本主机世代哪些厂商给你留下了印象?

  • 有点追求
    新主机的讨论又开始了,几年又过去了,这个世代大家应该玩的满意吧。有哪些厂商让你印象深刻呢?
    对于我来说,首先就是fromsoft了,魂2,血源,魂3,只狼每作都至少让我花费了一两百个小时,希望至少在ps5上能把血源的30帧给解了。
    第二是任天堂,马里奥兄弟u和塞尔达荒野之息都让我感到了纯粹的快乐,玩起来特别开心感觉没有压力。
    第三就卡婊了吧,生化2重置感觉也就那样吧,但mhw我玩的很爽,至少在冰原出来前太刀感觉比xx的武士道太刀还爽。听说xsx和ps5都向下兼容了,为没有新平台街霸2和生化4感到惋惜。
    第四个就是3a了吧,挺遗憾的,jrpg里面就他家的战斗系统想要深入了解,星海5不尽人意之后就沉寂了,等几年神秘新作竟然还是永恒终焉hd。。北欧女神3应该是等不到了
  • 屑猫猫
    肯定是老任啊,xb2我黑归黑,但是它的dot异常打法给我留下了不可磨灭的印象,玩法非常令我满意。还有几作小绿帽,尤其织梦岛对我而言就是情怀满分啊。再给森喜刚热带寒流个好评,比超马还要优秀的2D横版。路易吉3没打不评价,但是1和2的解密确实很舒服,卤鸡里面的嘘嘘鬼和狗狗都很可爱。乱斗和群友联机联的很欢乐,可娱乐可认真,4代和sp我都很满意。再加上个卡比吧,我也挺想克制舔卡比的冲动的

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  • c
    clover293
    好的方面那就圣莫妮卡和顽皮狗吧 新战神个人本世代最佳 神海4也很喜欢
    厂商的话那就法老控吧(
  • 天下至贱
    想想还是暴雪,喷归喷,从13年炉石到怀旧服还是杀了一堆时间,连ns上都送了两份钱
  • b
    bsdlxy
    ioi hitman2
  • 尘落樱飞
    XGP
  • a
    aptx318
    SE
  • k
    konev
    本世代有两个游戏我玩到放下手柄鼓掌...
  • x
    xtpower
    泥潭指定RPG。。。MONOLITH?ATLUS?
    还有CPR我觉得也很牛皮啊。。。
    另外如果任天堂也算,那他肯定算一家。
  • 屑猫猫
  • 无动于衷
    KT & 长野开发部

    工作室一头一尾(A17 A21)出了两个像那么回事的作品 中间时期形如梦游

    然而最后却混成了KT的扛把子 那么倒底谁更废物一点



    世嘉

    收购的制作方哪个都比自社出的游戏口碑好 您什么时候转型皮包公司



    法老空

    沙雕脑残粉把黑字吹成了人均GDP一样的存在 问题是这跟你有关系么




    叶水

    卖什么也比不过卖传颂

    真香.jpg




    任地狱

    为什么NS这么严重的质量问题却没发生当年巨硬三红那样的海啸 我不禁陷入了沉思
  • n
    nashor
  • 皮卡丘跑快快
    卡表 fs
  • 立直听偶然
    必须CAPCOM....
    高清mh、RE引擎的生化7、生化2和鬼泣5都非常棒(游戏性不谈,在保证画面的前提下,老ps4玩这3款游戏的帧数是真的很舒服流畅)...另外个人非洛克人系列粉,但是洛克人11确实玩起来很舒服....

    ps1:生化2的中文配音很不错,希望3代的中配能更上一层楼...

    ps2:鬼泣5很好的实现了制作人当初承诺的目标:打造成平成最后和最强的act。
    这里必须要提一句,每次说到鬼泣5,就会冒出个奇怪的说法:动作系统顶尖,流程辣鸡,故事辣鸡....
    先说故事确实不咋样,但鬼泣系列除了3代剧情还算凑合外,其余故事都是添头...不要每次借用“老玩家”的头衔拿着初代那蹩脚的故事来批判5代,这只能暴露云玩家的本质;

    流程辣鸡?
    有句讲句,初代本身是诞生于生化续作的开发,所以初代具有浓厚的老生化avg风格(各种重复绕路,场景变换的重复利用),所以初代玩下来可以当成动作性加强且无弹药限制的生化危机....
    并不是说这样玩法不好,所以到4代依然沿用了初代流程的制作思路(所以说批判4代流程重复的,请在回味下初代,你会发现4代流程设计其实和初代非常类似;另外不要老说只有神谷的鬼泣才叫鬼泣,事实上魔女走的也是鬼泣3那种喧嚣流stylish act的路子,而不是初代那种较为朴实的风格)....

    值得注意的地方在于,4代销量其实真的很不错,在5出来之前是系列最佳,传统act能卖过100w就可以开香槟庆祝了....
    销量达标但CAPCOM并没有紧接着推出5代,而是找NT一个西方厂商合作推出了DmC,是因为CAPCOM做不出更多华丽的招式了?明显不是,玩过basara4皇就懂.....
    事实上鬼泣出到4代后确实需要一些变革和新的制作思路。
    而且从5代的成品来看,除了一些小地方对DmC的借鉴外,和NT的合作确实让CAPCOM制作鬼泣5时改了些许鬼泣系列的固化思维,其中最重要就是这里提到的流程...
    DmC的流程设计跳出了鬼泣系列的设计思路,每一关都不一样,这点在5代依然如此...只要认真玩过5代的玩家,就不会得出前期关卡丰富多变,后期流程重复的结论了(除了M19和M20的V哥boss战,虽然父子局明显放水)....
    后期虽然是在树里,但事实上在树里的关卡都有着不一样的流程关卡设计,既有是“恶魔猎人就下100层”的丁老头大战狗头的纵向设计关卡(而且这关明显是鼓励玩家多用真魔人);也有尼禄多路线的小鸡boss横向关卡;也有反传统的boss rush V关卡;还有3人在一起的合作向爽味十足的关卡(也是官方提供的刷红魂地点)....
    如果说这都叫辣鸡流程,那么估计只有生化4这样的流程设计才能满足这部分玩家的胃口了。
    以传统act以及鬼泣系列的销量数据来看,CAPCOM不可能给鬼泣5过多的预算,所以M19和M20本应该是一关,让丁老头和V哥在魔界里好好的干一架把故事收尾才算是鬼泣5真正的“M20”;
    在有限的预算下把鬼泣的动作系统更进一步 (光是3角色的各种挑衅就足以奠定动作天尊的地位,正常游玩的动作都做不好,还有精力做挑衅?还能做出空丢玫瑰,空中拉红刀的挑衅?);更别说有人贴过这次鬼泣5在动作衔接用的一些AI系统在整个业界是第一梯队;此外在尽量保证老主机有充足帧数的前提下画面做到更好;跳脱固有思维的流程设计就不复赘述,鬼泣5绝对对得起平成最后和最强的act....

    现在唯一希望的就是一周年赶紧宣布鬼泣5se,想玩那个学会了银翼凶星龙车的抛瓦man.....
  • 先生空气
    SE,过于精神分裂
  • j
    jojohunter
    玻璃渣 如此木大的力量……
  • w
    whzfjk
    万普

    死了
  • 希梦
    fromsoft
    老任
  • R
    RedPig
    老任
    卡婊
    圣莫尼卡
    FS
  • 爱护动物抓根宝
    东方就任天堂跟fromsoftware,switch以及上面的第一方游戏真的太棒了,fs就不多说了。
    西方的有playground和ioi,极限竞速地平线在本世代可以说是把nfs和tc打得连妈妈都不认识了
    ioi是我个人喜好,本世代西方致力于地图设计的厂商本来就不多,prey销量不佳,人类分裂直接太监了,没想到ioi出走se后续作虽然充斥着一股贫穷的气息但地图设计水平居然并没有下降,游戏驴子评价过杀手系列过于僵硬死板,但我偏偏很喜欢这股味道,就像与开发者弈棋一样。
    思来想去再加上暴雪吧,ow跟风暴多好的游戏啊。
  • 西
    西兹少爷
    野上恒小组天下第一~
  • d
    dzcsings
    b社吧
    以前这么牛批
    现在做的怎么没一个能玩的

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  • 4
    404489039
    gust终于领悟到肥宅都喜欢卖rou
  • h
    hsheep
    f社,应该是在国内路人中的知名度涨的最快的一个,感觉就那么两年的时间就人尽皆知了,搭了云游戏时代的便车。
    炉石组,风头都被风暴组和ow组抢了,但一直能拿出东西来救自己,不管是杀戮尖塔式的冒险,还是酒馆战旗,都算成了,尤其是在自走棋笑到了最后是大家都没料到的。

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  • 胡桃丶
    B社和暴雪,能垃圾成这样真是让我印象深刻