看了亚里士多德才明白任天堂的美学
- fantuanxiaoyi
这楼看下来还以为botw已经被批倒批臭了
- walfedslz吹的方式有问题,强行美学不可取
前两天讲botw开发那贴底下回复像狂欢一样 - MrBloom熊出没和疯狂动物城是同一种风格,没发现有傻逼觉得它们没区别,玩游戏抱这种想法的倒不少,荒野之息和刺客信条的区别,远小于它和那些“画风”幼稚的二刺螈萌豚游戏的区别
- 汪达看了回复,我回头仔细看了下楼主的发帖,还以为是第一遍看错了,楼主说的难道不是任地狱为什么不选偏写实向的【画风】,而总是选卡通向的吗?
怎么就转进到了画面性能上然后各种批判了? - 苏格拉底LZ对我徒孙的理解有失偏颇
- lllyaaa可能是我看漏了,但正好这两个游戏的开发访谈我都看过,神海确实是剧情和人物先行的(可能有关卡设计的我没看到,勿喷),生化奇兵是关卡设计线性的。恰好我本来很像说一下生化奇兵,后来懒得打字了,在我看来生化奇兵的关卡和画风融合的很完美,两方面都很好。
- lllyaaa很难比较,硬要说的话我个人觉得是绝地求生。但荒野之息的画面和游戏性融合的更好,艺术价值更高。这俩都是好游戏。
- lllyaaa我挺喜欢育碧的,但刺客看门狗远哭这几个,相较于它的玩法,主题公园的感觉是更强一些,盖过了玩法的新意,但也能值回票价了,不管是刺客的历史感还是看门狗的赛博感,都营造的不错。我没讨论rss,因为它和那几个不太一样,rss游戏性很高。
- dustyy
- 任天君
- 武机霸拳流代师范嗯,我觉得有点启发~~
当你的方向是真的时候,所有的假都会如此的刺眼,而当你一开始就放弃了真,那么所有细节上的真都会是亮点。地平线和荒野之息可以做个典型对比,但是我觉得老任对这个事儿也不完全是主动选择,资源和技术决定他走不了另一条路。 - 小姜不辣任天堂又不是没有偏写实向的游戏,比如银河战士Prime系列。
- a8610853↑
这个是楼主的私货。
诗学的模仿和柏拉图的理念都是观念论,区别无非在于柏拉图的理式在物之外,而亚里士多德的规律在物之中。换句话说,楼主所说的低级模仿(模拟的真?)和高级模仿(规律的真?)的所谓区别只不过是楼主的臆想,所谓模仿在亚里士多德这里就是专指后者的。从美术史和文学史的角度来说,图像上的写实主义,也并不存在楼主所说的“模拟的真”,而是同后者一样是一种对客观规律的追求,在绘画上的体现就是基于精确数学计算的透视法,在文学中就是角色与事件的典型化。在写实主义中追求的正是这样的一种规律,而并非楼主所贬低那样是对现实的单纯誊写。《诗学》之所以被奉为写实主义的源泉,就是因为它将艺术定义为一种提炼事物规律的行为。
在3A游戏的画面渲染中,真实物理渲染模型、光线追踪与光线追踪的替代品环境光遮蔽、动作捕捉、面部捕捉,何尝不是对现实世界客观规律的提炼?
如果楼主想要以是否提炼客观规律为依据来贬低画面抬高所谓游戏性的话,那很明显是不成立的,因为前者才是真正反映了客观规律的东西。 - xgyy1111亚里士多德要从棺材里爬起来打死lz
- 扭曲之源挑个刺,现在大多数游戏采用的3D图像技术从根本上就是和现实世界客观规律背道而驰的
等什么时候基于体素的3D游戏发展成熟了,你再说3A游戏的画面渲染是对现实世界客观规律的提炼还稍微有点道理
现在基于多边形模型的画面渲染只是在视觉层面上对现实世界的模仿,到不了客观规律的程度
动作捕捉和面部捕捉更是直接把现实世界直接照搬过去的单纯模仿,谈何提炼
也只有光线追踪能算得上是在提炼客观规律了 - 桃子公主怕不是没玩过,呀哈哈森林和热带雨林的光影比这里复杂得多了。
根本不是“画面缩水” 就是刻意去掉的. - 88ace88你说lz是在贬低画面抬高游戏性,然而你不是也在做着互为两级同样的事情?说到底我觉得这根本不是一个何谓客观规律的问题,而是一个取舍的问题,在现阶段成本和技术的制约下,没有可能出现一个兼具地平线或者神海的拟真画面和狂吹的高度互动的游戏。于是有些游戏选择了前者,而狂吹选择了后者。要辩那也是辩这选择对于电子游戏而言那个更正确,对于提升游戏的好玩度而言哪个更有价值,而不是转进到去争论什么何为客观规律云云的。
- walfeds
这回复看的要笑死了,任任能统一下意见吗
- a8610853
你可能误解了什么,我只是指出按照楼主想要参照《诗学》的角度来说,当然是画面更胜一筹。
并不代表我认同客观规律、现实世界是评判游戏的基准。
先搞清楚是不是,再谈支不支持,仅此而已,不要给我带帽子。 - 88ace88我只是觉得你在这里抓着一个并不是帖子里重点内容的部分来使劲反驳,是不是有点避重就轻,把方向带歪的嫌疑?
至于你觉得我在给你戴帽子,是指我说你在做着和你所谓lz的贬低这个抬高那个行为,同样事情那句吧?那是因为,我从你的回答中感受到了对于“所谓游戏性”的不屑。当然如果你觉得我的感受是错的,那毕竟文章的书写与读者解读不同是再常见不过的事了,敬请原谅。
不过要说到戴帽子,我觉得你所谓lz“贬低画面抬高所谓游戏性”何尝又不是再戴帽子呢?毕竟lz自己都说了“这里不是在批判神海,只是一个例子来说明越拟真就越难以“把谎说圆”。画面和游戏性并重当然最好,但如果能力有限,我个人觉得追求“把谎说圆”要比一味拟真更好。"。 - 丘萤之光求求泥潭理科生放过亚里士多德吧
- a8610853
为什么不是重点?
可能你没有看懂我前面的论述。
我给你讲简单点,那就是,3A游戏画面的渲染一样属于“把谎话说圆”。举个例子,用真实渲染模型渲染出来的架空生物,难道不是把谎话说圆吗?错误地把画面要素理解成“誊写/临摹”,错误地把画面和游戏性对立起来。从错误的理解中推导出错误的结论。那么指出理解的错误,当然是重点中的重点。
就像神海我从未觉得有过任何违和之处,正是因为——
1、我从来没有把写实主义当做过“对现实的简单誊写”
2、神海根本就不是写实主义,神海是对电影的模仿,一开始就追求的是虚构性。
- 東京急行一切尽在掌握
- 88ace88没有人否认偏真实系的画面追求是在把谎话说圆啊。说的难道不是这样做,对把谎话说圆这件事的要求更高,或者说当出现说的不那么圆的部分的时候就显得更突兀么?
举个例子,狂吹的树你砍两下就断了再砍两下直接噗的一下变一堆木柴了,要是在神海里去这么表现的话就会显得突兀,而在狂吹里就不会。这不就是画面风格和游戏互动性的取舍问题么?不就是在讨论的在现有技术限制下的选择么?又哪里有人把什么“画面和游戏性对立”了。
至于写实主义云云的更没有人提了,始终说的只是画面风格的选择。难道偏真实系的画面风格这就能对等于写实主义了?
我突然发现,你这老是喜欢自己树一个新靶子来打,实在是有点莫名其妙。 - dsaaa
人心之动,物使之然也。大家追求的是快乐又不是艺术,京剧还是国粹呢,现在除了艺术家不也是没人听了嘛。吃鸡天下第一
- 刘建一哈哈哈哈哈,转进,哈哈哈笑死我了
- 扭曲之源环境光遮蔽不是光线追踪的替代品么,当然也算是提炼客观规律,总之光线处理技术这方面我是完全同意你的看法的
造成误会可能是因为我光线追踪后面少打了几个字,直接把环境光遮蔽算到一起了,是我细节疏忽,明白意思就好
但既然你说到人眼成像,那我又不得不找个茬了
现在大多数3D游戏的画面,根本就不是在提炼和实现人眼成像的客观规律,而是在摄像机镜头成像的基础上添加部分人眼成像才会存在的效果
为什么要给摄像机成像增加动态模糊和过曝效果?因为游戏画面技术追求的是结果,也就是最终呈现在屏幕上的图像,而非成像的过程
所以画面技术里有的成分是在提炼客观世界的规律,例如光线的处理
有些是直接在照搬客观世界而不关心个中规律,比如面部捕捉
有些则是只要最终效果一致可以不管客观规律,比如多边形构成的3D模型
有些甚至和客观世界的人眼成像完全不一致,但玩家普遍能够接受这样的不一致,比如缺少立体视觉
你当然可以说游戏画面技术整体是为了在一定程度上反映客观世界,其中部分技术也是基于客观世界规律
但你要说“比起游戏性来,画面才是真正反映了客观规律的东西”,这就和楼主一模一样是在夹私货了
事实上画面和“游戏性”(实际上这里应该说是游戏系统和表现中呈现出来的“逻辑”)追求的东西都是一样的
也就是在特定游戏的表现力需求基础上“够用”而非“完全”的真实,同时这里的真实也并不是完全照搬现实世界的真实,而是玩家感受上的真实
在这一前提下,有些游戏可能更偏重于追求画面的真实,有些游戏更偏重于表现逻辑上的真实,并没有所谓高下之分
两者实际上是相辅相成而非相互独立的,神海里碎石沿着斜坡下滑同样是追求表现逻辑的真实,塞尔达野吹里迷雾森林的光影同样是追求光线效果的真实
之所以有偏重,是游戏本身的选择,或许有技术和策划难度上的区别,但肯定不存在哪个更高端一点,或者说更“亚里士多德”一点 - a8610853
我说的就是像=最终效果啊,并没有说成像过程。PS.面部捕捉一样是提炼,你搞过的话就会清楚,和动作捕捉一样都是用节点和数学来分解面部运动的。
你也没有搞清楚我到底在说啥。
这句话你要搞清楚语境啊
我说的是,如果我们按照楼主的逻辑(即诗学的逻辑)来演算,那么我们会发现实际上在这个标准上来说,画面和游戏性是都是提炼规律。
你看看,和你后面说的
难道不是一样的?
那么既然两者是一个范畴的,那就是可以比较的。可以比较的那就是可以分个高下的,而按照这个提炼客观规律的基准来说,难道不是画面在这一点上提炼了更多规律?你可以看看这一楼。再谈找茬。从楼主的逻辑和基准推导出画面更胜一筹,并不代表我认可这个基准。
- a8610853
你还没有搞清楚啊?说的就是你这个谎话说圆需要更多取舍的逻辑是不成立的啊。
你那个砍树的例子也是不明所以,3A游戏能破坏环境的很多,一样有互动性。你那个论证
只能说明这种表现手法不会在神海里出现,不能说明神海等3A游戏因为不能用这种手法就必须放弃互动性。环境的互动性也并不一定要体现在砍树上。
神海的环境互动性,最强的体现难道不是角色靠近环境时会即时演算做出相应的动作,靠墙时会扶墙,靠近植物时会拉开植物,地面震动/倾斜时会自动保持相应的平衡姿态。这也是互动性。
不知道你砍个树就那么兴奋是为啥。至于什么树写实主义的靶子,我可没有树靶子,当然是楼主自己树的靶子。
- 扭曲之源我忽略了从楼主的前提出发这一句,这么一来我们的观点其实差不多
至于游戏画面和游玩逻辑的高下比较,我斗胆提一个想法不知道您是否同意
游戏画面无论风格如何,大多数在最终表现上都是遵从现实规律的,所以确实“提炼现实世界规律”更多
但在游戏性方面游戏是为了提供现实体验的替代,所以多数情况下只需要做到“自洽”而不必争取完全模拟现实
所以两者是方向性上的微小不同,画面技术确实更多地模拟了现实世界规律,但并无高下之分 - a8610853上次看狂吹之息的任天堂游戏制作理论发表会的那个帖子,任天堂在镜头,透视,画面明暗处理,模型形状,地形高度等等画面要素上来做到一种对玩家的“非UI式引导”,我觉得可以说是对游戏性和画面问题诠释的最佳范例了。
如果一定要从拟真的角度来分高下的话。
我觉得在这个前提下,作为一个媒介的游戏,最高的境界就是隐藏这个媒介本身,所谓现实感,实际上就是让人感受不到媒介这个中间层的存在。
而游戏性的拟真的最高境界,就是要看上去没有规则,但是可以摸索出规则,并且要让玩家觉得这个规则是自己摸索出来的,而不是游戏这个媒介所提供的,要让玩家产生一种自主性的错觉,这一点上狂吹确实是做得很好。 - 扭曲之源野吹确实在画面和游戏性的取舍平衡上营造出了一种非现实世界的自洽现实感
楼上提的那个砍树例子也是,两刀砍倒一棵树,再砍一刀变木柴,甚至炸弹炸原木都能变木柴,这个表现事实上很不现实
不过玩家对此基本上都能接受,甚至在发现部分不开刃的大剑武器不能砍树时还会得到一丁点的“异世界现实感”
其实神海的抠墙也是一样的道理了,很多人没发现神海的游戏逻辑是“电影世界”而非“现实世界”的 - 88ace88可是你自己说的,你是在论述“3A游戏画面的渲染一样属于“把谎话说圆”。怎么一会儿又变成在说“取舍的逻辑不成立了”?如果不成立的话,那就是说现在的技术和成本限制下能做出结合狂吹级别环境互动和神海级别写实画面风格的游戏喽?也能做出神海级别写实画面风格的MC喽?是或者不是?
为什么要说砍树?因为砍树只是狂吹最初级环境互动的部分,但这样程度的神海也还做不到,我何必还要举更做不到的例子,你说的哪些当然也是环境互动,那至少现在来看,大多数人都会认为狂吹的那些更稀罕一些,更“游戏性”一些,所以吹的人更多一些,至于神海是做不到还是不想做,就又绕回前面那个问题了。
关于所谓写实主义,结合文章,显然之前提的都是在画面风格范围内的问题,和你所谓用电影的虚构性来证明神海不是“写实主义”的“写实主义”根本风马牛不相及。这其实也只要回答一个问题就好了,神海的画面风格相对狂吹是不是偏写实的?
总结一下,也就是要你回答两个问题。不要绕不要转进,就回答这两个问题。 - a8610853是的,实际上砍树和抠墙完全是基于同样原理的互动性,只不过是不同体系而已。
电影是对现实世界的模仿,神海等3A是对电影的模仿,而另外一些3A游戏是对神海的模仿,那么实际上游戏是对模仿的模仿的模仿,这个我们一般分进后现代主义里,叫做拟像。而拟像的真实性是一种不需要现实世界支撑的“真实”。只需要在自身的体系中维持一定规律就行。 - EscatonR6围攻画面又写实又可以和环境大量互动,可以说是楼上部分任天堂爱好者世界观里的最高神作了
- lingtian2876你是从这贴的哪里找出来了又推崇写实画面又把游戏性(或者说逻辑的真)扯成环境互动又是任天堂爱好者的部分人?
- Escaton上面那位说游戏要在狂吹级别环境互动和神海级别写实画面风格中间取舍的人啊
他还说多数人认为狂吹砍树稀罕,所以我觉得他是任天堂爱好者 - 88ace88你哪个眼睛看到我推崇写实画面了?
- 88ace88此外,恕我孤陋寡闻,还真没玩过彩虹六号,不过倒是很乐意听听阁下的指教解惑,彩虹六号是在哪些地方实现了和狂吹所谓化学引擎同级别的环境互动。当然我也百度了一下,看到说有丰富的场景破坏,但既然能和狂吹相比较,想必一定远不止场景破环而已,所以愿闻其详。
至于我说狂吹的互动“更稀罕”,那只是在“好玩”层面,和同为环境互动的神海的扶墙、拨草相比,当然你要觉得扶墙、拨草“游戏性”远胜狂吹哪些,那我也没办法,毕竟个人喜好千差万别。 - lingtian2876“那就是说现在的技术和成本限制下能做出结合狂吹级别环境互动和神海级别写实画面风格的游戏喽”你这样说难免会让人这么想,体现任地狱画面取舍的地方你去看44楼,这楼脑子不太行,图倒是挺有用,把你那句话的写实去掉就可以了,毕竟写实和卡通风格严格来说没有高下
- EscatonR6我也不敢说懂,我理解这个游戏整个就是建立在关于场景破坏的选择和博弈上的,场景破坏这个功能和游戏玩法结合的非常好。
狂吹的所谓“化学引擎”也仅限在设计好的几个迷宫里才能说好玩吧。我认为狂吹的核心乐趣和传统塞尔达还是相差不大,都是利用工具解决迷宫里的谜题。难道你觉得野外举箱子砸弱智红皮哥布林和放火烧野草很好玩?可能比扶墙拔草好,但我觉得是五十步笑百步的层次。
游戏机制或者说“场景互动”是为了游戏玩法服务的,游戏性和写实画面并没有冲突。我举R6做例子也是这个意思。 - 88ace88“化学引擎”影响下的很多互动在迷宫里是看不到的,举例讲,被雷劈死,电鱼,炸鱼,滚雪球,滚石头炸火药桶,当然很多东西提供的乐趣,对有些人来讲也许只是一次性的,是没有太大可重复性的。甚至对有些人来讲对于去发现这些意外,本身也并不感兴趣。这就回到了那个老生常谈的话论断,没有游戏可以适合所有玩家,甚至基本上所有游戏都是不适合的玩家比适合的多。当年的oot如是,现在的狂吹亦如是,对于狂吹来说,它对于玩家的价值也仅仅在于给适合它的玩家提供尽量多时间的乐趣和新鲜感,而这种新鲜感的主要来源也正是所谓的“化学引擎”。当然这种乐趣持续的时间,频率和质量衰减的程度也一定是因人而异的,这都很正常。
至于画面风格和游戏性这个问题,我从来也没说有冲突,有冲突的是技术和成本,我说的是有取舍,这个取舍很大一部分当然是来源于技术和成本,这是前面一直在说的。但其实也有一些别的方面的因素,比如说当年风之杖之所以选择了卡通渲染和猫眼林克,这就懒得展开了。 - Escaton是这样的,所以现在回头看楼主把亚里士多德抬出来证明卡通画风是游戏性的内在要求就非常欢乐了对不对
- 88ace88怎么说的,要说立场的话,LZ这帖子的第一句话就足够让我反感了,正文里面的东西不说对错,只说认同,还是有能让我认同的部分的。
当然我倾向于凡事不能一概而论,风格的选择要结合具体游戏的诉求,只能说,对于狂吹现在我所感受到追求的互动性而言,选择现在的风格是合适而合理的。而对于神海而言,要深入讨论这个事情牵涉到东西甚至非游戏层面的又太多,所以我也只能从环境互动这一个点来讨论讨论取舍问题而已。 - GALLADE这当然不是了
当你和哥布林大战一场,却发现地上有烤好的鱼和苹果,并且拓展开来,利用火把给自己在野外弄烤苹果补血的时候,不知道怎么搞鱼但是选择炸它出来的时候,这就是你自己发掘出来了一种新的互动方式,而这对你的游戏是有利的
而这个游戏里还有很多这样的例子,你说的迷宫工具,也可以用来拿宝箱,打怪,甚至抢怪物堆里没抄起来的武器
这些都不见得是最优解,但却都成立为“玩法”,而且确实改变了你游戏的行动策略,而且这些都可以玩家自己灵光一闪,根据简单的常识去在游戏里实现出来
这还不叫神级互动,你在什么游戏里见过这种东西?就你说的砍树,有的人是流程里为了造桥,有的人为了炸木柴,有的人可以拿来当远程攻击开怪(尽管这很没有效率),这不是比什么扶墙好,这就是存在于游戏里但又是你自己创造的玩法,而且,玩熟练了之后常常可以根据各种情况来切换战法,请问你说的扶墙拔草有什么变化?能构成什么玩法? - Escaton别你你你的,你发这些东西大部分的“你”换成“我”我可能还有兴趣跟你说两句。
如果你心情不好,我建议你去大宝剑泻泻火。 - lingtian2876实际上他这段话完美论证了狂吹的互动是比r6或者神海高级多了,而不是五十步笑百步,以及狂吹的互动还就是为玩法服务的
- Escaton是是是,放火烤苹果比地球上任何一个游戏都高出八百万个次元,你们赢了我输了,别再回我了