看了亚里士多德才明白任天堂的美学
- lllyaaa可以转,本来就是一起讨论。
- lingtian2876……就你这表现还说别人该去泄泄火,我看你是应该放空身心静静思考吧,拿着野外举箱子砸弱智红皮哥布林和放火烧野草拼命想证明狂吹场景互动不为玩法服务,和其他游戏半斤八两,别人和你好好讨论证明狂吹的场景互动衍生出了各种玩法,你还炸了,一副我不听我不听的样子,你可以说你比起狂吹更喜欢r6和神海,然而你就是证明不了狂吹玩法枯燥单一,歇歇吧你
- Escaton我建议你先能看懂别人说的话再评论。
我哪句话说不为玩法服务了?我说狂吹的核心乐趣在迷宫,不在野外烤苹果,互动只有在迷宫里才好玩,麻烦你不要树个靶子自己打好吧 - lllyaaa首先感谢讨论,但我不认为是私货,可能咱们理解不一样。我说的那两种拟真当然不是亚里士多德本人直接的说法,因为那个时代的艺术理论还并不讨论游戏这个载体。
我贴一段原文:“历史学家和诗人的差别在于:历史学家叙述已经发生的事情,诗人描述可能发生的事情。因此,诗的活动比写历史更富有哲学意味,更应被严肃对待。因为诗带有普遍性。”
“叙述已经发生的”和“描述可能发生的”就是两者区别,并非我自己臆想。
诚然画面、物理渲染等等当然是客观规律的提炼,但那并非“游戏”这个媒介带来的真实性,在绘画上“描述可能发生的”是画面和构图,文学是典型化和情节,但那些属于游戏吗?
给一副小说画插画,不会有人评价这幅画的情节怎么样,因为那属于原著小说。而是会从构图和画技等方面去看它是否符合了“属于绘画”的客观法则。
同理电影,特效好但情节差的电影数不胜数;特效好,情节也好,但镜头语言差的电影也数不胜数,它跟画面情节镜头皆优的作品就是有客观的差距。
但是有些老电影,今天来看画面很差,但情节和镜头是满分,没有会怀疑它的经典。
所以说一种艺术作品,尤其是综合艺术,是单纯拟真还是“可能的真”,这个分别更多在于专属于该艺术形式的范畴上评价,而不是把别的来拉(当然那些是加分项,而且很重要)。
那么具体问题具体分析,游戏是一个更新的更发展中的艺术形式,同理到游戏上,现在的游戏技术并不足以做到完美的运用前8种艺术,并且加上交互规则后还能保持原本的表现力。那么我的原贴就是这个意思:现阶段的游戏制作,舍弃一部分的其他加分项,更倾向于新颖的交互和规则,是我个人更欣赏的,也是我认为效果更好的。 - lingtian2876……那么别人跟你说狂吹的各种玩法以及跟神海的互动有巨大区别的时候你那奇怪的态度还有拿着放火这个例子不放是怎么回事?直接回一句你不认为迷宫以外的部分好玩不就行了?……我这是被你树着个靶子打你了吧
- Escaton我回他的第一句就说了啊:因为他的代词应该用“我”,不是用“你”。
- lllyaaa卡通画风不是游戏性内在要求,而是能更好表现塞尔达,塞尔达荒野之息的规则和互动在那种画风下面表现更好。而彩6也是一个游戏性很高的游戏,它当然有不同的画风,因为它有不同的规则和题材。画风这个问题各有所爱,我并非说哪个更好,或者哪个更有游戏性。不过现有技术下,卡通画风更讨巧,仅此而已。
- lllyaaa有新回复我就看一遍我的原贴,不存在不看第二遍。
- GALLADEwhen you press A, you will start your game
显然你你你是一个极度具有侮辱性,对游戏玩家特别大杀伤力的词汇我非常高兴这个词能对某些人造成65535点伤害
- Escaton
我是因为没有发现放火烤苹果这种神级互动对游戏有利从而羞愧难当啊!发现放火烤苹果这种神级互动的你才配这份荣誉对不对!
- lllyaaa或许我的表达有点绝对,但希望咱们都保持一个讨论的姿态而不是挑刺。
首先如果你看完我帖子应该知道,我这句话的前提是“现有技术条件下”和“任天堂式的做游戏方式”。
先不说彩6是不是按照“交互逻辑优先”的方式制作的,这个我不知道。
就说彩6本身,它有创新没错,但它还是一个传统的fps,它的游戏性不需要它变成乌贼娘那样的画风和主题就一样很合理。但乌贼娘如果是那样的真实画风,就不会那么合理,而它的核心玩法就决定了用卡通乌贼能表现得更好。
再说两个例子,nd上的射击游戏morphies law和育碧的新游戏atomega,这两个也是射击游戏,也是很鲜明的玩法优先,你如果没看过可以去看一下它们的画风,想象下如果它们是写实画风会怎样。
所以我是在说“那种以玩法为核心倒推其他的设计方式更好”,“任天堂的玩法决定了任天堂的画风”,因为任天堂的方式在现阶段更能“把谎说圆”。
而楼下一堆回复再扯写实和卡通,在我看来这不需要扯,事实是现阶段下想做好写实画风成本和难度远远大于“卡通风”。也许有一天奇幻风的成本会高于写实,但风格不是重点,我的重点是游戏制作理念的两种倾向我更喜欢其中一种,这种理念是画风迁就交互逻辑,所以才有了那么一句“偏重游戏性倾向选择奇幻画风”。你可以不赞同,这很正常,但请别再凭空抛出一句让人很膈应的话,又没有任何想讨论的意思。 - zhssf其实没啥好讨论的, 游戏好不好玩主观因素占很大成分,有些人就是觉得马尿不好玩,有些人就是不喜欢车枪球。
如果游戏真是能用唯一客观原理衡量,就没有青黑无脑只求一战这标签了至于顶楼的观点,没有什么优劣之分,只是两种工作方式而已,两种都能做出大众喜欢的游戏。
至于任天堂狂吹的成功,很大原因是他们足够用心,比起现在流行的程序生成,他们更愿意用头脑去考虑整个世界的设计,所有的场景都是有设计含义的,欧美厂商拿出这种态度也可以做出同样强大的作品 - 正直的黄瓜好好的一个帖子,就被第一页某个SB带偏了节奏。
- codename47我不想烤苹果,我只想拆猪头地精的树屋,能砍大树,树屋小树干支点砍不了好气啊。
- lllyaaa首先不自洽我不认同,刚我说自己不严谨只是想缓缓和下语气和气氛,如果你非要觉得我不自洽那没必要讨论了。其次,我一再说这个贴只是个人读书一点看法,相反楼里很多什么都不看就绝对化地反驳,这无所谓,但确实没什么营养。第三,不存在背锅不背锅,什么都扯到锅上很无趣也很浅薄,两千年前的古人说了点看法,我对他的看法有了点想法,仅此而已。古人和经典也不代表真理,但思考和交流是不会错的。最后,“把谎话说圆”是亚里士多德的原话、任天堂gdc演讲的原话,如果你没看过这两个东西希望你能先了解一下。
如果我的见解你不认同,那你自己有没有一套成系统的自己的想法?是为了反驳我而现编,还是本来就有见解?如果是后者当然很好,但那也别一口咬定说我是绝对错误的。因为这个事情没有正确还是错误,我也绝对没说过自己是绝对正确的。但若是非要摆出想吵架想抬杠的姿态,那就是不太讲道理了,也没什么价值,你说是不是? - kabunsan楼主说得蛮好嘛……
不过还是,又好看又好玩,才是最终目标吧…… - 88ace88既然你几次三番的要冷嘲热讽我,我倒也忍不住不回应了。
多得不说,我就问你几个问题,第一,你所谓LZ把任地狱的制作理念“抬升到美学高度”在哪里?
第二,亚里士多德的部分到底是启发性的东西还是所谓论据?如果是论据,那和这论据相对应的结论是什么?这结论是不是这篇文章里LZ重点要讲的东西? - lllyaaa他讨论的是诗史之别,已经排除了韵文,所以我没有提,并非我不知道,就如你在那楼提柏拉图,但这个话题跟柏拉图关系甚微,我希望讨论紧凑一些,所以也没有关于那段回复你。
我觉得要说对错,先说清范畴,你说的高级艺术还是低级艺术是艺术形式还是具体作品?我虽然觉得艺术形式是无所谓高级低级的,但确实有综合程度的高低之分。电影比文学更综合,游戏比电影综合,这是客观的,也无关乎艺术价值。
我更倾向于认为你说的是高级艺术作品和低级艺术作品(或者技巧),那么我确实认为艺术作品有高低之分。
游戏是综合艺术,我引用亚里士多德,并非是讨论游戏的整体,游戏整体当然是艺术,并从现实中抽离出规律——无论其游戏性高还是低。但作为游戏最重要也是区别于其他艺术形式的“游戏性”和“交互规则”这个范畴,也是有高低之分的,有些游戏的规则和交互更巧妙、更富有逻辑,我就把它称为游戏性高(个人定义而已)。我只是从这个角度,延伸了亚的诗史之别,类比了一下游戏性之别。评价游戏整体当然要考虑画面音效演出等等,但如果说亚里士多德认为创作方法没有高低,他也就没必要说“巧妙的谎言更好”这样的话了。
“如果已经采用了不近情理的事,而且能使那些事显得合乎情理,甚至一桩荒诞不经的事情也可采用。《奥德赛》里俄底修斯被放在岸上这一不近情理的事情,若是拙劣诗人为之,会让人失去耐心,荷马用他的特长加以美化,把其荒诞不经掩盖过了。”
同理游戏,游戏的荒诞不经掩盖起来比文学难得多,文学有荷马的技巧,游戏也有自己的技巧,游戏的荷马技巧只能在于“游戏性”,因为这是区别于其他艺术的根本特征。游戏性和其他因素如何结合,确实有从游戏性出发和从其他因素出发两个方式,这是客观存在的事实。我个人觉得前者更好更“游戏”,仅此而已。
虽然游戏性是最重要的,但如果要把“游戏”范畴内重要因素的讨论上升到整个艺术水平高低的讨论,这是曲解了我,我是不赞同的。 - a8610853
不,问题不是有没有高低之分,以及怎么区分高低。
而是那个区分不是用来区分高低的。
再给你简单点讲
亚里士多德:艺术就是提炼客观规律。单纯誊写的不是艺术。
楼主:艺术中,提炼客观规律的优于单纯誊写的。 - 祖罗夫游戏的荒诞不经要掩饰自然比文学更难,但把某种美术风格和游戏性捆绑在一起也太过于武断了,生化奇兵系列游戏的核心系统中也一样存在着化学反应,比如在水塘使用电系魔法可以伤害敌人,用火系点燃之前投掷出去的炸弹可以杀伤一大片敌人等等,然而生化奇兵系列却并不是一款以卡通化风格画面为主导的游戏,玩家也没有因为那些奇怪的针剂带来的魔法效果而表示游戏不真实的抗议。
我觉得你的论据还是太薄弱了些,不足以支持你的观点。
生化奇兵的制作访谈我曾经看过,同样是享受游戏规则和各种化学反应乐趣的游戏,它和荒野之息的制作方法是截然不同的,但核心乐趣上两者有异曲同工之妙。固然荒野之息的制作方法让人很有启发性,也带来了非常有趣的游戏体验,但这并不足以说明这种制作方式对艺术性的提炼高于其他方式,条条大路都可以通罗马。 - lllyaaa游戏性和画风结合,没说和画风绑定,生化奇兵的画风和游戏性结合很好,我是生化奇兵粉,我在某楼也说了。
没什么论据,谈不上支撑不支撑,要能支撑我就出书去了,就是一些想法而已,我不可能把每个游戏在这个帖子分析一遍,互相交流就好。 - 祖罗夫然而什麽是游戏性呢,它由什麽来定义?比如美末的张力在于感情的真挚,而感情的真挚又和游戏画面追求的拟真性有着无法分开的关联,以感情导向为核心价值的玩家是否可以认为拟真性是造成游戏性提升的原因呢。
在“游戏性”定义无法达成共识的情况下,你的“现在明白了,“偏重游戏性”本身就让它倾向于选择更奇幻更“卡通幼稚”的画风,这并非附加选项,而是内在要求。”这个结论是很难让人信服的。 - lllyaaa不要抬杠,我什么时候说过其他游戏是单纯誊写,单纯誊写就不能算是游戏了。
我一直说的是程度和理念的区别。
你一棍子给我打成有无之别,难不成你觉得世界上存在单纯誊写的游戏吗?
不再回复 - a8610853
我真的无语了。你还没看懂?
你说的是程度的区别,但是亚里士多德的理论是有无的区别。所以你用亚里士多德的理论就是误用,为什么你还没搞清楚呢。
- Dr.Web2016演示那个光是从天花板上来的, 真正游戏是远处点光源, 这个明显是游戏后期调整的时候认为效果太夸张了所以删除了而已.
- 字母T规则的提炼抽象也是在描写现实
只要和现实(真理)有一致性,就会产生认同感,不管是哪个方面的一致性,画面一致性和规则一致性只是类型不同而已
我觉得这是从8位机开始玩游戏的人很容易理解的东西,因为那个时代被技术限制,只能在规则上多花功夫
所以那时候的玩家在看到画面越来越拟真的后来的游戏产品时自然就会进行对比,想通这个问题