XB2和FFXV通关小结
- 铅笔第二章开始区域也是有限开放的。不过给了你一个能到处跑的区域跟一堆没有任何用处的讨伐任务。这种并不能叫开放式游戏,因为你只能以固定的方式推动主线。
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play - wzh5555所以说这是伪开放,实际最大的意义只有看风景。
即便地图规模不大,一样可以结合地图有不同的主线路线或者顺序(天国拯救同样是小规模地图,并不影响其主线推进的自由多变表现),
当然,小田田的制作时间就这么点,不花这个心思也是正常 (既然半吊子那就该批评,明明骨架条件这么好)
所以说唯一和"开放"搭边一点的是中期的自由收集王家武器,最多再加几个隐藏迷宫(但这个是回溯里存在的,对游戏主要体验加分不大)
狩猎无法称作任务,可以归类在旅游 看风景里。 - 铅笔那我就不懂你认同ff15的半开放式的的优点体现在哪里了,难道单纯因为地图比较大?
毕竟后期开放所有区域几乎所有jrpg都能实现
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play - wzh5555基本的开放是趋势,FF也适合开放世界。但并没有说FF15这种半开放或者伪开放好,明明一直在骂它。骂它是半成品、空洞无物
FF15优势就是骨架底子,等比的地形地貌+具有ACT要素的操作,实际的任务多样性、探索性、场景互动性几方面的潜力是很大的。
FF1-FF10都有各种理由去设置空气墙,但FF15最有条件不设空气墙、也最没有理由多加空气墙。
很多FF系列过去的点子本来都应该可以更加直观的实现:FF2的全开放探索(没实现)、3的魔法效果和地形互动(缩小魔法等,没实现或者说阉割了很多,还存留的就是迷宫中瞬移解谜+跳跳乐解谜)、4的召唤兽(实地体验召唤兽降临,这个实现了)
至于任务推进方面,FF15的底子,野心大一点可以去实现巫师3、天国拯救这类的方式,野心小点凑出一个UBI型的,然而两者种都没做到。
想想也真是浪费了,明明魔幻题材很宽松,又有瞬移这种bug技能居然就没几个和这种设定所匹配的支线,弄个瞬移上树救猫都好(结果只在嘉年华里用来救起球
)
只能说FF15的开放仓促到连流水线年货的精细度也许都不到了。 - 铅笔我认为ff15的问题表面上是细节填充不足,实际情况是玩起来无聊。你可以把无聊的原因归结于游戏缺少细节。但是我认为是ff15的情节推进出了问题,恰好是因为硕大,或者是比例不当的地图设计的缘故,导致游戏节奏缓慢,玩家长时间的跑图,做任务,你的说法很多时候就是看风景。所以我开始就说了,ff6的节奏基本就是半小时跑图之后,就会有新同伴出现,或者有新场景转移。随着进度,迷宫与跑路长度慢慢变长,带来的剧情反转更加激烈。这都是缓解游戏过程中无聊感的设计方式。仔细回忆一下,包括ps时代奠定ff世界地位的cg动画,实际上不也是为了消除无聊感存在的么。
这个其实就类似于野炊的引力系统,无非是采用了叙事配合场景变换的方式来达成吸引玩家注意力的目的。而ff15的设计显然背离了ff系列的表现力的初衷。
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play - wzh5555节奏甚至都不是主要问题,毕竟穿插旅游就是小田田想要的效果,游戏本身也就是在向公路片的方向倒,从而体现SE的优势,掩盖和弥补其他方面内容的缺乏。
如果一门心思主线,其中的强制旅游成分也不算多。(入PC版以后快速过流程看看画面变化,主线3小时候就能过半了,非常快)
另一方面,前期节奏松散和后期突然加速,这和剧本大改有很大关系,想来估计也是妥协之举。
你所说的这些再精简点就是两个字:空洞,而且是持续的空洞。
缺乏让人眼前一亮的提神的东西,自然慢慢就无聊了。
不论是 剧本、情节设计、流程推进、开放部分体验处处都体现了【大而空】,真正紧凑+言之有物的部分几句话就交代清楚了(给FF15简述剧情比13要容易的得多,论做歪的两个极端)
再退一步说,以上这些都不做要求,FF15单单战斗真正做好的话也是缓解无聊单调的一个重要调剂,但是FF15日常战斗和怪物生态同样逃脱不了大而洞+单调。(当然对战斗要求不高的话,还是可以的)
所以除了不错底子+SE传统优势(CG等)之外让人感受不到多少实在的东西和用心的地方,也许就围绕了兄弟情这一个主轴算是略有点内容。
我觉得,一个开放度高的游戏,节奏松散可以,但是要让多数人感到无聊的话(或者只能看风景的话),只能说推进方式的设计和细节的填充的水平太差。
松散和无聊并不一定等号,松散中也可有很多点激起或保持玩家的兴致,松散也不一定要用旅游钓鱼这种来填充。