老实说,有没有人痛恨迷宫?
- elfinsword某些游戏的城镇比迷宫还恐怖-_-
- scvslayer说到迷宫,我倒有喜欢的一个,双子星2里那个3D迷宫外加伸手不见五指:o
- GuiltyMoon我相信肯定有人试过右手定理,但我不相信有人会连续试1小时:sweat:
- 议长传说唯一给我留下的深刻映像的迷宫就是仙剑了……
走出来的时候居然很有成就感……到后来,居然把里面的道路熟悉得不能再熟悉了…… - muzimuzhen我一向很喜欢迷宫,只是如果没有地图的话会很累。
- winterfall战斗有趣外加敌人可规避就无所谓了
场景不要重复 - 而已啊:awkward: 幽城的几个传送+循环+不规则连接的迷宫不看攻略能过那就是神仙了
[本帖最后由 而已啊 于 2007-11-5 19:15 编辑] - RR非常之痛恨!
- rms117DIABLO2的迷宫。
- LeightonFF8
- 甄月妖日狂不遇敌的迷宫还不如只遇敌的直路
- viconiaVP是第一个让我痛恨迷宫的游戏
- 甄月妖日狂找到知音了,见5楼
- Kesons迷宫在设计上如果加入装B和内涵的内容,就很不错了。
比如FF12的水晶迷宫,12星宫封印门的引入就很不错,其实上层都是对成结构的,区域名字还内涵得不得了(我愿意相信这个迷宫是松野设计的,能把迷宫设计到这份上也令人发指了:
层数:大水晶按照高度划分,一共分成8层。阶层名 是按照地球几十亿年的地质时代命名的:从侏罗纪到寒武纪,寒武纪即为最高层。
阶层名:
ジュラ(侏罗纪) 、トリアック(三叠纪)、 ベルム(二叠纪)、 カボニフ(石炭纪)、
デボン(泥盆纪) 、シルル(志留纪)、 オルドビ(奥陶纪)、 カンブル(寒武纪) ),
距离名:离每层迷宫中心的距离:是按照植物的部位命名的。
ピス:pith,木髓部,近;
ザイレム:xylem,木质部,中;
フロウェン:phloem,韧皮部,远。
方位名:
相对于每层迷宫中心的方向:取英文字母的片假名开头字母。
イ(east,东) 、サ(south,南) 、ウェ(west,西)、ノ(north,北)
制御装置:
区域命名法则: セット·十二宫圣石。
DDSAT2太阳迷宫最后那部分,地图全开就是一个巨大的魔法阵?我当时看到真是太震撼了。而大部分游戏的迷宫造型如歪瓜劣枣一般不知所云,完全是低档次的迷宫。
[本帖最后由 Kesons 于 2007-11-5 20:09 编辑] - greencaovp的迷宫还好吧,毕竟战斗比较爽快
仙剑3的迷宫才是无聊到想睡觉 - forestbee这样说来的话FFVII 和 FFX 也没有迷宫......
- greatmagic讨厌两点障碍式迷宫:sleep:
- 强气受痛恨解密不难,但动辄要花大把时间走穿的
- char1st话说VS的迷宫也是蛮有内涵的。
- LeightonFFVIII没有得最彻底
- zeromn迷宫分支太多找不着北时就有放弃的打算,没有地图攻略的复杂迷宫RPG只有玩一半的热情。觉得在制作烦人迷宫前应该在设计上多给玩的人方便,单机版的RPG哪来那么多矜持。
- rms117欧美rpg的迷宫才是让人发指。国产的那些只是重复重复再重复。vp这么有特色的迷宫不觉得让人讨厌。
- axlkingman欧美rpg的迷宫我还能适应,当年魔法门六的迷宫我走的津津有味,反倒是城镇里找人找的我恶心。。。。
但是我真的很不理解FF7最后的迷宫存在的意义,所以这也是我唯一一次通关的日式rpg。。。。。 - lcn我很喜欢迷宫,但是非常讨厌用右手法则能直接走穿或者要反复走的迷宫
:awkward: - SYO层数多但有规律的迷宫无所谓,像仙乐的隐藏迷宫,幻想传说的毛利亚坑道
分支多加无限循环就比较烦了,比如精灵之森
还有两个迷宫直接导致游戏卡关(当时没手边没攻略):四狂神传说2和格兰蒂亚1:~(
有攻略已经没心情去打了。 - SYO仙三的迷宫照着攻略打都觉得麻烦得不行,想不出来这样的设计除了故意难为人之外有什么意义:mad: