野炊模式的塞尔达怎样才能有突破?
- TencentK不知道现在任天堂在开发的塞尔达会不会是botw类型的游戏,其实botw还有很多可以改进的空间。我觉得120个神庙其实有点太多了,而且里面重复的类型也很多,导致后期其实有点审美疲劳了。四神兽难度也不一样,有的太简单,加上最后的boss战也挺简单的,其实botw由于无限补给品加精灵和米法的复活,容错率已经高到不行了,boss完全可以设计得精巧和困难点。
我觉得最大的问题还是后期的审美疲劳吧,地图虽大,但怪物就那么几种,四个神兽剧情有印象的不多,下一作如果还是这种模式,我觉得人们不会像刚发售时那么惊喜了。
一开始把所有能力都给你,导致迷宫开发有很大的难度,如何综合这些能力创造一个精妙的迷宫是个问题,至少四神兽的迷宫没有做到这一点。 - 竜破斬新作肯定是以botw为模板。难得的销量口碑大丰收,不在这个基础上做是不可能的。至于你说的神庙、敌人设计,剧情都是可以改进的。Botw为了最大化自由度牺牲了不少东西。续作其实可以不用那么激进,在某些地方为了更有趣游戏体验妥协一部分自由度我觉得可以有。
个人希望的改进点的话首先神庙的设计的多样化,神庙的内容可以根据玩家遇见的顺序来而非绑定地理位置。这样可以设计一些循序渐进的迷宫,也可以安排一些道具在其中。Boss也敌人种类的多样化也不用说了,水下内容也该加回来。叙事其实我现在已经不那么关心了(放弃治疗),只要地图探索保持水平就行。
- robertjiong新作估计就是假面之于时之笛,马银2之于马银吧 不会有创新,但更加完善
- downnote敌人种类至少加一倍,恢复勾索和潜水,大迷宫至少恢复一半数量,暗道和洞穴之类增加一些,不要继续相同设计的神庙就行
平面方向的地图大小可以减半
大迷宫可以多搞一些内外联通的设计,不要像是单独在地图上的东西,而且以前老是大迷宫的尺寸不搭配大地图尺寸,旷野之息这次的神兽也是和外界隔绝。 - wwdzcjsmxx感觉最遗憾的是打完结局不能继续吧,世界还是那样,不过如果要完成这部分工作量肯定不小,换句话说,多周目的要素。。
- とげちー野吹这个底子已经很无敌了,完全能再出个两代加强版
- Herreimu加 剧 情
- 培根芝士蛋堡XD出个强剧情模式的野炊
,多加一些怪的种类,这样感觉就很完美了
- 拾与拾柒同意
非常想玩二周目,看重建后的世界的样子 - oniwarud演出强化,尤其是boss战,野炊我就一直脑补最终战如果是骑着马拿着光弓在海拉尔大地上追逐加农展开决战那史诗感简直爆炸
- JimmyJoker?BOTW最终战不是这样吗
- 塔奇克马地图立体化,限制玩家行动可以更好的发挥关卡和地图设计,随便爬山的地方弄少点.
加入更多环境以及环境对应的boss:迷雾(能见度低)都市,水下(可以潜水了)遗迹,天空(可以飞)塔,地下要塞(黑暗中前进) - SergeGlenn突破倒不用,后期地图填充内容重复奖励机制崩坏的问题有很多可以做的,但BOW已经解决了一些最难解决的问题,内容填充不需要更深度的设计思考,却需要更好的进度管理能力,但相比BOW的开发应该还是要轻松一些的
- downnote可能他是说加农也高速移动,就像黄昏公主最后BOSS战那样。现在还是站桩的,没有大幅度利用地图之感吧
- oniwarud最后加农是傻站在那里的啊,我脑补的是像pv里那样加农化作一坨巨大的猪头黑烟扩散出来,然后林克骑着马在整个海拉尔平原上一路追一路射
- 古畑任三郎2015
- newyouth把狩猎系统以及装备系统加进去,打造一个怪物猎人在里面就能刷200小时
- sorayang强化谜题(哪怕只以botw自身的机制就可以把难度提很高),提高boss战难度,当然为了维持用户群体数量,还是要考虑维持简单模式。
- a-ha哪能突破的地方可太多了,野炊这才算是试着搭了个架子,这个架子搭成了后面想怎么加就怎么加
- LinPC旷野之息玩着太孤独了,虽然只是特点,不是缺点。但如果有一个世界还相对繁荣的塞尔达应该也会很有趣。
- Booorunestud
我只想通关以后带着塞尔达骑摩托车满海拉尔兜风的 结果打完盖侬告诉我这就完了
- yuanico不可能舍弃开放世界回到老模式的。新作突破要么就是有比较大的城市村庄更多的任务npc,增加更多的任务,增加更复杂的迷宫副本或者任务副本。
- エーデルガルト大迷宫多一点,要有以前的谜题质量
BOSS花头多一点,怪多一点 - 蓮華不要再弄个超可爱的妹子然后告诉你她已经
- 不科学的莫德
不要再打加侬了, 加强MINECRAFT元素, 挖地道,造飞船上宇宙, 去银河中冒险
请不要在意我的歪歪 - 紫眼
- ArowRocher自由度可以当做botw的招牌,下一作完全没必要再搞什么直接打盖侬
有趣的怪物可以再来一点
武器能不能别随便就碎了 - KIRI小威
- 布里兰特大迷宫
- dumplingpro+1,种菜、养动物。
记得日系开放世界有个RPG大师做的小游戏elona就是这个味。
另外皮一下,任地狱下一代出第一人称VR绿帽,直接肉身格斗,锄草喂猪都是玩家肉身亲自上阵,记得玩过几个卡通渲染的VR RPG就是这个味。 - 铅笔下一代啊,肯定跟现在完全不同。
- julia黑除了大迷宫和二周目,希望能加入超大型的野外怪物
- h82258652神庙太多就是纯战斗的。
怪物种类太少。
虽然主题是荒野,但还是想看见一个繁荣点的城镇。 - Jumbohard怪物种类和谜题设计需要达到原来作品的水准,尤其是大迷宫。BotW就神兽解谜太简单了有点没以前味道。我觉得这个基于规则的“化学引擎”可以玩出花来,比如七贤者各代表一种元素,打过相应迷宫时候就能掌握控制相应元素的能力,类似火之贤者-生火;水之贤者-造冰之类的,完全取代回旋镖-钩锁-鞭子这类传统道具来和迷宫交互。
我觉得这个应该是一个比较适合开放世界的思路,毕竟场景中的物件都可以归类为元素大类,但是钩爪的抓手之类的东西挂在大地图上就太突兀了。呀哈哈的解谜就那几种,简直可以说有点翻车。这样一来大地图解谜也能提上来。
还有剧情,不求深度但是请加大量。其实虽然很多人喷天剑拖沓但我还挺喜欢这种的.....
—— 来自 HUAWEI VIE-AL10, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.1.2 - UltramanPain需要monolith soft大规模招人协助的话,新作基本就是开放世界了
- 没取名啊
- 萝卜片这样设计的话,会导致一个很严重的问题,那就是想要得到探索开放世界地图的最佳体验,必须上来先把所有七个大迷宫打掉取得所有元素能力
否则在探索时缺少某种能力导致想做某件事却做不了,于是到不了某个地方/拿不到某个物品/无法使用某个战术,太破坏自由探索的体验了
另外BOTW里多于装备栏升级所需的那些呀哈哈主要目的不是为了提供大地图解谜要素,而是为了在大地图探索途中加入一点调剂
所以做成解谜方式有限也是为了让这些呀哈哈有个显著标志,提供一种路过某处突然看到某个标志性物品于是猜到这里有呀哈哈并在附近开始探索的体验
大地图解谜的内容更多在于那些需要靠解谜来寻找的神庙,我倒是希望下一作能加入更多这种神庙 - 暗之精灵造坦克开坦克,加入佣兵系统
- leonlink大地图缩短横向范围,增加无缝的纵向范围
- Jumbohard这样也可以考虑做成众神二那种租用能力,感觉众神二一开始就解放道具但是多道具联合解谜很少是个遗憾
—— 来自 HUAWEI VIE-AL10, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.1.2 - qianoooo做超大型地图解谜 利用天气改变地形
- Limpidity下一作估计是个比较稳定的加强版吧,这种脑力集中开发的搞大改动很费精力,需要先积累一下构思
再下作怎么大改革,我要是想出来早就去老任上班了(说梦话) - ztgmeteor
- yyf1940目前试炼全通,还差30个神庙没找到,这作在探索性上真的太强了。不看攻略,自己摸索趣味实足。
再这个底子的基础上丰富野怪种类,减少神庙数量增加解谜质量,我觉得都是不错的选择
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