有什么要素是电子游戏能体现而桌游一般不能的?
- CCMkIII想到昆特牌里的“生成”效果,是要从所有符合生成条件的卡中随机选三张,然后玩家可以从这三张中选一张来打
实体卡牌虽然并不是完全不能实现,但会很麻烦 - 朋克水鸟可说呢……我觉得电子游戏跟桌游的差别也得有这么大吧……
具体的说不上来,但是桌游是一种努力抽象的东西,而电子游戏是一种努力具象的东西。
即使是玩电子版的历史巨轮,跟玩文明 6 的差距也挺大的,或者说根本不是一回事儿。 - pgain2004把gameplay狭义化为规则,那当然是什么都能替换了,成本如何而已,多人第一人称协同都没问题。
但你这就像把一个A概念施加各种限制到和B差不多,再去问B和A相似度/可互替性,与其说讨论还不如说是确认了。 - 夜空疾走太宽泛就没意义了,人力不能模拟的太多了。
就桌游对电子桌游来讲,炉石就完全没法实体模拟
桌游模拟器有炉石MOD,然而实际打起来,一些从卡库里随即招募,往牌库里随机塞5都麻烦的一笔,更不提了不起的杰佛里这种根本是内置几十行判断代码的卡了 - beater这个问题反过来问尚需思索(而知乎类似的问题回答已经一大堆了,不知道这个是不是个镜像问题),
桌游不能实现的要素可太多了,当代游戏最看重的实时性、数据系统的复杂性和随机性、以及通过画面、交互设计所传达的体验(比如恐怖、体育、赛车等等),桌游都不具备模拟的条件。 - kangkangsama我,牙尖爪利!
- loadinglab时间轨迹?之前不是有推5d国际象棋 这种电子游戏没法完成吧
- 卡奥斯·克斯拉EVE有几万人同时在线但星域有几K人就时间膨胀的不行了
- melting有歧义= =我是说一般我们在讨论桌游和电子游戏的联系时,会主要讨论桌游模拟电子游戏这一方向,当然也有很多桌游就是作为桌游来设计的,可以用到那些只有桌游才有的独特元素,但这些和电子游戏的关联可能就没那么大了,因为也没办法借鉴…
我举的两个例子也是针对主楼“桌游中动作要素无法体现”的反例,桌游可以把反应要求转化为心理博弈,本质还是“择”的石头剪刀布,但也能做出很多花样来。 - orangeth实际听到音乐和假装听到音乐,区别大吗?
想象一把寒光凛凛的宝剑,和看着一把冒着寒气的宝剑拿在角色手中,体验是一个量化标准中的增加或减小吗?
“想象力是最好的画面引擎”吗?
电子游戏确实相比桌游要集中更多资源而其特异之处也确实体现在增加的资源上,但这不代表默片配上现场配音就是现代电影
更何况,人也和“最好的AI”差远了,PVE中玩家需要的是严格执行规则的装置,而人其实连规则都执行不好。桌游因为需要人来代替装置,所以只好使装置的规格标准下降下降再下降
(顺便这一条也是CRPG半即时和回合制的最大差别:单线程和多线程本身对时间空间的利用就是一个重大质变区别。桌面只能回合制,那是桌面太low了,而且还不愿承认自己low,反过来要用资本行为版权限制电子化对手工流程的改进) - orangeth桌游对实时动作的避讳,本质就是因为桌游是对现实的瘸腿模拟
回合制是个虚假的概念,因为双方思考的时间都不对等
与其说即时动作是准备时间很短的回合制这种空想出绝对时间停止魔法的瞎话,倒不如早点认识到回合制是不断创造不对等思考时间、来使玩家人脑能够勉为其难地协助游玩者外的第三方处理游戏机制以满足游戏规则对现实情况的拙劣模仿的即时制
太监和正常人除了性激素、生殖能力不谈外,有什么是太监有而正常人没有的?
确实,太监那无性的生活体验确实是正常人体验不到的
哦,上面这个比方太贴合生活以至于不客观,或许应该比作古猿和智人比较贴切,但太麻烦了懒得重写了 - hesoyamlp为何双方思考时间不对等?双方的“双方”是那两方?
另外“太监和正常人除了性激素、生殖能力不谈外,有什么是太监有而正常人没有的?”
这句话挺好玩的,如果这句话是映射了我的问题,应该是有什么是正常人有而太监没有的。
最主要还是对你提的回合制双方思考时间不对等很有兴趣,为什么不对等? - dclara1区别可太大了,是限定时间内能还是不能移动一段特定距离的区别
运算时间matters - TSST电子化也就是虚拟化而已啊,吹上天了都,现充能和妹子玩桌游谁玩电子游戏?你能和真人谈恋爱那...啊不好意思啊我撤回。
- orangeth回合制是为了让机制或者执行机制的实际人员能理清头绪而存在的
当GM慢下来一点点跑流程,玩家就只能在看戏,原则上说这是留给你的考虑时间,因为你不考虑也没别的事干
这就是为什么回合制游戏电子化后只能操作一个角色的游戏都被正常人抛弃了,玩家不想思考那么长时间来傻傻地只干一个时间轮的操作 - hesoyamlp的确区别很大。不过我说的是“不多”,而不是“不大”。
- hesoyamlp那倘若是没有gm,完全就是两方对峙的回合制呢?
比方说棋类游戏,他们的对局双方思考时间我认为是对等的。
你的意思是gm和玩家之间双方不对等是吗
当不存在gm,回合制的机制由双方共同承担来理清头绪的时候,这个时间我认为是对等的。
当然我对你这条回复的理解主要是:用人去算回合制机制过于浪费且低效率,不如交给计算机。
我觉得这个大部分时候是成立的。人和计算机相比在这方面的优势基本上只有“善于变通”,而变通并不是每场游戏都需要的。
我之前yy的什么无限细分真的就只是一个幻想,麻烦包容包容吧。 - dclara1那得看你怎么定义"多"了
例如开车和跑步,触觉视觉听觉无数个神经元每单位时间接收到的反馈信号都完全不同,这还能叫不多吗 - hesoyamlp但是“触觉视觉听觉无数个神经元接收到的反馈信号都完全不同”这并不是“单纯从’在限定时间内移动一段距离’这个角度上看”
你过程中的视觉听觉,和你移动一段距离这个事实应该关系不大。
多,就是数量大,与“少”“寡”相对
数量大,这个比较模糊。我也没法给一个准确到数字的定义。 - dclara1你要这样做减法那不止桌游和电子游戏,万事万物都没区别啊
从根本上看,无非都是一个主体对一个客体进行某种输入然后获得某种输出 - scikirbypoke怎么这里也在战半即时和回合制的,服了
- Bojenkins泥潭居然还有看不起回合制的,我还以为早就全都被吊死了呢
- scikirbypoke去年初博德3演示相关贴子看看,半即时遗老要多少有多少,只是后来两边都战累了
- Falcomfans抢车位?
- 哈金·罗兰洗牌。电子设备上的卡牌游戏不用自己洗牌,打完这把就立马开下一把。桌游上的洗牌不但麻烦得一逼,还浪费时间,双倍地降低游戏体验和乐趣。自动麻将机卖得这么好,肯定有它的道理
- 战术核辣条这个其实蛮好实现的,有不少具有承传机制的桌游。玩家达成了一定游戏目标之后就会给予玩家标记成就用的贴纸,或者从盒子里拆一些游戏的解锁内容之类的
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - 战术核辣条游玩体验上差距最大的还是视听效果吧
只讨论游戏机制的话,最主要的就是存在一个强大且公平的上帝视角第三方。有了这个第三方就能在控制玩家信息量的同时实现对全局游戏的控制。尤其是对一些带有解密剧情性质的桌游比较重要
所以也有像mom这种桌游直接就做一个辅助app给你,算是折中取巧的办法吧
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1 - ssmusai当然是任何车的功能比跑步多的情况
比如
40℃ 晴 14:00 预报后天有雷雨
我在开车 你在外面11路
前进10km
乐趣不言自明