不说ow的游戏特点(包括本身游戏的优秀程度和对团队的要求程度)
owl的建设至少在我看来是有条不紊的进行的。
改善观赛体验(ob系统)
发放周边商品
联盟制度的完善等等等等
更重要的是,现在热度过后,留下来的人基本上是踏实建设,从头发展的先锋骨干,而不是赚点热钱拍屁股走人的投机商人。
另外我认为,让市场热度决定项目(比如游戏)盈利本身就是一种风险投资,你永远也不知道你的对象、你的顾客何时对你失去了兴趣。而你让顾客产生兴趣的原因,可能是你游戏精良的内容、市场机缘巧合、公司背景等等,而正是这些原因,让得玩家认为这是个好游戏,让得投资商认为这个游戏可以盈利,让得ow进而大火一阵。
然而暴雪甩出的ow更像是调动市场胃口的一个饵,这个饵甩出去后,暴雪懂了——ow是对你们胃口的,你们喜欢ow,我们知道了
于是,暴雪才开始了对ow的打磨和升级。
说实在的,ow刚上市的版本和如今的版本对比一下,简直可以称得上是简陋了——当初那为数不多的四个游戏模式(或许记忆有偏差),仿佛是在进行某种简单的测试,而不是一个完整的游戏。这也就是导致了玩家热度的衰退和减弱的原因——各方面不完整啊!
为什么能量会消失?
为什么源有超级跳?
为什么秒退不扣分?
为什么外挂不受制裁?
为什么毒瘤玩家不受惩罚?(这点现在也没做好)
等等等等太多太多...
或许暴雪的各项改进必须基于大量的数据,也或许因此,ow是一款没办法闭门造车就可以完成的游戏。
最后想写一个小故事来讲述一下我对ow目前发展至今的理解
ow是一块原石,外表细腻光泽却形态诡异,一开始吸引了众多石匠。他们趋之若鹜却又不敢下手雕琢,或称无从下手。暴雪欲寻合作之匠却缪缪无几,偶有人说,不如就此出售,价格不菲;又有人说,不如效仿隔壁老马的原石粗加工术,虽然工艺粗糙,但胜过原型,价值连城。暴雪摇摇头,各位匠人纷纷远去,有人不甘、愤懑、不屑还有人嫉羡生恨
“不过是块粗糙的原石罢了,你还真把它当宝!能值几个钱?”
“哎,好石头就这么被主人藏着,发财的机会不要,真是弱智啊!”
“我这里也有几块相似的原石,咱们一起用老马加工术加工,准能卖个好价钱!”
...
暴雪不理会这些嘈杂的声音,他一心只想着,怎样才能把这块独一无二的完美原石雕琢出百面百态的传世之作。缪缪几位余下的石匠知道,若是原石打磨成功,定能留下惊世骇俗的作品,于是这些石匠们,有钱的出钱,有技术的出技术,仿佛是在科研一般严谨而有细腻的进行雕琢。
而终于,成品完成了,为了让大家欣赏到这块雕琢后的原石,暴雪和其余石匠们造了一座展馆,收取票费,让各行各地的人来欣赏这块雕琢后原石百面百态的美。
不久后,暴雪还在网上打开了直播,还建立了分馆,这块原石便四处巡回,所到之处,人无不为之疯狂。
而暴雪和那些出力的石匠们,靠着原石带来的附加收入赚的盆满钵满,而原石,也不曾被出售过。因为它耀眼的太过独一无二,那些材质与之相仿的原石因未经雕琢而显得如垃圾无几。
人们仿佛看到了当年那块名称“星际”的原石,经雕琢后也是如此这般的耀眼,不过它却被暴雪狠狠地、用力地砸碎了...
(我也希望暴雪不要再做出这种杀鸡取卵的蠢事了)
最后,暴雪是在进行创造,先前我自己也许也过于着急和浮躁了,但是创造,是需要时间和试错的机会的,毕竟无中生有是最难的脑力工作了。也希望大家能多给暴雪一些信心。
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