最有冒险感觉的BGM

  • セティ
    本帖最后由 セティ 于 2010-1-26 13:07 编辑

    我不得不说,你厨的太恶心了……虽然是人之常情

    想起上个魔塔贴里我的发言

    还有人问我这么说是不是来损AT的,我只能说,我说的是事实……损也不是我在损
  • y
    yarlando
    这下限
  • q
    quattro
    幽城幻剑录大地图音乐随时哼唱

    影之心2的大地图音乐也不错
  • 戲言玩家
    银河战士
  • V
    V2ABGundam
    随便吧,爱不爱玩那是您的问题
    魔塔作为游戏而言是有不足,但如果认为其艺术水准不足,那就只能让人怀疑您本人的艺术素养

    本帖讨论BGM,那么就不扯精神世界那些对可能略显高深的问题,请您先把鄙人说的这两首BGM搭配在原场景中听一遍再下结论
    不管怎么说,图像+音乐的信息比较直观,不像文字那么,万一有人理解差就容易产生分歧

    对于这两首BGM及其搭配场景的艺术效果分析
    尽管鄙人认为在谱曲和混音效果上,这两首BGM是最优秀,但鉴于人之间艺术欣赏上有所差别,那么就先不谈曲子本身好不好听

    首先是大地图AT2的“小さな旅路”
    就曲调本身而言,实际“小さな旅路”可以看作是“Legend of ArtonelicoⅡ~第二の塔~”的一个混音版
    后者就其意义而言,是AT2整个作品的一个概念BGM,也可以理解为第二塔整个的印象曲
    接下来要结合AT2的大地图移动模式
    AT2大地图模式是采用目的地点移动的方式,所以采用了较远的大地图概览视角
    由于AT2故事发生始终围绕在第二塔上(即实际活动范围较小),这就使得,大地图概览视角满足了视觉上的空间感,而地图始终环绕第二塔,就给人以始终围绕主题
    但在实际中,为了突出当前的移动地点视角受到了限制,就导致了在任何一个点的视角都不可能鸟瞰全局
    这样,“小さな旅路”采用“Legend of ArtonelicoⅡ~第二の塔~”曲谱作为基调,首先确认了“故事发生地在第二塔”这个主题,由于该曲调是整个第二塔的印象曲,那么就从听觉上弥补了视野不能鸟瞰全局的问题

    接下来就是混音效果,“小さな旅路”采用了比较轻松欢快的路线
    “小さな旅路”这BGM只出现在故事最前期,AT2故事前期虽然有些冲突,不像中后期开始矛盾加深或有拯救世界什么的主题
    故事前期,猪脚一行人的旅途没有远大目标,而旅途本身也是闹剧喜剧多,艰难险阻什么的基本没有,欢快、轻松
    因此“小さな旅路”轻松欢快的混音效果,正好切合了当时的故事发展

    但同时,单纯欢快的混音效果+欢快的故事发展,正效应加强带来的一个副作用就是过于强调轻松欢快,会使观察者缩小自己的视野,把目标集中在主题范围,即过于强调一个整体效果中的局部概念,导致其它部分给人印象弱化
    于是,“小さな旅路”混音中环绕的空灵女声很好的弥补了这个问题
    这种若即若离的空灵女声,就带来了空间感
    也就是说,在主题被加强的情况下,仍然让人通过空间感意识到了主题之外,仍然有其它部分的存在

    总结就是,“小さな旅路”直接点明了地点和目前故事发展这个主题,同时借助通感效果使人意识到了在整体大框架内,主题之外其它部分的存在


    魔塔1小地图的ササゲウタ情况有相同之处,但也有不同之处
    但敲字太费时间,下午有任务,晚上回来如果有时间再细分析
    只大概提几句
    ササゲウタ是一些洞窟、古代遗迹类的BGM,所以比起全局观,更强调特定的场景风格,所以切合当前主题是一方面
    而另一方面,在这种场景中,环绕的女声带来的效果不是空间感,而是时间感

    总之,黑也好喷也好,那都是您的问题
    但如果没找对切入点,那就只会弄巧成拙,反而凸显您自己的水平问题
  • p
    pkzero
    +1,刚想说这个……
  • 黑暗巫师
    FF3-悠久の風
    FF9-あの丘を越えて

    LS的某人
    虽然我也很喜欢AT和YS的曲子
    但动辄就叫嚣轰杀所有RPG也太过了点
  • 天狐
  • s
    sun_san
    果然,没进来以前便猜到了
  • y
    yarlando
    你啰里八嗦这一大堆就可以证明AT的音乐水准轰杀其它RPG了?

    AT的音乐我也觉得很好,这没问题,轰杀所有RPG?笑话.既然做AT厨那就好好厨你的AT,非要建立在贬低其它游戏音乐的基础上是么?
  • z
    zzjb
    其实说到重装机兵,个人更喜欢人类大地图的“我が足は大地を踏む!”和2代的99号公路
  • 点数不足
    天地创造 大地图音乐
  • 鸡蛋灌饼
    其实我想说金庸群侠传
  • d
    darksoul
    RPG玩得不多,按照我个人经历:theme of grandia
    第一页看见没有人提到,结果第二页一堆+1的

    纯客观说多一句:既然要说轰杀其他所有,那稍微说说你玩过的RPG,起码这样主观起来也有个道理和信服力
  • ホ-リ-小狮
    看到楼主说的那3首曲子,格兰蒂亚1的主题曲笑了
  • t
    tommyzzj
    大神——太陽は昇る
  • M
    Macro
    毫无疑问,Theme of grandia
  • V
    V2ABGundam
    本帖最后由 V2ABGundam 于 2010-1-26 18:37 编辑

    请您分清整体和个别BGM的区别
    一个作品有几首好的BGM很容易,但是这和整体水平好是两个概念
    AT中同样也可以找出艺术效果不高的曲目

    鄙人举这两个具体BGM,针对的是本帖的题目是“最有冒险感的BGM”

    而“如果只谈论RPG BGM的问题,魔塔大陆、伊苏、工作室,这三个轰杀所有RPG”是对作品BGM水平的整体评价
    整体音乐对比靠的是两个作品中所有音乐横向比较的结果
    如果您认为不合理,请举出反例



    反不反驳、说不说话那是您的问题,不是鄙人的问题
    鄙人连您是谁都不知道,怎么可能知道您到底想怎么样又或者能怎么样?
    鄙人只是提出鄙人的意见
    如果您认为不合理,请举出反例

    至于精神世界的问题,请您至少看过几本关于心理学的教科书再发表评论


    脑子里有印象的,未表示未通关(PS2中不少是没超过半小时的),通表示通关(但不代表100%完美)

    FC
    最终幻想1(未)\\2(未)\\3(通)
    勇者斗恶龙1(未)\\2(未)\\3(未)\\4(通)
    骑士高达物语1(未)\\2(未)\\3(未)
    魔神英雄外传(通)
    魔界村外传-红魔冒险(未)
    女武神(未)
    重装机兵(通)
    封神榜(未)
    Mother(未)
    天地吞食2—诸葛孔明传(未)

    MD
    天地创造(未)
    皇帝的财宝(未)
    最终幻想(未)

    SFC(模拟器)
    最终幻想5(未)\\6(未)
    鬼神降临传(未)\\幕末降临传(未)
    圣剑传说3(通)
    大贝兽物语2(未)
    骑士高达物语(未)
    时空之轮(通)
    圣龙传说(未)
    浪漫沙迦3(未)
    伊苏3(通)\\4(未)\\5(通)
    天外魔境ZERO(未)

    PCE(模拟器)
    伊苏4(通)
    伊苏1+2(通)

    GBA
    口袋妖怪(未)
    洛克人EXE(未)

    PS
    幻想传说(未)\\宿命传说(通)\\永恒传说(通)
    勇者斗恶龙7(未)
    最终幻想7(通)\\8(未)\\9(未)
    射雕英雄传(未)
    妖精战士2(未)
    异度装甲(未)
    武藏传(未)
    星海传说2(未)
    WildArms2(未)
    Lunar2(未)
    女神侧身像(未)
    洛克人DASH(未)

    PS2
    重装机兵(未)
    高达—奥德赛(未)
    伊苏3(通)\\4(通)\\5(通)\\6(未)
    阿失落的G传说(未)
    斯特拉众神(未)
    大神(未)
    幻想水浒传4(未)
    宿命传说2(未)\\深渊传说(通)\\重生传说(未)\\仙乐传说(未)\\神化传说(未)
    星云战记(未)
    女神侧身像2(未)
    ICO(未)
    格兰蒂亚3(未)
    洛克人—指令任务(通)
    梦幻骑士4(未)\\5(未)\\6(未)
    梦幻之星(未)
    最终幻想10(未)\\10-2(未)
    勇者斗恶龙8(未)
    WildArms3(未)\\4(未)\\F(未)
    幻想水浒传3(未)4(未)
    龙影符(未)
    战神1(未)/2(未)
    hack//G.U(未)
    工作室系列5(通)\\6(通)\\7(通)\\8(通)\\9(通)
    魔塔大陆1(通)\\2(通)
    光明之泪(通)\\光明之风(通)\\EXA(未)\\NEO(未)
    召唤之夜3(未)\\4(未)
    王国之心1(通)\\2(通)\\记忆之链(通)
    星海传说3(未)
    异度传说 一章(未)\\二章(未)\\三章(未)
    妖精战士3(未)
    龙战士4(未)

    PC
    仙剑奇侠传1(通)
    金庸群侠传(通)
    倚天屠龙记DOS(通)
    神雕侠侣(未)
    风云(通)
    轩辕剑1(未)\\3(未)
    阿猫阿狗(未)
    守护者之剑2(未)\\外传(未)
    永恒传说(未)
    唐伯虎(通)
    伊苏1(通)\\2(通)\\6(通)\\F(通)\\起源(通)
    英雄传说4(通)\\5(通)\\6FC(通)\\6SC(未)\\6TC(未)
    七星魔法使(通)
    风之传说(未)
    双星物语1 (通)\\2(未)
    吸血迷情(通)
    失忆飘羽天使1\\(未)2\\(通)\\3(通)
    幻想水浒传2(通)
    新神奇传说3(通)\\远征奥德赛(通)
    科隆战记3(未)
    西风狂诗曲1(未)\\2(通)
    暗黑破坏神1(通)\\2(通)\\3(未)


    PC\\GAL系
    Man at Work!2(通)\\3(通)\\4(未)
    光明圣史团(通)
    剑芒罗曼史1(通)\\2(通)
    Danger Angel(未)
    D+vine(通)
    战女神2(未)\\4(通)


    鄙人游戏玩的少,脑子里还有记忆的大概就这么多,DOS时代有些游戏确实名字记不得了。PS2数盘确认的,一些未通关游戏事实上也就碰了不到半小时倒是真的。
    至于您觉得鄙人提供的参考资料可不可信,那只能您自己判断。

    总之,如果是针对鄙人的论点“如果只谈论RPG BGM的问题,魔塔大陆、伊苏、工作室,这三个轰杀所有RPG”
    那么问题很简单,请举出反例,并给予合适的说明,谢谢
  • M
    Meltina
    进来前想到就是塞尔达
    进来后我决定投圣剑传说1的平原音乐一票
  • K
    Kasnatic
    格兰蒂亚+1

    其次就是圣剑传说2,3的大部分BGM
  • i
    innerflame
    最有冒險感覺的音樂當然得是海洋主題的!

    英雄無敵4的water theme 或者叫《十二國記》裏的“风骏”
  • 狸狸狐
    Super Mario Galaxy OST CD1 128 - Gusty Garden Galaxy.mp3

    塞尔达风之杖 海原
  • L
    LIUSU
    有你这么来的?
    要不请列举出世界上所有的RPG bgm,并给予合适的说明,这三个是怎样轰杀的它们?
  • 纸冰心
    旺达与巨像的BGM最有感觉了
  • 荀彧
    重装机兵+1
    战车恰恰和再见明奇是直到现在依然能够随口哼出的BGM。
    另外,某位刚普拉同学,谁主张谁举证,这是辩论最基本的前提吧。
  • 真医生
    高桥名人冒险岛
  • V
    V2ABGundam
    本帖最后由 V2ABGundam 于 2010-1-27 02:52 编辑

    前面说的很清楚了
    鄙人的论点就是这三个系列的作品,其BGM整体上的水平是RPG游戏中最好的
    这个结论,就是鄙人所接触过的那些RPG后得出的(大概也就是上面那些)

    鄙人认为,完全可以建立起一个标准来进行比较范式

    一个BGM好还是不好,标准具体化其实很简单
    1)曲子是否好听(至少符合您本人的爱好)
    2)曲子与出现的场合是否能够合拍(刚想起来,玩通的RPG再加一个侠客英雄传3,BGM与场合不搭边的一个典型例子,紫霜挂的时候BGM仍然是城镇敲锣打鼓BGM,等人死透了,主角踏上旅程才切换为悲伤BGM)
    3)曲子能否带来其它额外的效果
    当然,单独一个BGM到底如何,其评价主观性肯定较强
    但如果进行多个BGM的对比,由于统计效应的存在,主观性误差就会下降
    当然,由于游戏BGM数量很多,在没有曲目表情况下,并不一定都能被记住(或者知道),不同游戏间也不可能有完全的对应关系
    所以可以简化为按BGM主题分类
    比如战斗BGM、场景BGM、故事起伏BGM等等,也可细分,这样可以粗略的定义出各自主题的正效应BGM比例

    评价一个作品BGM整体水平的标准,只要判断其带来正效应(即令人觉得好)单个BGM占全部BGM比例即可,可以命名这就是该游戏整体正效应BGM比例

    而比较两个不同作品的BGM整体水平,因为不同作品内容不同,BGM数不同
    如果概略比较,只比较两个游戏整体正效应BGM比例即可
    如果需要展开比较,可比较时两个游戏整体各个主题之间的正效应BGM比例(但由于游戏不同,主题分类BGM可能是对不上的情况,比如说最终幻想系列中有飞空艇BGM)

    对于比较两个不同系列的,也可以用同样的方法,只是比较时可能需要跨作品而已

    根据这个范式,做个粗略实例
    比如说,拿最终幻想3与骑士高达物语3做个对比(为保证公平两个都是FC游戏,分别简写为FF3、NG3)
    由于空间、时间有限,作为最简化的比较
    把游戏分类为主题BGM,战斗BGM(粗略分为杂兵战、BOSS战),地图移动BGM(粗略分为大场景、小场景、特殊移动模式),剧情起伏BGM,其它

    主题BGM FF3 -(虽然某系列曲很经典,但考虑重复这个问题,而且那曲调个人认为一般) NG3 -(没有特别正效应)
    战斗BGM 杂兵战 FF3 - (没有特别正效应) NG3 -(没有特别正效应)
    BOSS战 FF3 - (没有特别正效应) NG3 +(很动感,曲调不错)
    地图移动BGM 大场景 FF3 -(没有特别正效应) NG3 + (曲调很好,有空间感)
    小场景 FF3 -(没有特别正效应) NG3 -(没有特别正效应)
    特殊移动模式 FF3 + (飞空艇的BGM曲调很欢快) NG3 /(不存在)
    剧情起伏BGM FF3 + (曲调可以,而且基本得体,比如伪光之战士采用比较滑稽的BGM、水之巫女用的比较悲伤的BGM) NG3 - (基本没有,大多数借用其它主题BGM)
    其它BGM FF3 / (不存在) NG3 + (卡片战斗模式,很有战斗气氛)

    尽管这个模型很粗糙,但是仍然可以对FF3\\NG3这两个游戏的BGM作出方向性整体评价
    FF3★★ NG3★★★
    用这个方法,至少某个BGM上的分歧可以被整体效果掩盖
    如果两个作品整体BGM水平确实相近,那么再细化去分析主题BGM的差别、甚至各个曲目的差别

    当然,在实际过程中操作不严格,当然不可能要求每个作品之间都做过详细的对比,但一个作品BGM整体水平如何,大体概念在玩者脑海中已经有了模式
    也就是说这个游戏到底能排得上什么水平,大体上不需要细致对比,已经有答案了
    所以为了简化工程,只有当两个作品的大体概念之间差别不大,不好排座次时,则可以通过上面分解的办法进行对比

    而鄙人在自己接触过的RPG中,基于上述理念,得到了“魔塔、伊苏、工作室”三个系列BGM最好的结论

    那么好,如果您质疑鄙人这个观点
    合逻辑的理由无非有三:
    1)有鄙人没有接触过的RPG游戏,同时这个游戏的整体BGM强于上述三个
    2)有鄙人接触过,但没有领悟到真意的RPG游戏(即某些曲调很好的BGM由于鄙人没有深入考察,所以对其的合拍程度给予了错误判断,导致其评价被低估了,足够的局部低估积累导致整体评价被低估)
    3)某个BGM的曲调是否好听有分歧

    问题很清楚,支持鄙人的论点的论据是鄙人经验及上述理念得出的
    那么好,相对应的,您就应该拿出您的经验得出的那个论据
    进行不同观点间各自论据的比较,从而判断论点的可靠性

    所以,如果谁认为鄙人的观点不对(即魔塔、伊苏、工作室三个系列),请给出一个满足相似条件的反例
    即如果您认为“魔塔、伊苏、工作室三个系列不是最好的BGM”,那么首先,您应该给出您认为整体BGM水平比它们强的那个作品是什么
    然后我们可以再对其BGM街斗进行分解,进行更进一步的探讨,即使不能消除分析,至少我们也可以搞清楚我们在那些具体问题上产生了分歧
    现在的问题就是,如果您连支持自己论点(即“魔塔、伊苏、工作室三个系列不是最好的BGM”)的论据都无法给出
    您的论点怎么可能有说服力?

    为了明确问题
    鄙人认为“魔塔、伊苏、工作室三个系列 BGM是最好的”这个论点分解为两个含义
    1)比较单位是整个系列(工作室系列暂去除SLG的几作),即伊苏系列、魔塔系列、工作室系列的整体BGM水平是最好的
    2)比较单位是系列内的具体的各个作品
  • V
    V2ABGundam
    判断理念见上

    以单独作品为判断单位
    首先是不需要细致对比的整体经验判断
    只选出个人认为整体判断水平差别不大的第一梯队,再作细致对比即可
    因为存在ARPG,所以部分ARPG的杂兵战和大地图按不存在处理(只算场景小地图),最后修正

    魔塔大陆1 魔塔大陆2 伊苏1 伊苏2 伊苏3 伊苏4 伊苏6 伊苏O 永恒玛娜 永恒玛娜2 伟大的幻影 玛娜学园 玛娜学园2 双星物语1 王国之心2 仙剑奇侠传1
    主题BGM + + + + - + - - + + + + + + + +
    战斗BGM
    杂兵 + + / / / / / / + + + + + / - -
    BOSS + + + + + + + + + + + + + + + -
    场景 大地图 - + / / / / / / + + - - - + / -
    小地图 + + + + + + + + + + - - - - - -
    特殊 + + - - - - - - - - - - - - - -
    剧情起伏 + + + + - + + + - - - - - + - +
    其它 / / / / / / / / / / / / / / / /

    修正,由于ARPG小地图与杂兵战BGM重叠,为公平,其小地图评分乘以系数2
    魔塔大陆★★★★★★
    魔塔大陆2★★★★★★★
    伊苏1★★★★★
    伊苏2★★★★★
    伊苏3★★★
    伊苏4★★★★★
    伊苏6★★★★
    伊苏O★★★★
    永恒玛娜★★★★★
    永恒玛娜2★★★★★
    伟大的幻影★★★
    玛娜学园★★★
    玛娜学园2★★★
    双星物语1★★★★
    王国之心2 ★★
    仙剑奇侠传1 ★★

    可见,就评分系统而言,这个参数标准本身虽然对大家都有意义
    但不同人样本空间不同,所以第一梯队的名单不同,那么最后排名结果不同

    因此,研究体系很简单,首先每个人用一套属于个人的样本空间,在特定核算体系上选出支持自己论点的论据
    然后将各自的论据放到一个通用体系中进行详细对比评价即可
  • 突然空虚
    本人也是AT饭

    偶不专业也不敢说啥BGM轰杀一切RPG的话

    不过我想说 你妹的,你们说 “没感觉” “啊,ED不错” “厨” 你们打完了没有啊,能不能通关了才在这里黑啊,觉得战斗系统一般,一开始就坑了下来,看见有人说较偏激言论,就在厨啊厨的,我不是第一次见。 AT两作CD曾经推荐给不玩日文游戏game,不接触宅文化,音乐专业的朋友,都给了比较高的评价。宿舍两个舍友还找我拷了第二之塔扔手机。

    如果你们都是通了的,当我傻逼,当我废话好了,当我厨好了,以上。
  • L
    LIUSU
    就是说你听了100首曲子里的10首,得出其中3首是这100首里最好的?
  • セティ
    本帖最后由 セティ 于 2010-1-27 09:03 编辑

    不好意思,两作都通了,所以我才会站出来说话,而不会玩了几个游戏外加自己偏爱类型就下评价,对于这种武断的评价本身就只有少见多怪来形容,你的朋友喜欢,我的朋友没兴趣,我通的时候把ED发给朋友,他们的表示就是“麻麻~”而已,当时我的感想估计和你等厨一样,但是通了的第二天我就发现,那样的我简直就跟个傻缺一样。
  • 难得有情人
    梦幻之星4 大航海时代2 梦幻模拟战2 完毕
  • セティ
    握手,配合着画面简直是天衣无缝,可以轰杀所有RPG了啊,不对,旺达貌似不算RPG啊……那就可以轰杀所有ACT啦~
  • r
    rms117
    我更喜欢未知的荒野
  • l
    liesandtruth
    你这些主观的加减乘除毫无意义
    游戏音乐讨论只要达到:
    XXX!

    引用:XXX!
    +1

    这样的娱乐效果就可以了,深入讨论没啥意义。。。
  • l
    lzfpires
    最近玩的比较有特点的,mother3里达斯特刚出来时那首,听着歌在月色下跑来跑去,感觉会有新的恋情出现
  • ハ-ダリ=
    another world @ chrono cross
  • V
    V2ABGundam
    游戏的整体BGM水平显然不是一两个好BGM决定的
    而是要比较好BGM占整体的比例
    这个道理很简单
    比如说新神奇传说3,只有主题曲好听,而且非常好听,但其它BGM基本上就都一般了
    而双星物语在大地图、部分小场景等多个地方的BGM都做的不错
    尽管单独与新神奇传说3的这个好听的主题曲相比,双星物语这些BGM可能都差点
    但从整体上讲,毫无疑问是双星物语的整体BGM水平高
    这个从统计学上也是有专门的证明

    而客观点的说,前面用主题分类对BGM比较肯定是有误差的,但是为了保证操作性,目前鄙人也没有想到更适合方法
    理论上讲,对于BGM的整体效用水平,应该用加权效用水平来计算
    ∑ 正效应BGM(i) ×权数(i)
    效用水平 = —————————— × 100%
    总BGM数

    其中i=0,1,2,3……n
    权数为这个正效应BGM在不同场合中被重复使用次数的倒数
    举个例子,比如骑士高达物语3中的BOSS战BGM,同样还被用于剧情起伏的部分,即在两个地方使用,权数为 0.5 (1/2)
    引入权数是为了解决一个BGM被不同场合反复使用带来的不公平效果
    举个极端点的例子,FC上的银侠(当然这是个STG,不是RPG),该游戏BGM很少(好像就两个)一首BGM从头用到尾,每关都在用
    那假设鄙人喜欢,那么其算术效用水平(不算权数)就是50%,这个数字远高于很多游戏,这显然不合理
    引入权数,游戏有5关,权数为0.2(1/5),那么加权效用水平就是10%,这样在逻辑上才能相对合理化

    因为认为每个有正效应的BGM都是1(反之就是0)
    所以

    ∑ 权数(i)
    效用水平 = —————————— x100%
    总BGM数

    话虽如此,这个方法理论上相对严谨,但操作性很差
    首先,除非有全部曲目,否则一个游戏总共有多少BGM很难知道(和区分)
    其次,权数的确定困难,对于RPG这种流程长的游戏,场合的分割困难(必须严格的分解整个游戏才能知道),所以权数很难正确评价

    但是,通过这个思路,有一些经验上的帮助
    现代RPG,其BGM总数基本都在30-40首以上,数量的增加带来的一个好处就是重复使用BGM的情况减小,另一个好处就是分母大,单个BGM的误差就小
    所以,可以先忽略权数问题
    然后,假设有一个游戏,主观评价不错,大概有10首BGM正效用(估认为BGM总数为一个定值A,A>10)
    同时假设其它游戏的BGM总数定值也是A
    下面寻找其它游戏中,正效用BGM总数至少也是10的
    尽管这个方法有误差,但可以快速剔除那些没有比较价值的样本,缩小比较范围
    只对入围的少量样本进行对比
    这样可以相对容易的找出在自己样本空间中,属于BGM整体水平第一梯队的游戏
  • 浅井清己
    TOP的second act和final act
  • 小李子大脸猫
    本帖最后由 小李子大脸猫 于 2010-1-27 13:04 编辑

    看来以后的RPG为了替自己的音乐正名

    千万要放弃地牢,窑洞,迷宫,优化突发特殊事件音乐的过场感(战斗要素摒弃),保证主题多Mix运用,以及轻扬或高亢型战斗,城镇,露天野区音乐的绝对比重,这还是最起码的
  • V
    V2ABGundam
    您喜不喜欢那是您的问题
    鄙人喜不喜欢是鄙人的问题
    所以,我们喜欢的东西不同,但对于鄙人的结论,是鄙人对自己样本空间分析的结果
    同样,请您首先给出您的样本空间的结论及主要论据
    然后才存在我们之间结论及主要论据的比较

    顺便
    1)时空之轮给鄙人印象深刻(至少符合鄙人爱好)的BGM只有4首,如果您确实认为这就是您样本空间中的最好的那个,那么我们可以分解并细致分析
    2)数学抽象是研究所必须的,这是现代科技范式,你去翻翻那些专业的项目评价方法,全部是数学的,而且是定量的
  • 看帖用
  • k
    kaede1864
    来来,请你用数学公式套用下梵高的名画的种种,或者关于随意哪些世界级名曲的星号和分级来

    说CC只有4首你喜欢的,还不是你个人好恶为中心么??老子喜欢的就评分高啊。我不懂数学,你的算式看似公正实际上是不是本身就是对你自己喜好的一种概括呢???

    作为一个学艺术的非常恶心这些量化的东西——你用数字公式来量化音乐这种很主观的东西何止一个蛋疼来形容。作为音乐,所要评论的除了作曲,编曲,曲风之外,其他就只有动听与否,感人与否,复合情境与否,是否能让人眼前一亮等等这种很主观的词汇了。至少纯艺术领域用公式的听都没听过想都没想过。作为学艺术完全可以不学数学数学是什么玩意的人来说,“数学抽象是研究所必须的,这是现代科技范式?——我怎么就没听说过?音乐啥时候和科学挂钩了?我怎么不知道?
  • 任青牛伯伯
    不要吵了,好和不好都无所谓的,自己喜欢就行了