NO MORE HEROES,操蛋至极的体验
- FA怪叔叔RT,这游戏其实我一年多以前就已经通了,奖杯弄到78%,没动力继续玩了。这吐槽的文章也是写的断断续续,到今天总算写玩了。
大概是好多年前,我在YOUTUBE上看到一款游戏,叫NO MORE HEROES,感觉这游戏二次元画风,但是比较暴力,挺合我的胃口的。无奈这游戏是在太早,我这边(澳大利亚墨尔本)一直买不到,EBAY上一看价格,简直吓死人。结果有一天运气不错在一个二手店里15澳币找到一张,于是二话不说就买下拿回家去开玩了。结果没想到这游戏体验是相当的糟糕。如果用几个字来概括,“除了黄暴,这玩意儿还能剩下点啥?”
游戏的剧情,其实按照我个人的看法,和日落超载一样,完全是没有任何意义的,完全谈不上任何逻辑,也完全不能认真。其实真正有意思的是那些个各种恶搞和乱七八糟的打破第四面墙的故意吐槽。而比较操蛋的是这游戏没中文的,因此不懂英文或者日文的话,这游戏基本上除了看妹子和暴力以外就没别的意思了,当然了,实际上,这游戏能提供的估计也就这两样了,哦,大概还有一个音乐(可能也就一首The Virgin Child Makes Her Wish Without Feeling Anything,这个我建议听一下,还有一首二代的Philistine,曲子不错,尤其是歌词非常搞笑)剩下来的,可以说全是槽点满满。
再说下游玩体验,说实在的,我玩的游戏其实也不少了,但是能让我感觉比这个更加操蛋的游戏还真不多。首先讲讲这该死的开放世界系统。我也不知道是为啥,这开放世界我感觉是为了开放世界而开放世界,开放世界本身对游戏剧情也好,游戏性本身也罢起不到任何的帮助,唯一的作用大概是让你在任务之间不停的花费时间从A处到B处。如果真只是这样话那也就罢了,这游戏开放世界里的BUG还不少,摩托卡墙可以说随处可见。卡住导致最后只能关机读档的问题我都没少遇到过。
其次,这游戏平衡性也是个很大的问题。当年IGN评价忍龙Z的时候,那小编提出过一个概念,叫做公平性(Fairness),他表示,一个游戏,可以很难但是至少得是公平的。比如忍龙系**实很难,但是隼龙的战斗力也是爆表的。而这个游戏不公平的事情是很多的,比如你面对拿枪的敌人的时候,完全搞不清楚屏幕外在搞点什么,BOSS战也是基本上慢节奏打铁加突如其来的QTE。更恶心的是这游戏在PS3上有很明显的拖慢,尤其是人多的时候这拖慢和锁定混乱和迟滞导致了很多你想用的招式都没法用出来,比如游戏里你能学到一招能将杂兵一招打到的,本来这招可算清兵神技,再补一刀必然一套一个小兵,但是你实战用出来的时候往往会发现会变的很莫名其妙的用不成。再说比较关键的瞬间防御闪避系统,不稳定的帧率导致这招完全是随缘出。只是,这些问题你要说是公平性问题吧,又不能成立:当你获得最后一把剑以后,搞几次升级,最后能让能量永远不消耗。于是这些问题都不是问题,遇到杂兵成堆该防御防御,遇到需要攻击的时候只要蓄力攻击就行了。别的东西完全都不需多想。不过,这样的公平,真心让人觉得是有点无力吐槽,说的好听点叫做以暴制暴,说的难听点,该不会是开发组彻底放飞自我了?(顺带吐槽一个,其实这样的状况,其他游戏里也见得到,比如说仁王1有了三个DLC以后,游戏本身完全不讲道理,但是你配装搞完以后也是强的完全不讲道理,谁在你面前都活不过半分钟,但是比起这家搞的,我是没见过哪个游戏能做的如此登峰造极)
最后,再看看这玩意儿的二代,因为我没有WII,所以也没直接自己玩到这游戏,只是从YOUTUBE上云通关看下来,这游戏比起一代的进步那是一个天上一个地下。招式流畅华丽,基本上一代想要吐槽的东西二代全都没有,荒诞搞笑还充满黄暴的剧情完美继承,IGN更是直接给二代给了8.5的分数。讽刺的是,这游戏的发售日期是在二代之后,而且里面还加入了部分二代的BOSS。结果呢,不好的东西全继承了,好的改进,可以说一点没有。我能说啥? - 哈曼的YY
- Pipcat当年wii移植过去时就被喷死了,技术力限制
- ふん雑魚め这游戏出在Wii上属于还不错的游戏
出在别的平台上就未必了,毕竟可以选的太多了 - Zaksuda51的游戏,要做好享受黄暴同时的游戏体验降级吧,说白了就像b级片
我还挺喜欢玩他搞的游戏的,主要还是看他揉捏各种黄暴元素加恶搞,但玩的部分感觉做得最好的还是暗影诅咒了,即便如此也是相对他其他作品而言的,玩惯大作的跑去玩他的游戏然后说这什么鬼我是一点都不意外,只能说你别对玩的部分有太高期望 - Zak对话里面笑点也很多,有些不看字幕根本注意不到
He sounds like a real dick-tator. - zhangqq_008我被须田刚一的风格惊艳第一次是杀手7,设定故事背景人物那股邪气确实带感
不过冷门也是真冷门,比no more heroes冷门多了 - 陈玉礼每次玩须田刚一的游戏都是被人设吸引被内容劝退
- shahito这游戏蛮不好玩的……玩了一会儿就放弃了……
- wgoenitz这画面首先就劝退,黑白对比过于强烈太瞎眼了
- 砂糖天妇罗超级喜欢suda51的杀手7
主要玩点是那个荒诞诡异的氛围。
他们好像是做文字avg出身的,不是做动作游戏的。之后的密歇根惊魂和杀手7也不算是动作游戏。
所以感觉他们动作游戏其实就是中规中矩的。而且很怪异。
英雄不再已经算是相对主流正常一点的游戏了。
不过习惯欧美b级片以后,更能接受一些吧。
比如前两年尼古拉斯凯奇演的的《Mandy》之类的,都是风格大于其他要素,所以比较挑受众。
题外话,为什么大家都把他的工作室 Grasshopper Manufacture叫草蜢工作室呀?明明在杀手7的结尾场景的广告牌上里,他们官方彩蛋里写的是“飛蝗製造”。所以“飛蝗製造”才应该是官方中文译名。
其实感觉他很多的游戏的敌人都是五花八门的奇葩,和小岛秀夫的boss风格很像。他和小岛秀夫还有三上真司关系都不错,不知道是意气相投还是相互影响。 - Zak
这种图标放桌面上都看着像hgame,你想不上钩还挺难的 - hamartia杀手7已经进入PS2时代了,玩的人已然不少。当年这个游戏是CAPCOM五大NGC独占之一,PS2版出来时已经和初期DEMO里的内容有很大变化,至少不能向一般人开火了
当年monkeyking最早在s1和tgfc开了这个游戏的讨论,我也在别的地方写过关于这游戏的帖子
虽然这个游戏是有动作成分的AVG,但是有动作成分玩起来对于一般人就不会沉闷,须田设计的其他几个动作《暗影诅咒》《电锯甜心》该玩也都玩过
最闷的是那些没有激烈战斗的纯ADV,这里说两个:《银色事件》、《花、太阳和雨》
其中银色事件有直播做过,直播者doraiba做的合集用的是这样的标题:《吃我安利!》 - hamartia如果你玩过《超级弹丸论破2》的话,第2章里出来的那个“在游戏里面玩游戏”的迷你情节“月光症候群”就是当年他任职HUMAN时期实际开发过的游戏。那个游戏操作有多僵,实际就有多怪。
不过蚱蜢工作室也确实参与过一些动作性强的名作开发,比如脍炙人口的《光明之魂》系列。可能因为光明之魂的主设计师不是他,团队过去只是搭把手。 - hamartia我也挺喜欢玩他的游戏,他的作品有一种无法复制的个性
不过我喜欢相对动作成分比较低的,《电锯甜心》我就还没玩过
有个我关注的日本博主这么评价他:
須田剛一って今となったら「反モラルな言動をサブカル加工してプロレス的なワリキリでやる」ことが作風として受け止められてると思うんだけど、本質的にはそのワリキリ含めてかなり冷淡なモノの見方をしてる人なんじゃないかな、という印象が初期作にはあって、それが一番理解できるものとして作品に土着しているのが初代『シルバー事件』。 - redsouris
- rzsxd游戏画风和人物剧情设计吊炸天 游戏性拉跨的一笔 单反ACT 打击感都拉跨的一比 跟三上合作的那个地狱救老婆之旅要好不少 所以我一直希望他能跟技术力强的某些组合作下 他负责世界观和人物设计 把游戏性部分交给靠谱的 说不定能搞出一个高分作品。
- DeikunLet It Die我觉得还可以
- 火鸡味锅巴他家的游戏战斗要是外包给白金就神作了。
- 火鸡味锅巴他家的游戏战斗要是外包给白金就神作了。
- 大绿球
- Zak电锯甜心真的也就看看换装了
真的打起来还是略无语的,虽然本来也没啥期望就是了
当时360限定版是Z分级,普通版是D,想想也要买Z……玩他游戏有时候感觉自己也不知道在干啥,可能就想看他换着姿势打擦边球 - FA怪叔叔他自家的战斗其实已经做的不错了。
看看这玩意儿的二代吧。。。至少我一个云玩家看着觉得还行 - Dai-Dai-Dai-Dai比起英雄不再,杀手已死进步很大,下一作应该会向杀手已死看齐吧,至少手感不会太差。