大而全的游戏模式是不是阻碍MMO RPG向前发展的主要原因?
- mig1说到最后全是钱的问题
- mandora还有像毒奶粉,梦幻西游这些“低三下四”的玩意在国内还能有上百万人在玩,肯定是绝大部分国人进化未完全对不对,一定跟游戏好不好玩耐不耐玩没关系对不对
- 紫衫
- Siegfried82魔獸世界不死mmorpg沒有出路
- karmaLOL不是MMORPG,甚至不是RPG。拿来做例子有什么意义?MMORPG做成了LOL就不是MMORPG了。
而且产品成功本来就有偶然性在里面。 - 自称浪漫派对我来说还是简单粗暴上手就是和人干干干的游戏比较有意思,刷日常做任务组队副本简直就是浪费生命
- mhfdt是你玩法不对,虽然我脱坑了,但是还是要说,GW2这游戏,一个人玩和一群人玩和一群野人玩是三个游戏
GW2的几种玩法(个人总结):
一,一般新手就是刷地图爱心,开荒,跑任务,主线支线一路过来(顺便最后通关任务那么EPIC,不比FF14差)
二,亲朋好友一起刷,生产倒卖采集,毕竟是个哪怕纯生产也能上80的游戏,只要你钱够
三,和野人跑世界BOSS,混高级装备(每日奖励限定一次也不用多费神)
四,和野人/公会老大下世界战场(简直酸爽)
不过现在新入坑的虽然还是有,却没多少老人能带你玩了,一个服务器同时在线也就3W人,基本就是世界BOSS一群,LIVE WORLD一群 - 黄昏的祈祷正确玩法:满世界找jump puzzle,一天不知不觉就过去了
- karmaDOTA是最成功的MOD之一。这个MOD改变了本体的玩法。
WAR3算不算RPG还要打个问号,毕竟RTS这个属性是最主要的,对这个游戏的定义也是奇幻题材RTS。
而从DOTA起,LOL全面模仿的这个玩法,是MOBA。 - 玄冥忌打怪练级升装备
然后打更强的怪升更高的级穿更好的装备
这就是MMORPG
现在无非就是怪更霸气啦,技能更华丽啦,装备更炫酷啦
归根结底本质还是和当年传奇一样 - 鸡蛋灌饼这不是很多页游和手游的路数么
只不过人家收集的不是装备而已 - 守恒定律LOL.dota是RPG但不是mmoRPG
- ggfsaraba你得有任务链,你得有剧本 ,你得有技能树。 单机rpg也要有这么些东西的。
你得有生产,你得有副本,你得有交易。
这些才是 mmo 的部分。副本可能复杂些,现在新作个生产交易系统很难么,毕竟有前人的肩膀可以踩。
说wow 积累了10年,其实也不能这么说。以前版本的东西玩的人毕竟少了,上个版本mop 的农场现在谁还去碰呀。
生产系统也是一个版本更新,之前的就全部进垃圾桶了。
wow 前后能继承的部分里,内容最多的反而是 pvp,旧战场**的也很愉快。旧pve副本就真的很少有人去了。 - Scythewow做了一个很麻烦的表率,那就是在wow之前,所有游戏都是靠练级来让玩家消磨时间
wow之后,满级才是正常游戏内容
也就是说,在不考虑等级,经验的累积的情况下,满级必须做足量的东西给玩家玩才能保证游戏不死,而且还必须适合各类玩家 - bronzitrowow重新定义了mmoRPG,和wow不一样的都已经不算mmoRPG
- 白夜刺客如果砍掉战斗打怪练级部分,做成大型校园风聊天喝茶偶像游戏会不会火?
- 猫坤你说什么都有阻碍了MMORPG的发展,那么你觉得MMORPG的核心是什么?打怪?提升数值?掉宝物?聊天?PK?
按照这么说,现在的各种手游页游才是返璞归真,“让你找回当年跟兄弟一起杀猪的感觉”