arc为什么要死磕在格斗游戏上,这3渲2做个rpg不是香爆了?
- pf67根据泥潭毒奶性质,我已经预感到以后ARC肯定会做一个RPG出来了
- 酷乐自己看看xrd rev的story模式后半演出有多尬,没有功夫精调就是这样了。
- 绿冰也没必要觉得很难,做rpg什么的,特定场合卡视角做特写一样不是什么问题
更本质的问题是,为什么要做
arc摸索出了一整套成熟的格斗游戏技术方案,可以又快又好做各类格斗游戏,还有不少老板买单开发
在这种情况下没啥必要去探索未知领域冒风险,而且现在业界环境做rpg(和一大堆类型的游戏)也不是什么无脑赚
很可能折腾半死还不如卖格斗好赚 - 西兹少爷
格斗游戏比RPG难做吗?
- qianoooo做ftg不比做rpg赚多了
- 电风扇gbvs清版太无聊,本身每个人只有3,4个必杀技,ex版还会转cd,再加上大部分时间在打弱智杂兵,这有多无聊才玩的下去。我宁可玩gg的生存模式都不玩这个。
龙冠别的不敢讲,至少女蛮子和精灵这两个角色深度是有的。这游戏的缺点是后期堆难度简单粗暴,前期那种技术好就能无伤过关的氛围化为泡影,即便如此,至少前几十个小时能够爽到,也算值回票价了 - johan·liebert别小瞧rpg了,做rpg也要技术积累的。arc做rpg,都不一定打得过轨迹
- 小泉花陽ARC这套角度限定的东西怎么做全3D游戏,现在业界三渲二做的好看符合我审美也就CC2、L5、卡表和米哈游了,CC2做大众向漫改游戏、L5沉迷子供、卡表现在就也逆转会用卡通渲染风、也只有米哈游会用大钱做宅向三渲二3A游戏,还证明了这个在以往游戏圈看似极度小众的审美风格同样有赚大钱的能力。说实话这活本应该是SE或者万代南梦宫来做,当然最应该最有必要的其实是SIEJ。不止一次在各种日本游戏社区看日本阿宅用原神吐槽日厂换皮氪金做上瘾落后不思进取了
- 北卡厨王
之前漫区看到的图 - 真田源次郎信繁
草草草
这也太夸张了 - whzfjk日本有实力的人应该被 SE、KONAMI、SIE*、任天堂、Capcom、BNEI 的 N 瓜分得差不多了
另一波二次元人才还在做偶像音游
实际上他们岛内估计也没太看得起二次元,估计就觉得是个方便卖挂画特典的门类 - 小李子大脸猫喷了,把角度限定的特写演出非过场部分内容拿掉不就是三渲二的全3D游戏了?什么逻辑,角度限定还能够反过来制约全3D?
- panda_vs_panda是指没了那个效果了…讨论做rpg的前提应该是在说保持原来的画面效果的基础上,以及这个rpg默认是全3d自由视角的rpg吧我以为
按照ggxrd那个结束之后旋转360的特效那感觉是真别扭
但如果是说,就要这个xy轴画面表现的rpg的话,就另外说了… - 小李子大脸猫讨论这个的意义,本质上和讨论如果它不学11区动画搞抽帧,就老老实实死心眼输出动作动画会如何一样,有啥真正的价值吗?本身就是一个自己坚持的特色,那干嘛不期待Falcom全都搞开放世界满地图消叹号呢?规模,成本,经验,理念都实打实放在哪儿
- 酷乐gg2不是三渲二,从ggxrd开始才是。
- 纯白花火
猿神首先得感谢老任提供了一套不错的探索皮,其次得感谢索尼的推广,最后得感谢疫情导致的各种大作拉胯延期,外加居家办公有更多的时间玩游戏,没有这些“天时地利人和”,猿神的成绩怕是十不存一
- baoer街霸5也是一样的
- 看了一下演示,打枪游戏里有个用刀的角色,好怪啊
- acejoe节省成本。已经做了一套现成的了,再做就方便。
- KYO(T)蓝翔新东方去开设清华北大的专业?
- konev奇妙的艺术加工!!
奇妙的画面张力创作! - Sliurus不知道你有没有看过xrd的故事模式,除了几个没什么对话的播片,演出效果简直是灾难级的,人物全员脚滑,跟碰不到地面一样
做成2d视角可以掩盖很多技术不足,arc本质小工坊
而且arc都不做ftg的话还能指望谁。把重心放在ftg的仅此一家,卡婊很难说街霸6会不会翻车。不过ggs也被不少遗老鄙视“没内味”,听说石渡已经不管新作了
- dren_zheng因为对一款RPG来说,剧本、战斗系统这些才是最重要的东西
你3渲2,技术再好也只是动作脚本有打击感而已,对一款RPG来说并不是太重要 - 小李子大脸猫有舍有得,没啥灾难性的问题,无重力走路与无口型站桩对话都是日式游戏的通病,而以雷奥出场的剧情环节来论,诸如表情,撑肘,拍桌,落椅的演出都是合格的,若以演出更好的真人快打11来看,它也牺牲了大段的日常过渡与对话文本来交换自己的优势更加突出
- xunitarc连dnf的外包都能接,出p5u在乙方这边应该是没啥问题,就看甲方atlus或者sega的意愿了
—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.4.3 - 小李子大脸猫P5U,单发你连GGS的首发15人名单都凑不齐,再拉P3与P4工作量就得蹭蹭蹭往上涨
- awy47因为arc那套也是因为是格斗游戏才有那种效果。
- ChrisSnake技术上肯定没问题 想不想做是另一回事
- Tring因为画面好手感棒并不是RPG游戏好评畅销的充分条件,但却是FTG游戏的。
- 汪达arc自己做过技术分享。
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205978.html
坂村氏:
结果是,我们一边采用60帧动画的3D图形系统,一边强行的采用作画Anime的帧布局。GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的剧情场景(事件场景),要比Cel Anime的每秒8~12帧多一次,以每秒15帧为基本。
对于战斗场景因为动作是和技能的性能直接联系的,[1个姿势用多少帧来表示],与规格进行配合,在脚本上来对帧做分别的指定。每个姿势的表示帧时间不是固定的,每个技能是「2F, 3F, 3F, 1F, 1F, 2F, 2F, 3F, 4F」(※筆者注:1F≒16.67ms)的感觉。
在Anime业界,把像迪士尼那样每秒24帧作画的动画称作[Full Animation],同样是连续帧显示的,每秒8~12帧程度运动的通常称作[Limited Animation],强硬的粗糙帧分布的GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的动画,确实是Limited Animation System。
Limited Animation,和普通的3D图形的动画在制作风格有一些差异。
一般的3D游戏图形的角色动画,是有对角色模型内部配置的骨头的[轨道]进行修正的印象。轨道的制作是使用高次曲线函数(F Curve),或者是基于动作捕捉取得的数据。
与之对应的,GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的Limited Animation是,让角色一点点的运动,1帧1帧的姿势修正的做成。像粘土动画(clay animation)一样的流程。
…………
石渡氏:
想要剧情场景变的好看,每帧调整姿势时,要把角色模型的各个部分的位置,以及这个角色专用光源的位置等等,1帧1帧的调整。摄像机围绕角色的动画的情况,每帧都要调整鼻子的位置(笑)。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的独特的图形表现,不光是先进技术,只有有这种熟练的Anime的绘画能力和品位的积累才能实现。
文章也分享了一些依赖摄像机固定实现的技巧:
背景:
过场:
人物特写微调:
如果没有固定摄像机镜头+逐帧微调,而是任由玩家自己控制摄像机,未必能达到你所期望的那种效果。
而且RPG和FTG类型差异也太大了,能做好FTG就能做好RPG?哪有这种好事。就算跨到ACT也没那么好过,ARC当年又不是没做过GGXX2 overture。 - c029384756
这楼怎么这么多神论,“RPG游戏毫无水平针对一般人”、“有能力做ftg的没必要做rpg”、“做ftg比做rpg赚多了”……
- 西兹少爷
台妈又疯了
- セト你这和问玩太刀的为啥不玩重弩差不多吧
- s1kuku有一说一,qu…不对,我还真都玩
- lyc90716不是,就算不说那些3渲2横版特化的画面设计之类的
一个基本只做2d ftg的为什么觉得能做出你想象中的rpg,就因为你觉得他画面做得合你胃口吗? - 萼绿华那干脆把FTG和RPG融合起来做个RFTG如何
- 妹控使徒CC2和CAPCOM
- lihetianjianBV11t411u7by
感觉这是月经贴,总觉得我看过一模一样的问题和回复…………这是看不起arc还是看不起rpg啊 - 绯夜殃雨曾经是ARC的死忠,但现在ARC的剧情越发给我一种无双味,那种全员洗白的甜软剧情实在是很有日式风格,个人不太喜欢。所以就算真去做RPG,也不看好。
- 一夜四次羊
那做成卡卡罗特那种类型的游戏呢
- GuardHei
- 神宮徳勝编辑
- syneetrei
- satan945
- 风鸣弦十郎
做ftg最好是能逼做rpg赚
- sandro**拿做格斗的技术去做排球就很懂啊
- panda_vs_panda很多路人不知道这个技术是要靠多大的苦力才能做出来,他们以为arc只要用点力,就做得出任何视角都能完美呈现这种极致3渲2效果的自由视角3d rpg。
即使是全程纯XY轴,这个功夫也可能要比做个大表哥2世界要多