玩游戏多少桢算流畅 对眼睛舒服
- buchaladi一说24 一说30 一说45以上
还是游戏类型不同 要求不同? - 史奈克.周30够了吧~
我比较迟钝~ - 上班族60:sleep:
- 高翘折栽要看2D还是3D,2D30帧足矣,3D必须满60帧
- dickrichard卡通渲染呢?PS2版TOS不爽啊:sweat:
- buchaladi现在的游戏 如上古4 哥特3之类的
可能60桢吗? - 纸冰心:talisman: 因游戏而定
FPS游戏就不需要60fps,35左右基本就很流畅了
像XO的极品9和pery都是30fps 但是足够流畅了
但是XB的FZ也是30fps看起来就和GT4差不少。
所以不一定非要有甚么fps要求 流畅就可以了 - John_Stockton60
我承認我被某FTG慣壞了. - CaiFan0as an FPS player... I suggest..
30fps minimum requirement
60fps standard
>125fps is what i really want, especially for quake series (and 142fps maximum for quake3)
(one thing, the refresh rate of your monitor/TV should equal to or higher than the fps you\'ve got, or it makes no sense)
:) - CatQuta60满帧美……
- Kesons其实我想问下,60桢理想是怎么出来的?虽然我现在也这样认为。
秒以下的毫秒并非60进位,1000毫秒=1秒。那么不是应该100桢或者1000桢才理想么? - pezhFPS帧数不够的话有些动作是做不出来的
- 纸冰心:sweat: 就像nfs9这种东西 跑60fps也是流畅 30fps也是流畅。。
我的意思只是说不要死钉fps的多少 只要流畅度够就可以了 - fenghou电视
- hein你们都SBL了
应该去问,买多少HZ的电视对眼睛舒服 - minichaos胶片电影秒间多少桢来着?
- cubesun<br />
FZ没玩过,但就其他经验来看,30帧极其不爽,比如MIDNIGHT CLUB。
赛车还是要保证60帧吧?似乎这和场景精细度没关系。 - cookerjc同
- fenghou除了刷新率,画面内物体移动速度对流畅度也有影响。两帧之间物体相对水平位移对人眼的张角超过7.5\',就会产生不连续感。这就是有些游戏帧数很高却依然不流畅的原因。
当然解决方法也有,比如做出运动模糊效果,或者一帧里面放多帧图像,总之使张角小于7.5\'就行了。
对于使用者来说,只有继续提升游戏和显示器两者的刷新率这一个办法了。离显示器远一点或许会有轻微效果。 - ryu_hayabusa动作捕捉时一般多少fps?
- mondaijin毫无疑问 —— 120:vampire:
- lionheart007街霸3貌似是60fps
- yany30帧是底线,60帧基本完美,如果游戏帧数高过显示设备的刷新率(比如显示器刷新率85hz,游戏帧数120fps)那就毫无意义。
- hein可以再去花花时间研究一下HDW-F900R
- 忘川3D游戏的话
30以下会明显感觉跳帧
40-60会显得比较流畅
60以上就没什么区别的
40以上差不多可以接受了
另外老头滚动条有点BT
7950GT开全特效城内可以到75,野外30都不到 - john二爷你都换7950GT了啊
- samalegfps和眼睛的舒适度有什么关系?
和大脑的舒适度有关系还差不多 - pyphehe60是底线吧?不到60很难有好的游戏体验,无论任何游戏。
我一直认为这个问题不能和电影混为一谈。
首先就画面而言,电影是有动态模糊的,电影的一桢实际上是好几个时刻的画面合并的结果(采样设备就是这样的)。因此24桢看起来才会很连贯。而游戏显然不是这样,每一桢都是实时计算出来的,单独看来就是一幅一幅的静态画面,所以游戏如果只有24桢绝对会看起来不连贯。
此外,就交互性而言,桢数越高就代表了越高的交互响应速度。按下键0.03秒画面才有反映和0.01秒就有反映是很容易感觉出来的。
而显示器的刷新率和桢数没有那么深的联系。刷新率低了会让画面看起来有抖动,对眼镜不好。刷新率的上限一般就是桢数的上限。但实际上很多游戏里面显示的桢数却超过了刷新率,如cs。这是另外一回事。它的桢数的计算应该是独立于显示设备的。
液晶显示器一般不用考虑刷新率。
以上纯属个人观点,随便砸。 - fenghou对于显示器的刷新率和游戏的刷新率两者的关系,可以这样考虑:一个电影A中正在播放另一个电影B,如果电影A以8帧/秒播放,电影B以24帧/秒播放,我们是无法看见24帧/秒的电影B的,因为8帧/秒是A这个世界的基本属性,处于A世界内的B是无法超越它的。
液晶显示器显示画面不是通过电子枪逐点扫描形成的,所以不会有画面闪烁的问题。但它另外有个响应时间太长的问题,它会产生拖尾和残影现象,也限制了显示器的刷新率。12毫秒的响应时间,每秒钟最多可以显示83帧画面。 - 张磊2d galgame,
帧数无视了...1秒一下也能玩 - hein…………你拿胶片摄影机,排一个摇镜头给我看看,就知道24格在有些方面是多么残废了
为什么拍电影都要轨道车和大炮,就是这个道理,不能做弧度旋转运动,而是做直线运动 - 小司司255帧。锁定
- CatQuta:awkward: 65535帧王道....
- sblray以及其他渲染器,当运动模糊开启,会增加至少500%的渲染时间。
所以对游戏来说,宁可把帧数增加一倍,也不会去选择运动模糊
开启运动模糊前后的对比
http://www.beareyes.com.cn/2/lib/200512/26/167/15.jpg
http://www.beareyes.com.cn/2/lib/200512/26/167/16.jpg
Valve对于运动模糊和多重景深的实现还无法在现在的硬件上实现实时渲染。Valve使用一个堆积的缓冲来实现运动模糊和多重景深。堆积的缓冲其实不是什么新鲜玩意儿。它的作用就是实现一帧图象可以被存储起来且可以使用不同的渲染对象对它进行渲染。Valve宣称这种做法要比相似的图象空间多重景深(image-space depth of field)和帧反馈(frame feedback)或者向量运动模糊(vector motion blur)要好。事实上,这种存储帧图象的做法很有可能可以使用交替帧渲染(Alternate frame rendering)来发挥多GPU的加速能力。
[本帖最后由 sbl 于 2006-12-12 23:32 编辑] - wrathfulyouth这就扯了 我用24格 轨往左推 镜头右摇 在反着转
只要焦不变 有什么问题