什么是游戏性?

  • 竜ヶ峰桜子
    有效有反馈的操作吧
    设想一下,gta的路人和石头一样你打他杀他完全没反应或者过几秒才开始有反应,那还好玩吗?
    我不喜欢大表哥就在这一点上,后期很多时候我骑马按l2抬枪,亚瑟毫无反应,过了两秒才举起来。。我就不想玩了

    —— 来自 SHARP SHV39, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • m
    mahoro99
    以一种普通人也能懂的说法来说
    你和别人推荐一个游戏时会说“这个游戏超好玩”
    而不是“这个游戏画面超牛逼”
  • 瓜苗乐章
    播片不是游戏专属,所以我不把这个算作游戏性,但是在不同的播片路线中选择,这个就跟“互动”沾边了

    —— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • 摸摸猫头
    只狼是游戏性的上限 死亡搁浅是游戏性的下限
  • s
    songziyao
    还有一个是处理不好播片,对话,探索,战斗这几个元素的关系,导致游戏整体节奏特别奇怪

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • a
    antiultima
    1、您所说的所谓本能反应,其实是掌控并重复最优决策(以及这种重复带来的掌握游戏的乐趣)
    音游不是没有决策,输入时机是否正确/快慢从游戏系统底层来说也是一种决策,不过对于音游来说最优解是直接给出的,玩家只要从输入上接近或达成这个最优解即可
    格斗游戏和动作游戏也是,对于新手来说是搓出必杀技,对中级玩家来说是合适的时机搓/使出合适的技能,对于老手来说是掌控节奏等控制对战相关所有因素的控制力
  • c
    cubesun
    这就是典型的误解。很多时候那些东西不是包装,而是不可分割的游戏内容。

    比如GT,你能剥离那种极尽真实的画面还谈玩法?

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • j
    jojohunter
    暴论一下,游戏性就是巨魔度……游戏本身无所谓,和刃牙一样,不过是生草素材,真娱乐还得看热狗人创作(论坛巨魔pvp)
  • m
    makece
    剥离掉就不行说明游戏性就是不行,感官体验当然能带来爽快感,但是这种爽快感和游戏性无关。
    马车就算把车简化成彩色方盒子一样好玩。
  • m
    makece
    不用推至极端,我没有直接从画面降维到文字的意思
  • k
    kraxia
    说的没错,尤其竞技游戏到了高水平一定会有大量的决策,但我是特指这些游戏里除去决策之外的部分。你不能否认英雄联盟里所说的操作,有单纯拼速度的部分,无论决策经验多么丰富,反应和手速不够快就是不够快。决策是一种由意识控制的主观动作,但其实无论体育比赛还是act游戏,水平上升之后无论决策水平还是本能反应的水平都是会提升的,很多本来需要意识来控制的操作会由身体自动接管。
    这个说法上有一个前提共识,就是人并非做任何事情都是由意识控制,大脑是一个多元政体,意识只是多元政体的一部分,有些时候人会先于意识做一些动作。人从眼睛接收到信号,在意识层面完成信号处理,调用逻辑脑区做决策,然后反馈给运动神经,大约需要200~300毫秒的时间,其实有一点长。就好比你在路上走,侧面突然飞过来一个足球,你在足球快要碰到你之前看到了它,然后瞬间躲掉了,这个动作是无意识的,然后要过个几十毫秒你才会反应过来那是个足球。
    而游戏也好,任何动作也好,在经过足够训练之后能让反应速度提升到远比200毫秒快,甚至达到1帧的境界,这是超越意识的速度让身体自己反应的程度。比如格斗里的连段和确反,很大程度上也是经过长期训练之后身体的自动反应。你不会用意识主观的感受目押的帧数,或是盯着人物的动作看,看收招收到哪一帧的时候按键可以让目押成立,而是凭感觉就那么按了。而连招也是,有时你出手第一击敌人就防住了,接下来再进入连段会导致你自己不利。但有时反应不过来,身体自己就按出了接下来的操作。当然,等有意识地刻意练习,达练到了更高水平时,你出手第1下被敌人防住时你要停下不继续空大这件事也会被写入你的本能反应。
    玩动作类游戏几乎离不开这种本能反应。实际上这也是动作游戏好玩的原因之一。打gg这样的格斗,苦练连招,是因为练到最后可以完全不需要思考就能打出华丽的操作,这个让人感觉很好。如果格斗玩的是决策而不是反应,那把连招删掉或者做成回合制也是一样玩的。当然也许我们只是对同一个概念的说法不同,你会说只要是由大脑控制的操作,即便是潜意识里的控制,也算是决策。但我只是特地把这种决策和我们通常说的决策区分开,我们说的一般意义上的决策,是一个权衡、估值、取舍的过程。而本能反应并不是估值和取舍,它遵循的是简单的输入条件A得到结果B的等式。动作游戏并不是没有决策,它是决策和反应混合出现的情况。而音乐游戏,我觉得属于对反应做了特化的游戏类型,里面的决策部分就和大菠萝的剧情体验一样少,但这不影响它的好玩。所以回到我最初的论点,游戏性绝不仅仅是决策这一个维度。
  • c
    cubesun
    你这太狭隘了。

    GT的真实感就是它游戏性的一部分,不是爽快感。你把它的所有画面剥去只剩物理引擎,玩法当然扎实,但表达会受损。

    马车一样,都是彩色方块的话,它会在“玩”的部分比gt更有趣吗?不会,只是同样方块,有着不同的游戏规则和不同的手感罢了。而我绝不认为马车在这个方面就高于GT,他们只是非常的不同。但为什么不同——我们这下看不出来了。
  • m
    makece
    我认为游戏性是针对人的天性的,是人在使用最简单的工具的时代就能感受到的乐趣,是具有普遍性的,哪怕是一个3岁小孩也能从中获得乐趣。
    而竞速类对标的是现实中滑梯等能让人超过原本行动速度的游戏与竞争的天性,GT这类偏拟真的赛车游戏,实际上是靠着驾驶手感,车辆差别,甚至车辆外形差别,来吸引“具有汽车与驾驶知识”的人的,是需要一定知识积累才能获得乐趣的类型,从中得到的竞速乐趣相当单纯,更多靠对真实的车的了解,对真实的驾驶的了解获得乐趣。
    而马车就单纯的多,它不需要那么多前置知识,开着自动防撞墙,随意使用道具,不漂移一样能体验到乐趣,这就是更纯粹更丰富的游戏性。
    一个简单的例子,找一个对现实中的车和现实中的驾驶技巧一窍不通的人,比如你认识的某个初中女同学,你觉得她更容易接受马车还是GT?
  • e
    eternity0079
    我不管什么游戏性不游戏性

    我只看游戏对不对口味,对口味的就是有游戏性,不对口味的哪怕全球都说好玩我都觉得没游戏性。
  • c
    cubesun
    确实有这样的例子,而她的选择是马里奥PARTY。

    我也不打算就GT这种事讲太多。但有些游戏需要更高的游戏基础(阅历)才能体会到其乐趣,这个情况存在。但咱们显然也不能认为这种游戏的游戏性(或者叫游戏价值?——其实从根本上来说游戏性这个词既虚,又有很强的误导性),就低于门槛更低的游戏,对吧?毕竟如果换做是音乐或者文学或者影视领域,门槛越高的作品就越处于鄙视链的上端,怎么到游戏这里就反过来了?

    说个题外话。所谓大家都接受的一些本能的喜好,其实不存在的。有个例子是泥潭最爱的机核网有期节目,嘉宾重轻讲了个音乐的例子,说有一个与世隔绝的岛屿,上边的部落人几乎没有接触过外界,研究人员大喜,带着各种音乐过去给他们试听,想看是否存在一种具有普世价值的“自然的和谐的”韵律,能让完全没有音乐基础的人共同接受和喜爱————结果是没有,测试结果非常的分散,喜欢什么口味的都有。
  • c
    clover293
    “把马车简化成彩色方盒子也一样好玩”这个结论只是你脑补的,没有证据可以证明这一点。2020年的彩色方盒子游戏,并不认为有大多数人人会认为好玩。
  • m
    makece
    反过来的原因是打比方本来就不是什么好的论证方法,徒增歧义。文学影视相同也好相反也好都跟游戏性怎样没有关系。

    包括最后一个问题,音乐没有本能喜好,不能证明游戏有或没有本能喜好。

    我认为游戏性就是大道至简,当然我不认为我这个观点绝对正确,一开始也只是表达自我罢了。
  • m
    makece
    “把马车简化成彩色方盒子也一样好玩”只是我的观点的一个例子
    这个例子的完整表述应该是
    把所有游戏都退化成白模,甚至棋子,甚至石子,还能好玩的才算真好玩。
    这种纯粹的好玩才是游戏性。
  • h
    hshiki
    GT赛车和马车是个很好的例子,这两个游戏都很好玩。
    GT赛车的好玩来自对真实的模拟,因为现实中开车本身就很有趣,游戏很好传达了这有趣的体验。
    马车虽然也是开车,体验的有趣更多是利用驾驶这个现实中存在的行为构造了一个新玩法,新玩法的设计水平就是游戏性的体现。

    所以我认为当谈论游戏性时,如何引入现实元素并加以改造,在仿真模拟的基础上设计出简洁自洽的逻辑也是重要的考量事项。
  • n
    naclken.
    怎么今天又定义天花板了
  • 红左手
    马赛克就是游戏性
  • f
    firimp-L
    “大道至简”算不算普遍误区,本质是为了把某件事物简化到自己能够理解的水平? 一个恶意猜想,卜一定对
  • m
    makece
    确实是这样啊,但是不能算误区
    物理学就是为了把某事物简化到人类能够理解的水平
  • n
    naclken.
    在游戏性上确实是完美符合
    但是se度不只是有游戏性,还要有视听效果……
  • m
    makece
    反正我这两年用各种Era当菜的时间已经超过有视听效果的游戏了
  • U
    Ubb252
    什么是游戏性我不知道,但是游戏性是无法量化的。
  • p
    pf67
    其实没必要过于局限到定义的框架条条中,作为原意的gameplay本身指代的可操作程度就很狭隘的一个标准,和玩家感受是分裂的,而一股脑的加可操作性要素往往也并不能带来游戏体验提升,那么谈论游戏性就没有了意义。

    如果把游戏性从狭隘上升到不狭隘,那么必然会和其他的要素产生交集重叠,比如你们通常认为不是游戏性部分的画面剧情音乐等等

    为什么?因为可操作部分如果要和游戏体验挂钩,那么不可避免的就要引入反馈机制,玩家通过操作得到反馈,通过反馈刺激玩家进一步进行操作,这样才是提升游戏体验的最直接的要素,那么通过操作得到的反馈中,往往就包含了画面剧情音乐,无视这一点谈论游戏性,本身就把思维陷入了死胡同中。

    或者你们换位思考,如果你要设计一个游戏性高的游戏,你能够完全脱离画面剧情音乐提出一个能让玩家产生持续正反馈的玩法出来么?
  • 塔奇克马
    zmud?
  • m
    matthewsteel
    现实中的赛车本身就是个game(sports),gt赛车更像是一个现实中存在的游戏的电子版,赛车本身就是久经考验的game(sports)?感觉和马车是亲戚....都是 (赛车)的超集

    但是rpg现在发展的, 像是巫师3 总觉得是(电视剧)的超集....更不用说神秘海域这些...大范围对于现实元素的仿真感觉很难用游戏性来评价了
  • p
    pf67
    EraSQ来源于SQ原作和外传,是基于把口上和H部分剥离出来更好的做mod的理念
    Era只能说是一种特化,原作+外传是一个史诗级的RPG冒险,要说最棒还是得选原作
  • 苦主
    不是肝比游戏就对了
  • k
    kraxia
    上面有人提到游戏性就是有效的交互。那就首先要探讨一下什么是有效以及什么是交互了。然后能衍生出N个子话题,游戏的效用是什么?乐趣自然属于效用。乐趣被拆分成的几个维度早有很多讨论:目标感,成长,惊喜,胜利,控制感。那么思考算不算效用?如果游戏讲了一个让人唏嘘的故事,这中间获得的体验算不算效用?打恐怖游戏被吓尿,恐惧算不算效用?与朋友一起闯关,互助算不算效用?打网游在公会频道与队友们聊天,归属感算不算效用?单纯的视听艺术体验算不算效用?然后交互,被动或者弱交互算不算交互?比如只需要玩家按照固定路线做一件固定的事,然后触发一个富有创意的演出,这算不算交互?与其他玩家间接交流的方式,比如搁浅和旅人,尼尔最终结局那种,算不算交互?并不给玩家选择,但要求玩家做一系列特定操作才能达成目标的设计比如qte,算不算交互?
    以上这些在我看来都能算是游戏提供的东西,而各种不同的设计差异很大。很多时候大家讨论游戏好不好这个大话题的时候,每个人有自己的偏好,但这些偏好并不在同一个维度上,评价标准和讨论方向自然也完全不同,会变成鸡同鸭讲。所以LZ这个问题范围之大,并不容易产生细致有干货的讨论。如果LZ问的是诸如 大菠萝游戏中怎样设计开箱体验 这种具体问题,思路就清楚多啦。
  • m
    mcq_2
    我不是要反驳你,我只是说一个事情。有一天我同事来我家玩,我给他玩BOTW,打了两个多小时,同事总结下来,还是不如wow好玩。我问为什么,他说要有对抗,要有装备,要有数值,要能升级,要有激烈boss战以及实时应变操作,才叫玩游戏。动脑子跟探路太累,不是玩游戏。
  • m
    mcq_2
    “老任在游戏的核心玩法上其实是偏保守的,大多是建立在足够成熟的类型基础上,通过将设计进行“堆料”(对比R星和CDPR对内容的堆料)堆到一定的程度以后,引发游戏类型的质变。银河城、野吹其实都是极好的例子。”

    你这句话是错的。botw有几个视频跟开发相关的,请你去看看,了解一下。

    银河战士我都懒的反驳你了。
  • L
    Lunamos
    CEDEC和GDC的Slides都看过很多遍了。可以想一下,银河战士和野吹到底为什么为人称道。

    银河城和野吹从开始就没打算当成新类型来做,但最终成品却成了众人眼中的新事物,其原因就是任天堂愿意把整个地图当作一种带层级的箱庭进行全面的设计。相比育碧等厂商用procedural generation来说,愿意把整个地图当作箱庭来认真设计之后带来的新体验,就是设计的量变带来的质变。
  • d
    ddwuz
    维基对gameplay的定义倒是完全除去了画面和音效。
    Gameplay is the specific way in which players interact with a game, and in particular with video games. Gameplay is the pattern defined through the game rules, connection between player and the game, challenges and overcoming them, plot and player's connection with it. Video game gameplay is distinct from graphics and audio elements.
    大致翻译:游戏性是玩家与游戏的互动方式。游戏性由游戏规则,玩家与游戏的联系,挑战与克服他们,剧情与玩家的联系所定义。游戏性不包含画面和音效元素。
  • 血之暴走
    体育游戏最明显,同等条件下,你愿意控制名字AAA的路人甲,还是C罗梅西科比库里?

    这就是游戏的一部分,密不可分
  • p
    pf67
    没啥奇怪的吧

    对抗,装备,数值,升级,激烈boss战以及实时应变操作野炊里又不是没有,但是这些不算是野炊的特色,而前面两小时的体验更多的是展示游戏的大地图和探索玩法,这是野炊的特色,独一无二的体验

    但是如果你的同事是一个常年只玩WOW这类网游的人来说,这种体验有多么独特,他并不能直接感受到。而对于探索的兴趣每个人也都不一样,他单纯的觉得探索地图没意思所以野炊不如wow好玩是很直觉的感受,但是如果他能持续玩下去,这个感觉也许就会改变。
  • 九十九忍
    rdr2现在吧,线上搜尸弯腰手点下地就行了,扛麻袋最近版本也变成弯腰站起来麻袋就到肩上了

    原本与其说不好玩,游戏性不足
    不如说是有些设计根本就是招人嫌,做的时候完全没过脑
  • 嘉术2015
    “gameplay”我觉得应该翻译为“可玩性”而非“游戏性”,现在的翻译产生了一种游戏没有“gameplay”就不能算是游戏的论调
  • m
    mcq_2
    是的,所以其实一个游戏好不好玩完全看合不合口味。更别说游戏性这种东西了。我觉得因为玩家的注意力被自己的兴趣取向所引导,很多制作人以为是核心的玩点东西可能玩家打通关了都没有注意到。所以了,这个帖子里面,你说一句某某是游戏性,他说一句某某不是游戏性。挺无聊的。
  • q
    qty
    其实我觉得cdpr,r星游戏里那些美术,音乐,世界观,剧情这些你归做“内容”的东西也是设计的一种,不是那么好堆的,需要的技巧和经验不见得比老任那些偏向即时操作反馈的游戏设计要少,只不过方向不同罢了。