DIGITAL DEVIL SAGA(数码恶魔传说)综合讨论贴
- murder炸掉船以后往哪里去?
- sqf1981新 アジト
- tonlinor去第一个迷宫,就是斑马boss的那个,从迷宫尽头的另一exit出去,顺便别忘了去迷宫里的司令室拿开启绿色迷雾的钥匙。
- 等死ING在游戏店等了2个小时,终于拿到游戏了,粗略小玩了5个小时。前些天一直在玩XSII,也就不免要把两者做点比较:可能是真3和真3狂热玩的多了,我对DDS这次的画面没感到什么惊奇,习以为常了;事件MOVIE对于剧情上的处理上比XSII还是要差一些的,几场对峙与枪战做的也只能说差强人意,不过这次有了配音,蛮进步的,和某人观点不一样,我觉得有配音真的很好,有些情节在配音下更让人感到震撼,要说XSII要是没有配音的话估计就失色不少;我对这次DDS的战斗系统很期待,果然没有让我失望,爽快加上速度感强,继承了真3的优点,相比较XSII的就烦琐了些,新加入的合体技也蛮不错的,可以学会全部技能这个设定更是让人叫好;迷宫嘛,目前还没感到麻烦,反正SAVE点和回复点挺多的,正好练级;サハスララ大场景的音乐绝赞,真好听。不过遇敌瞬间的那个声音,不知是不是为了表示紧张,可是在我来听实在是噪音。总的而言,还没有什么结论,继续玩再说。
食神路线的第3个要50000啊,就是缺钱,不缺AP。。。 - sqf1981后期,打一架有50000左右
- murder如何防御石化?
- ROTO防咒杀
- monkeyking不止
一回合解决10多万是常事 - sqf1981我钢进塔,开1个宝箱,出来1个龙,把我灭了
- CLOTHO这个站太好了...万分感谢...
- ROTO我终于打到教会了,争取本周打穿,下周开始玩不可思议迷宫
- ROTO[m]253[/m]
- ROTO你对着boss和固定战斗的敌人用当然显示不出什么
- ROTO对小兵用,这个游戏小兵比boss强
- monkeyking全加力,迟早会哭的……
[m]025[/m] - 牛蛙谁说的……我就是全加力,然后一路顺畅的打到通关
- sqf1981还好破坏神有物理攻击无效的特技,这样就不怕那些物理无效或者反弹的敌人了
塔的最上层和那个人说:有了觉悟,就回不去了,苦
之前的记忆点是小的,以后再上来,从前一个大的记忆点再打过来?好长的路啊 - sqf1981偶也全力
- 洋葱武士走有气合那条
- monkeyking[m]874[/m]
- sqf1981能学会御灵的那招 敌全能力下降 吗?
- dynasty123打到进塔了
之前全是主角一人吃过来的,甚无聊 - 牛蛙能……邪神曼斗罗
- sodom鬼神下面那条路有慌神 物理气合
普通攻击全体化 遇到队伍有物理不吃的........ - 666我是全加魔……也没哭
因为感觉这个主角不像真3那个那么暴力,而且我一直对魔法系有偏好-_-
3x级魔力99,然后现在5x级,速也快99了……
后面的难度不像大家说的那样高嘛~根本不会game over,感觉还没第一次玩真3的时候高……(难道后面还有很长?) - 666这游戏的什么路线好像没必要太考究,反正迟早都会全满的……
- 666气合和全体攻击都作用不大……
- monkeyking这次的技能系统看起来很简陋,毫无个性。真正玩起来发现还是很有讲究的……
如果没有钱的制约,想练哪个就练哪个的话,正常情况下用不了多久全员就会是一模一样的技能了,就像FFX的全员相同一样。那样就没有个性特色可言了
因为钱有限,所以玩家必须考虑给角色选择一条特色主线集中培养,而不是想着“反正都可以练满,随便怎么发展都无所谓”。所以“正常情况下”一周目结束时候,全员的技能肯定是不同的。
这种练技能本来就要考虑先练什么后练什么,哪些人练什么技 。特别是前期没钱而且AP涨得慢的时候,什么人练回复,什么练战斗,什么人练辅助,都很有讲究。 - monkeyking气合作用不大……?-_,-
等敌人用你就知道了 - 666主要是难度不大……所以不用特别考究
据说后面难度会持续增加?起码我现在进度到教会,还没感到
每人的特技有不同方向,这是当然的。我的意思是选了那个方向影响不大。比如物理系的几支,单体攻击全体攻击都是能学到的,至于是全体+魅了还是全体+麻痹,这个没太大考究的必要吧?气合、全体攻击,这些能不能学到,影响也不算大吧?
等到打隐藏boss的时候难度大了?这些路线又已经完全没有影响了,那时学的已经是“究级”级的曼斗罗了……
至于看人物的成长方向,让ヒ`ト学物理技,让アルジラ学魔法技,这些人物分别,玩过rpg的人都会吧?
另外,因为曼斗罗的钱限制,有很大的阶段跳跃,前一个级别跟后一个级别需要的钱和AP都差别很大,在路线选择上不会像D2技能树那样,因为在初期路线上浪费了一两个点而懊悔,无法补救。如果中途想换一条线,付出的代价不会很大。比如中期浪费了25000买了个不太想要的曼斗罗而后悔,但过不了多久就会觉得那25000的损失其实很容易尼补,基本上是可以玩得比较轻松自在的系统…… - 666我说的是自己人用-_,-
- sqf1981节约HP
- 666HP是节约了,但意义不算大
反过来,如果原来的2击都出必杀,行动力等于消耗两个半点,而气合+必杀,就消耗了一个半
等于有利有弊 - sqf1981对我打小兵和有用
气合后秒杀
偶只用主角攻击 - 洋葱武士只主角的力够高,他气合攻击,绝对比两个人普通攻击效果要大得多~
- 666我想知道跟分两次攻击有多大区别?
如果主角力够高,其他人把行动点数让给主角,那是当然的。不过两次攻击也是两回合,气合+一次攻击也是两回合
气合的后果是我说的:“如果原来的2击都出必杀,行动力等于消耗两个半点,而气合+必杀,就消耗了一个半”
因为气合的那次一定是要好掉整个行动点的,而如果是攻击,还可以因为必杀而节约 - sqf19812次攻击,每次都可能MISS
气合只有1次MISS
MISS1次就要2个行动点数 - monkeyking气合最大的意义在于能够使全体攻击、多hit攻击都伤害翻倍
(真3时候气合只对全体攻击的第一个敌人有效)
另外这次气合的算法合真3不同,更合理了 - 666主角注意加速度,你就会知道必杀减半点比miss减两点更值得考虑……
- 666你不说我还真不知道-__-
真3基本只在尝试打最高伤害值的时候用过气合-_-b - monkeyking大仙说的也有道理
各人有各人的培养路线,不用争啦 - monkeyking命中、回避、减少被敌人先制进攻几率、对破魔咒杀等攻击的躲避率、逃跑成功率
- 666miss要减两格行动值,反过来,敌人miss多的话,敌人的行动也会被限制……
主要是,除了力(魔力)外,不加速度也不知道加什么好了…… - monkeyking力、魔、速、运、体
不过,这次的体力也关系到物理防御力