讨论:战棋类游戏最关键的设置是什么?

  • l
    liman9172
    我觉得是recover/heal/restore方面的设置

    无论是多大的战斗,多汹涌的敌人,只要在回合之内恢复战斗力就永远立于不败之地

    决战朝鲜算是一个另类的游戏吧

    但是它的伤兵设置非常合理,远远比武侠流历史流机械流勘玩

    不能回复生命值的战棋类游戏……似乎是不可能生存的
  • f
    focus
    回避率才是王道,也是战旗游戏的本质
  • h
    hagger
    个人认为应该是战役难度递进率吧
    虽然这是最被很多骗经验练级的玩家忽略的
    如果仗一直很顺突然来个不练级就是打不过的BOSS或者一直就难得不行都不好
    前者让人郁闷致死,后者让大多数人望而却步
  • m
    monkeyking
    对回复的限制

    不管敌人实力再强
    只要己方可以在一回合内就回复全满,那就基本无难度。
  • j
    jjx01
    属于平衡性里的一小块?
  • D
    Demitri
    战斗与移动的切换是关键

    以及攻击时对方是否能反击
  • q
    qianbt
    回避,敌反击不能以及我方的支援效果。
    顺便一提,机战、梦模、火纹,似乎都个有两方面不错,一方面欠缺……
  • k
    kirbyx
    攻击范围
    移动范围
    攻击威力
  • s
    snoopys
    你有几把传送仗?
    说得难听点,要是用到这个,基本是自己一开始计算失误导致的
  • s
    snoopys
    不一定
    对于某些游戏,一个单位只能承受1次-2次攻击,不能全部回复也一样会死掉的
    比如FE某些关卡

    应该看的不是能不能回复,而是回复的难度
    L系列,一个回复魔法,全范围,全效果,MP又少,当然没难度了
    同样SRW也是,根性,友情,必闪,不屈,随便那个都能轻松做到全回复状态
  • m
    monkeyking
    我就是这个意思呗

    回复的“难度”当然就是游戏系统加以的限制
  • s
    snoopys
    战棋类,应该是分为两种

    一种是 VS NPC
    无论如何,NPC的AI肯定都会处于劣势,所以一般版面都会把NPC能力设定比较强势。
    此时,对于玩家而言。最重要的要素,防防御回复/攻击效率/移动ZOE/其他

    因为劣势战斗,所以要求能保证在数个回合里都最好能以完全回复状态参加战斗,或者损耗能坚持到战斗结束。
    在这里防御回复其实都是一个概念,都要求损耗在合理范围内。

    其次保证损耗最低情况下考虑攻击效率,能尽快消灭敌人也是保证回复的一个手段。这两点应该一起考虑在布局当中的,既能消灭敌人,也要保证损耗和回复

    其次才是移动,某些游戏单位周围有ZOE(结界,比如大战略),利用占位来保持阵型,保护远程单位和回复单位,以体现回复状态最佳

    最后才是宝物回收啊,追击脱离战斗区域敌人之类







    但很多游戏因为简单,其实是己方强势,所以根本不用考虑这么多。一句话,扫讨作战,所有能打的就冲上去打,想升级的就拣漏,看的顺眼的放大的……

    -v-
  • m
    murder
    我记得关于回复的难度
    猴子以前在NT上就提出过
  • 堕落耶和华
    参考树帝...没有回避,只有在指定地点缓慢恢复...
  • m
    monkeyking

    现有的好多废柴难度的战棋
    即时单纯只是对回复加以限制,难度也会提高不少
  • T
    Thelonious
    想起了机战的boss,hp回复大,打死全回复,变身。。。。。。。。
  • k
    kirbyx
    敌人攻击力大到一定程度或者小到一定程度的时候,恢复方面的问题就根本不存在了。
  • m
    monkeyking
    一般来说系统很平衡的战棋都不会出现敌人攻击力过大或者过小的问题

    看看皇骑2就知道了
  • g
    gooncraft
    一定非要指传统设置么

    我喜欢创造不同的系统
  • j
    jjx01
    有是有,就是不多
    某BOSS一斧头劈死魔法师……
    毒章鱼两次特技KO基尔达斯……
  • g
    gooncraft
    我觉得像353猛将传的修罗模式那样战场上几乎不能恢复,到了关卡与关卡之间才能进行恢复会很有趣,也更符合现实。
  • m
    monkeyking
    魔法师这种防御力超弱职业,如果BOSS一斧头都还砍不死,BOSS也忒弱了点儿。

    毒章鱼还得要两次特技才行啊……
  • D
    Demitri
    我首先看的是攻击移动切换方法 这是计算一切的基础

    是必须先移动后攻击呢,还是可以先攻击后移动,还是可以移动→攻击→移动
  • j
    jjx01
    这都不算的话,那我就不晓得“敌人攻击力过大”该是一种什么情况了
  • m
    monkeyking


    TO里的确没有
  • j
    jjx01
    不限TO,“敌人攻击力过大”是种什么情况?
  • j
    john
    若是和SRW那样随时S/L
    任何战棋都没有多大的难度
  • g
    gooncraft
    大多的回帖,归根到底要说的就是不要出现破坏平衡性的元素,无论是攻击力过大还是回复的规则,无论是时间无限停止还是时间无限倒流,大家无需再继续举具体的元素了……


    讨论一下你希望的新系统还比较有意思
  • m
    monkeyking
    最初由 kirbyx 发布
    敌人攻击力大到一定程度或者小到一定程度的时候,恢复方面的问题就根本不存在了。

    ↑又不是我提出来的,谁说的,你找谁去。
  • s
    snoopys
    比如追求真实的铁血,伤了基本不能回复,回复要离开战场去睡上N天……

    而且基本2枪人就挂,一枪能力下降
  • s
    snoopys
    虽然年代久远已经不记得是怎么完成的,但是这里我肯定没有使用传送仗
    至于所谓挑战极限,我对挑战NPC极限素来无任何兴趣,需要精密的计算不如去玩PVP的战棋
  • D
    Demitri
    一枪-40 wis都算他行运 全尸正常 倒霉点的头就没了

    不过ja和fo这类游戏 严格说并不算完全的战棋
  • k
    kirbyx
    所以这才是最重要的。
  • j
    jjx01
    由此看来一击杀魔法师算攻击力过大……
  • l
    liman9172
    各位不知道有没有玩过一款着重点在于属性相克的纯走格子战棋游戏

    晶合软件把它汉化之后转成PCgame的,似乎在2000年1月的大众软件软盘里附送的


    它的设置就是必须在某一格里呆着才能回复(其实回复得非常少)

    这样就变成无回复寻求一击必杀式的战棋游戏……

    非常难

    不信大家找回来试试
  • k
    kirbyx
    所以我说了,移动范围,攻击范围和攻击威力这三个因素最重要。
  • s
    sf32032
    AI判定最好的感觉是VMJ...
  • 千年犬妖
    不觉得,VMJ只是对隙的判定很精确

    也就是NPC可以在战术上精密计算,却无法推测整个战略形势

    经常出现一开始就召唤天照之类的无聊行为
  • s
    sf32032
    能推测整个战略形势的AI,印象里没有这样的战棋吧^_^b
    在下是针对敌AI攻击判定说的,VMJ中,CPU根据对隙以及伤害的精确判定经常有精妙的局部战术组合...
    天照那个感觉更象是算法上的BUG...
  • 6
    666
    第二章的限界是21回合,这篇攻略完成的是22回合。这一个回合就能造成难度上的巨大差距……
  • 6
    666
    关键是你所谓的“他根本打不过你”任何判断?
    AI往往是摆设?那系V要两种AI难度选择干嘛?
    无聊往剑圣刀口上撞的白痴小兵?根本打不过的时候敌人也是采取待机的……
    绝对不会动弹的boss?FE很少会移动的BOSS?-_-b那部分不能移动的boss,你想ai能做成怎么样?
  • q
    qianbt
    同感。考虑到当时的配置,能有这样的思考已经不容易了。个人更喜欢fe的关卡、武器、道具以及等级的设置,非常平衡。正常玩下去的话,不练,不凹,敌人已经是够令人头痛的了。
  • d
    deathgustav1900
    fft,AI的强,看看自己和敌人的级别就知道,剧情战如果敌我级别相同就基本可以放弃了……
    所以AI说到底还是不能算关键,否则它一个设定你无论如何都会打不过去。关键是AI的设计让你在达到PERFECT的时候有一种很成就的感觉,注意不是下跳棋那样算步数的简单玩意。
  • 卡洛德
    出城来送死