,拼刀的时候出忍具三派生或者起跳三连斩要不然空中回旋斩,快速多段连击打蝴蝶夫人太刀足这种比你慢吞吞的普攻强哪去都不知道,你自己愿意R1按到死没看到游戏里已经给你那么多选择了?
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 - 悄无声息我好像没提鬼泣?Mh和鬼泣完全两码事吧
- 铁拳圣裁楼里其他人啊
- tasuku因为你老贼的游戏直接就是very hard难度没有ez和normal
所以会有一些逃课手段
其他游戏你菜鸡凭啥上高难度? - tasuku我寻思魂斗罗还直接秒杀呢
不知道多少人能不接关通SFC的hard难度 - weiduopla鬼泣虽然鼓励连段吧,但不代表它只有连段,鬼泣最强的是战斗系统的自由度和深度,打成什么样全看自己,而不是只有一个或几个最优解。
有兴趣可以看看这两个视频。