开发者认为虚幻5使用Nanite会使得游戏容量显著增加

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    https://wccftech.com/game-file-s ... ite-says-developer/

    It looks absolutely fantastic. Especially the Nanite system for a start, I had to scoop my jaw up off the floor after that. It takes a lot of the headache out of asset creation, but at the same time, it starts to raise more concerns. And one of the examples is Call of Duty Warzone at the minute, as people are harassing Activision over the size of Call of Duty Warzone. And I think when we've got technologies now in the Unreal Engine 5 that allow us to use the original source meshes, with the original source textures and everything like that, the game file sizes are going to have to skyrocket which presents a unique set of challenges.

    It was a very interesting presentation. What's more exciting than anything is that not all of the features, but a lot of the features are available in some form in Unreal Engine 4 as it stands. Like the particle system is already actively available to us now, even in a rough state, which has been fantastic for us, because this means when Unreal Engine 5 eventually launches, we've got the power to take what we've made now and kind of bring it up there instead of having to remake a game from scratch or make some serious porting adjustments. It will be hopefully relatively seamless to really tap the full potential.

    其实也能理解,Nanite直接使用大量高模必然比现在仅仅只存储2D贴图+法线数据要多占不少空间,下一代游戏估计200GB都很常见,就是不知道游戏机如何解决这个问题,如果一个NBA2k都要200GB的话那一个COD至少得500GB容量,PS5那硬盘只够装1个3A。。。。
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    Lump
    同比推出定制ssd扩容服务,梦回记忆棒
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    mimighost
    游戏本体以后不会完全给你

    玩到哪里,下到哪里,就这样
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    hesoyamlp
    pc也得多买硬盘了...
    或者多搞云游戏吧
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    hesoyamlp
    开放世界游戏的话进度不好控制,像杯赛这种支线什么时候都可以做的没法实现,除非做一个任务下载一次,成为另一种形式的“读盘”
    而且很多模型甚至场景本来就是复用,如果要维持客户端大小的话下载新东西的同时就要删掉老东西,那么很多模型/场景就会重复下载很多次。
    不过如果网速能和ssd读取速度差不多的话倒的确可以一试,那样的话就直接不用下载了,直接“云游戏”,但是多少还是会有延迟,而且对服务器负载也很重。
  • 帕林马哲理
    如果存储设备能更便宜点,实体直接做成类似卡带的大U盘我觉得不错啊。保存也比光盘容易得多。
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    nocode
    先问问投资方与开发者愿不愿意加钱上高模吧,目前的3A游戏投资过高要涨价都吹了那么久的风了,预算卡死的中型游戏和独立游戏怕是根本不会考虑
  • 天妇罗
    那这个825g的ssd就有点搞笑了,只能同时玩一款常驻的cod或者2k这种对战游戏,再加一款单机3a。
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    pgain2004
    反过来说也省了所有低面数模型,只要调一下原生模型,容量反而可以变小?
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    violettor
    恰恰相反,低模比高模更花钱,因为需要美工做多套不同多边形数的模应对不同场景。基本上所有3A游戏都是先做个CG用的高模再逐步缩减的。
  • 凉宫绿豆沙
    网游之类的也有用maya等软件直接建中低面数模型的,不是所有人都用得上zb之类高端软件
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    happydog
    以后不卖碟,卖ssd这种?
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    baesystems

    我买的4TSSD大船能派上用场了。
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    EojNus
    原生模型的三角形面数不是更高吗?怎么会更省
  • 光荣的小学生
    高模省钱啊,不用人力雕琢就能凑活着看

    类比虚幻4官方素材可以做出吃鸡,火爆全球;rpgmaker的官方素材一用,就是廉价感
  • 塔奇克马
    这个对显存要求会提高吗?

    —— 来自 HUAWEI HLK-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
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    simonouozy
    应该没有一个美术会觉得自己开发的游戏,到玩家手上的时候是面数够了的

    —— 来自 samsung SM-G9650, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • p
    pgain2004
    我是指不用超高面数的原生模型,而是用仍然细腻但经过优化、原本没这功能时用的最高画质高面数模型(由引擎实时简化模型也要额外消耗计算资源,再加上读取速度限制,有些优化并不能随便地完全省略)。
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    w30of
    再高模也不会用那种最精细的吧
    而且不用再烘焙lod按理说容量会变小
  • 椎名mahuyo
    1个游戏200G,实体成本大涨啊
    买个光盘以后还要下150G数据这种事情会被喷的
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    ybfelix
    技术小白问下,SSD为什么容量进步这么不给力,进入主流机型也好几年,也没有当年机械硬盘那种数量级程度地扩大。有什么技术瓶颈吗
  • d
    dumplingpro
    机械硬盘也是花了好多年才到TB的,记得我90年代的电脑已经是百G级了,到现在也是4T以下价格才实惠。

    SSD进步还是很快的,SLC、MLC、TLC、QLC,储存数据的量越来越大,价格越来越便宜,但写入寿命和写入速度也会相应越来越短。

    对服务器来说寿命短问题很大,所以没敢放开来推,但对臭打游戏的来说问题不大,毕竟游戏不会每天反复删除下载,除了存档大多数时候也只是用来读取。
  • 饮度
    实体光盘不占多少成本的,次世代光盘容量扩大到100g两张盘就搞定了。
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    多装几张BD盘就行了,微软飞行几十张DVD也没人说嘛
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    qwased
    单纯说容量其实提升已经非常大了,容价比没提高是因为需求提高的更快
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    eilot
    不是不給力,容量方面真是非常給力,價格也回落,雖則2TB還是比較難找到(一般小商店未必入貨),但1 TB都降到千多元水平(不考慮品牌品質等...)
    但結果是寫入壽命是倍數地暴跌...愈大容量的SSD就愈快玩完,價格有親民或天價,但考慮壽命問題,相對性令大容量的SSD的可用地方不多,除非它用SLC,但SSD商會否考慮推出大容量SLC就...

    雖則在遊戲方面,理論上都是下載一次後專心讀取,但近年來3A級遊戲容量真是暴升得太快,還未算無止境的修正檔及DLC,幸好是不用擔心有windows 10 這個拖後腿浪費更多容量及更多次寫入次數
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    lemon鱿鱼
    不太清楚现在专业的网格过率(mesh filter)算法是怎么实现的
    我最近看到的一个算法可以把用原始模型1/10的数据大小近似生成一个低精度网格模型,效果很不错,实时性也还行
    不知道什么时候会用到游戏引擎上

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
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    acejoe
    感觉虚幻5时代要出一个1T容量的游戏了,而且内容不一定很多。
  • s
    superlink
    说白了,现在都不会螺丝壳做道了,大手大脚惯了
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    oskneo
    看来要等长江储存了