有什么要素是电子游戏能体现而桌游一般不能的?
- hesoyamlp单纯从gameplay上来说
个人感觉动作游戏(动作要素)基本都没法体现,现实中的动作要素过于惊悚不想尝试。
还有大型多人网游中的大型多人,一般桌游也没办法凑几万几十万人。 - 张超杰画面
- Troywest主要是代入感吧。同样都是玩,桌游的代入感得靠脑补;而电子游戏,不管是真实系还是卡通风,至少游戏世界是直观展现出来的,相对来说更方便代入。
- ybfelix非动作要素的多角色同步即时也挺难的吧
- 竜騎士07炉石有些卡就不能实体化吧 或者实体了没那味
- 砂糖天妇罗我觉得最大的不同之一,就是桌游的设计,要随时受到信息量和保密的限制,无法自由发挥。
比如,虽然我没有玩过,但是听说炉石传说什么的电子游戏,有那种可以让自己手里的牌,随机变成对方牌库里的什么牌,或者变成游戏里的任意某张牌之类的。这个在桌游里做不到。因为玩家一般不能看对方的牌库,也不能随便变出双方没有的牌。
或者像是一些突发事件之类的。桌游的处理方式,都是把事件放到一个库里,然后一次性抽取,用完废掉(传承版)。电子游戏就可以更自由地和玩家互动。
还有一个是AI。
像是战略游戏,ai可以根据玩家的状态、别的ai的状态,采取不同的策略。但是桌游基本上只有随机,没有真正的ai。最多就是Gloomhaven那样的“攻击最近的玩家”这种级别的ai规则。
p.s. 我说的是trpg跑团以外的桌游。就是版图或者卡片类的桌游,就是bgg网站上大多数的那些。而trpg应该单算一类,trpg和其他的桌游也不是一个思路。 - scikirbypoke复杂的计算和机制,桌游一般都是在人脑能快速处理的范围内
比如大数字计算、复杂的伤害公式、同时处理十多个单位、记住十多个回合前的某个行动等等 - 不可避免太多了,电子化的桌游获得的拓展空间,比他失去的要多太多。可桌游一旦电子化失去面对面交流的精髓,对很多人来说就失去了最大的吸引力,哪怕因此获得再多也不想玩了。
- Bojenkins主要还是一些操作执行层面上的要素,譬如复杂的结算、随机事件之类的
至于剧情体验,桌游玩家的想象力引擎无所不能,而且也已经习惯帮游戏圆场了,虽然听起来穷酸倒也能凑和 - 黄字现在也没有几万人十几万同服的mmo
- 套路设计师太多了吧
- 林无德最明显的就是音效
当然了玩桌游的时候自己用嘴配音的都是真爱 - hesoyamlp我是感觉实际上没那么多……
如果把很多游戏抽象来看,他们中的很多要素实际上是可以用纸面规则去实现的。
比方说war3这类rts的1v1,他在资源管理和战术决策方面的要素桌游是可以体现的,没有办法体现的是他的即时操作以及复杂的数字计算等。举个例子就是一波团接不接,什么时候开矿什么时候侦查,首发什么英雄用什么战术,这些要素其实在桌面游戏上都能实现,到最后桌游没法实现的可能就“微操”和“超级复杂的计算公式”
同理,moba也可以抽象成一种棋类或者牌类游戏,这种已经有人做过了。
又比方说回合制+走迷宫的rpg,大部分gameplay在字面上都可以实现,走迷宫可以自己设计一个迷宫,回合制对战不涉及复杂的计算也可以在纸面上实现。
甚至坦克大战这种射击游戏,也可以通过设立回合,行动点等让他变成一种棋类游戏
到最后就有种“只要不涉及非常即时的操作(动作要素)以及复杂运算的规则都可以在纸面或者用别的桌面形势呈现”的感觉。
进而产生了新的胡想:电子游戏实际上是借助计算机,将可以在纸面上规定的规则以桌游不可能达到的速度快速运行进而产生了质变。
就像war3,如果把他拆成无限个回合,他的“微操”甚至也能在纸面去实现。只是现实中没有能力去那么搞而已。 - AgarthaWinds对于电子化桌游,最大的优势便是视听效果,高数据量计算,人工智能游戏主持人,以及即时要素了,这方面《文明6》和一众CRPG就非常典型。如果考虑其他类型的电子游戏,那大概除开面对面联机这一点外就是全方面暴打传统游戏了。
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 - Trompete随便一个方面,比如通过手柄的简化操作才能实现的要素,比如反应、指令输入的便捷等等
简单来说就是,并非所有东西都是具象才好的,许多抽象和简化才能做到的东西,是电子游戏独有的,现实里无法实现的 - AgarthaWinds
- Magnesium没有 AI 是因为,需要 AI 的地方,桌游会用另一个玩家代替,这不比任何 AI 都有效吗?
其实在绝大多数策略游戏里,敌人的决策也就是一个预先设定的,根据场上不同情况执行不同决策的脚本;和你口中的“攻击最近的敌人”,没有区别。绝大部分游戏,都根本不存在任何 AI。 - 砂糖天妇罗合作类桌游就不行啊。
我说的ai,是指和玩家对等的ai。
像是三国志、文明那种游戏里面,电脑和电脑互相演算对战的情况,桌游也模拟不了。这个是受限制于保密规则。 - Yeaha123游戏王真实打牌的时候算生命值估计不方便,电子化就方便得多
- Bojenkins合作类的敌人其实都近似于解谜,如果能做出一个足够复杂的谜题,是不是就近似于电子游戏打AI了呢,毕竟所谓“AI”的反应大多也是预设好的
- melting电子化的表现肯定是更自由的,一般都是想怎么用桌游表示电子游戏的元素…
比如battlecon和exceed就模拟了格斗游戏中同时出招的概念 - hesoyamlp俄罗斯方块某种程度上和搭积木或者拼拼图异曲同工
搭积木或者拼拼图某种意义上也算是桌面游戏
马里奥就像我之前说的,是电子游戏的质变,他的动作玩法是只有在计算机上才能完成的。
说到底桌面游戏这个范围非常大 远远不只是现在部分rpg婆罗门喜欢炫耀的trpg这一种 - 砂糖天妇罗没有吧。
桌游有桌游的特质,只有一部分在模拟电子游戏而已。
大部分桌游,特别是每年最优秀的那批桌游,往往从设计上就是作为桌游来设计的。
喜欢桌游的话,可以看看https://boardgamegeek.com/
还有YouTube上那些专门讲桌游的频道。我感觉因为语言,还有聚会文化,还有家庭结构的缘故,国内桌游文化的讯息和理解,应该差国外大约5-10年左右。 - my941029520画面和音乐的统一以及更加直观简洁的数据和信息吧
- DARKGRAY准确的自动结算
- mintpie桌游确实覆盖面巨大,但是认为桌游开天辟地的,一般只有RPG玩家。
俄罗斯方块在机制上和搭积木有相似之处,但是本质上是个考验反应和策划能力的限时游戏,和搭积木的核心思路相去甚远。 - Falcomfans对规则的恶意利用。
- hshiki复杂的结算
如果桌游不考虑时间和人力,能实现电子游戏里的结算,但那已经不是游玩的乐趣了 - faust123不如问什么是桌游能和电子游戏看齐的
- pgain2004电子游戏里有对诸多情景活动的模拟,不限于桌游,车和枪你用桌游能体验个啥?顾名思义,“桌”上游戏,总不能肆意扩大范围,恐怖屋和解谜屋算恐怖作品和密室解谜作品的桌游版,现实打猎是打猎游戏的桌游版,现实开赛车是赛车游戏的桌游版吧?
- hesoyamlp所以一开始就说动作要素……
打枪开车这种我是把他归到动作要素里了,这个动作要素范围很广,不是单纯指打斗。更接近考验人反应的即时操作那种。
百度百科对动作游戏的解释:https://baike.baidu.com/item/%E5%8A%A8%E4%BD%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F/4125677
当然把赛车分为动作游戏比较勉强,他更多的还是“模拟”类游戏
模拟类游戏可能比较注重音画来达到一个模拟的效果。
不过赛车桌游也是有的:
http://games.173zy.com/9/picture/6
恐怖解谜的桌游也很多
赛车竞速类的如果把他抽象成纸面玩法,应该是“在自身赛车的机能”和“赛道”的限制下考虑“如何最快完成固定圈数”,具体到游戏的操作可以是“什么时候加速”“什么时候过弯并采取过弯对策”。这些可以简单做一下桌游化的模拟
当然如果就是单纯开车看看风景,逛逛城市我觉得更接近“模拟类”,模拟类的模拟更注重音画表现,不是我想讨论的gameplay - 凉宫绿豆沙欧美人出的游戏设计书籍里面都会提到桌游,甚至告诉你如何用桌游去模拟战场女武神某一关
- s1kuku很多都不是能不能的问题,而是好不好、方不方便的问题。
桌游设计过于繁琐玩起来就是一群人在干坐。
顺带一提,其实大多数情况下代入感桌游是远胜电子游戏的。 - 朋克水鸟有什么乐趣是开车能体会的而跑步一般不能的?
- hesoyamlp单纯从“在限定时间内移动一段距离”这个角度上看,可能还真不多。
- Bojenkins只要拥有一颗玩大便的赤子之心就没什么不能在桌上体验
大不了就像俄罗斯方块那样做成反应类桌游嘛
但这些都不重要,在电子游戏的时代讨论桌面游戏更多是一种类似matthewmatosis那样的解构行为,而一个成功的桌游设计所最擅长的就是以有限资源并在简陋条件下让纸片米宝产生化学反应来让玩家get到游玩的点,对于理清设计思路来说也算是很直观的范例 - 月夜凝雪
- wszweill涉及到多单位的复杂结算都是桌游很难实现的。虽然日常嘲笑P社祖传CPU0, 按钢铁雄心的兵牌数量放桌游,开场的几十个师就能让活人懵比了
同时人脑结算和PL扯皮也一定程度上限制剧本长度,即使哪个KP能把几十小时CRPG剧本整体背下来,PL也要跑死了
真正讲一个长篇故事还是很难的。
- Kaltsit桌游唯一优于多人电子游戏的,是玩家间能面对面交流,流畅对话、神情动作是联网游戏无法体现的。另外,亲自动手操作比键鼠手柄更能提供代入感。
- 上将潘兴俺寻思桌游除了社交性和自由度比电子游戏高,其他都比不了吧
- 不如归.桌游脑补比较多,游戏是更直观的画面、音乐、剧情表达
- hypnossz86
你要非这么说,那现实一切都是以普朗克时间为回合的回合制.....
- mimighost只要需要大量计算的都不行
等级+武器+技能+敌人,算伤害你都算不过来
这还是1v1,多对多,那就别想了,玩完一盘你就可以洗洗睡了
电脑的优势就是有巨大的内存可以记录所有需要的数据 - mimighost再提一个,成就系统
如果没有一个表来记录玩家的一举一动,然后在每次更新的时候触发,成就系统要实现起来也是挺困难的,对于桌游来说 - hesoyamlp对的,这种幻想就像三体里面的人肉cpu,或者在Minecraft里面用红石造一台能跑RDR2的计算机,是一个非常极端的假设。要是接着想下去说不定可以想一个“桌游朋克”出来。
虽然不可能真的实现,他最基础的那个原理还是可行的,应该正视。
当然不是说真的去把时间分成无数个小块有意义,而是说桌游里面的一些设计思路可以用来指导电子游戏的设计,更清晰的看到游戏的“好玩之处”在哪里。
放到游戏设计里,就是在资源不足的时候可以用桌游形式的模型或者说demo来简要介绍下游戏的“好玩之处”,就像给秦始皇演示与或非门那样。楼上各位总结的。我比较认可。