关于改善格斗游戏人物平衡性的一个想法
- bill_rou其实楼主考虑欠缺了最主要的一点,
那就是对战双方的实力补正
关注的是数据而忽略了人 - John_Stockton我个人感觉楼主的想法是挺好的,不过就有几个问题...
1.伤害力对平衡性的影响,以及这种调整方法是否最合理.
2.平衡性和游戏最终乐趣的关系,以及对竞技性的影响.
3.动态调整的可行性,和公平性.
总之这中间种种微妙的影响,不是一句两句说得清...
例如平衡性还算是好界定的,而乐趣(或者说可玩性)就略有些主观. - ChrisSnake
靠閹割來維護平衡性只會讓游戲乏味而已~平衡性不重要~過得去就行了~選什么角色是因為愛~玩格斗也不是為了玩平衡~
- cvqlLZ难道没有发现一个问题,事实上这个统计是有区域局限性的.
作为一个角色的综合实力攻击力也是他其中的一部分,但是只调整一个属性完全打不到你所谓的平衡的要求,而是不断的出现这个角色OP了,一群人选用然后...
其中最大的问题就是一个很难上手但是真正上手无比强大的人物...占总数选用比例肯定是小的...然后你攻击力又因为如上原因提高了.这个不是极端的例子,很多游戏里面有这种角色. - Cry.F.A1、角色选用率跟角色强弱不是成正比关系的
例如GGXX里两个主角SO和KY的使用率就很高
因为都是打法标准容易上手的角色
但是除了slash里很强以外,#R和AC里都一般甚至偏弱
另外人设好的角色使用率也会很高 例如JO
但是角色实力其实也不怎么样
相反的强角人气反而可能不高
例如BB里的AR RA
再举个实际的例子
据某个现在在11区的人说
他在附近的机厅打BB见到的最多的角色是TG
而TG是BB里最弱的
2、各个地区的实际情况不一样
如果统一修改反而有可能造成单一地区的更不平衡
例如有一个大部分地区都没什么人用的角色
使用率很低导致数值被修正到很高
但是某个地区可能有一个机师实力本来就很强的玩家刚好是用这个角色的
那么其他人就不用打了
3、攻击力经常修正会影响玩家的判断
例如对方剩两割血的时候我以为可以一套连招打死就放弃down夺直接抢血
结果攻击力前天夜里被降低了于是没打死
又或者对方打我的时候我认为我应该可以撑住就不爆burst
结果他那角色的攻击力刚被提高于是我滚了 - kyoumei伤害嘛...那其实不重要的...
重点是部分角色的那些WS的判定... - 爱步本帖最后由 爱步 于 2009-8-1 13:21 编辑
凭什么我技术水平心态意识都比人家强但是因为我用的角色很多高手用我就要被人家菜鸟用所谓的弱角色2、3拳KO?还是说我不愿意换角色就必须得强到对方摸都摸不到我?这就叫平衡了?
伤害修正根本无法解决问题的,真正的有争议性的角色往往是极度的易用性+招式上的强力(例如BB的V-13),有哪个所谓不平衡的角色是因为伤害高才被骂的?
另外,FTG游戏必然要有所谓的强弱分化才会有乐趣,所有角色都是波升型肯定平衡,但那有意思么?更何况有很多玩家需要用强力角色来弥补自己的弱项,更有高手喜欢练冷门角色来体现自己水平,街机厅的玩家心态不是简单冲着一个所谓绝对平衡而去玩的。 - stepbystep完全平衡是不可能的。
如果格斗公司出游戏补丁跟暴雪一样勤,能把bug和判定逆天的去除就很不错了。 - menjiang1之前有个帖子说侍魂选桔的人多呢。
人家是人气角色,又不是哪个厉害选的人就一定多。