你们不觉得最奇怪的事情是这个么?

  • 海岸线zjl
    打个比方
    阿加莎克里斯蒂写推理小说,主要有两个系列:波洛,马普尔小姐。伟大的赫尔克里波洛系列(38部)里,我们能看到:罗杰疑案东方快车谋杀案ABC谋杀案尼罗河上的惨案阳光下的罪恶葬礼之后帷幕等无与伦比的小说,但我们也能看到诸如:悬崖山庄奇案万圣节前夜的谋杀案等等不如人意或平庸的作品。我想问的是阿加莎难道就不能把所有好作品都放到波洛系列里吗?让它成为没有次品的神奇系列?把破镜谋杀案无人生还,长夜都给波洛系列,而剔除不好的作品有什么不妥吗?阿加莎办不到吗?难道作者本人是没法辨明自己哪本写得好哪本写的不好?事实上阿加莎曾说过自己最喜欢的作品是怪屋,而怪屋恰恰是风评不好的作品。(当然了,喜欢的并不等于好的)
    放到游戏里
    新战神的制作人知道自己做的游戏好还是不好么?现在看来是不知道的。他在得知媒体评分后激动不已,这里的原因当然的:1.和奖金息息相关无疑。2.他确实不知道自己做的好不好。但这里有个分歧点:其一可能是他很确定自己做的好不好,但无法判断大众喜不喜欢。其二他自己都不确定做的好不好。关于其一,为什么大众的态度能变得如此难以捉摸了?为什么网络时代以来民智显著提升而网络喷子却越来越多?难道游戏公司的民意调查是摆设?关于其二,我不想最后的事实是他自己都不知道自己是不是做了款好游戏。但我又想到了旷野之息,青沼英二多次领奖,多次也很激动,在“大众”如此不重视某些奖项不注重评分的时候,战神制作人却特别在意评分,青沼英二却特别在意得奖,这真的是“大众”和制作人所认知的层面不同?还是他们真的对自己没底?另一个细节,青沼英二为了做开放的感觉,亲自去玩上古卷轴,同时又指出自己不常玩别的游戏。那么这种基本不接触其他游戏的制作人果然不能准确的把握自己作品做的究竟是如何的吗?
    最后我想说的其实是
    我对制作人都很有信心,所以我不觉得他们真的不知道哪个做得好哪个做的不好。但人类虽然个体间想法差异巨大,但共通的对事物的观点也应该有所共鸣,比如一个游戏做成什么样大概能满足几乎所有人,有什么要素能让大家满意。我觉得游戏制作人们应该多少也能把握吧。但事实是现在的好游戏,它们自身的个性太强了,个性强就不能满足趣味在这种个性反面的玩家。我不是说做一个满足几乎所有人的游戏就是好事,但总也得做出来一个吧,做一个就跑也行啊。
  • 利剑crazy
    满足几乎所有人的游戏是不存在的
  • h
    hansel
    自己喜欢、团队都喜欢和被所有评分媒体、颁奖机构喜欢不一定息息相关

    被所有评分媒体、颁奖机构喜欢和被所有玩家喜欢也不一定息息相关

    而且,我感觉项目做大了很容易身在此山中

    至于你给的例子,就算自信能被玩家喜欢、能得奖,但真正被人认同时,高兴兴奋也很自然吧
  • セト
    是没底的。
    这世界上有不少人,对野炊的感想是画面好差不玩了。
    而这部分人很可能占了销量的相当大部分。
    真正认真通关玩完的人其实才是少部分。

    事情都是两面性的。
    宣传的作用就是掌握话语权,让人们淡化事情不好的一面,强调好的一面。
    或者至少让想表达负面意见的人多掂量掂量。
  • 血狂毘沙门
    这就跟去年tga一样 青沼英二之后采访时说当时自己坐台下都觉得没戏打算走人了
    口碑发酵都快一年了 评价会是个什么样他能没数吗
    人家客套的演一演 你们还当真了
  • o
    objectivism
    那就是吃鸡。
    越傻逼的玩家共通之处越多、
    所以满足玩家的最大的公约数=满足尽可能多的傻逼。

    其他不傻逼的人都在这个「个性」的反面,讨好任何一个群体都可能丢失数量更多的傻逼玩家。
    所以吃鸡这种,数学上就是达到了满足玩家的最大值。
  • M
    MidnightWalker
    感觉跟踢球挺像,在场上踢球的球员视角跟场下的观众视角,看到的东西完全是两码事。
  • 杉田悠一
    知道为什么没有完美游戏么,就是因为没有人是全知全能的
    那么多滑铁卢三A作品制作人都有逼数么,有逼数也不能做出那么多雷来
  • L
    Lunamos
    如果新《战神》失败,制作人说他也会去跳崖自尽
    http://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=284241
  • m
    miyac
    哪有所有人都一定喜欢的游戏,有些游戏类型和画面一出来就会有人敬而远之
  • 雷修特
    当然是你坛婆罗门都看不起的吃鸡呀
  • L
    LichEnd
    就算你加上幾乎
    這種遊戲也是不存在的
  • 海岸线zjl
    我感觉大家怎么都把注意力放到我最后提出的问题了?这只是为了划重点而归纳的一个问题,但前面的所有问号也希望各位解答。
  • n
    nice女武神
    场上视角的足球游戏就南门宫那一个吗
  • t
    tuorew
    满足几乎所有人的游戏不存在,但是gtav我个人觉得是比较接近这个目标的,枪车球就占了俩
  • w
    wmdlr
    我阿加莎看的少,但我没看多少就觉得她是抄袭柯南道尔的,看一半就知道凶手是谁了,印象特别深的是抄袭红发会和地主自演,当然不是情节照搬,而是核心照抄,我觉得这个作者挺无聊的。最要命的她有些名作跟推理没关系,吹她的都是傻子吧?

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v1.3.3.1
  • z
    ziyer
    tga可是连续多少年歧视日式游戏了,最无脑的任豚都不觉得塞尔达一定能拿tga,为什么你觉得青沼就有这个自信呢

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • z
    ziyer
    tga可是连续多少年歧视日式游戏了,最无脑的任豚都不觉得塞尔达一定能拿tga,为什么你觉得青沼就有这个自信呢

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 黑桐未那
    反过来雷作应该比较容易感觉出来

    — from Google Pixel, Android 8.1.0 ofS1 Next Goosev1.3.3.2-play
  • 国家免检虎B
    1.自己喜欢的不一定是最好的,也不一定是最受欢迎的,我唯一一篇知乎编辑推荐的专栏文章我个人认为写的很一般,我赞数最多的回答是一个很生硬的抖机灵,我最喜欢的个人几篇文章赞数都没破三位数。2.单就题主提到的为什么不做一个没有次品的系列,先不说当局者迷旁观者清这样的情形,就算知道水平凑合,换我我也是会放在同一个系列里的,因为比起新开一个系列的开荒难度,我还不如直接坐在之前做好的地基上,至少还容易卖出去,何况推理这个范畴,神作与欠抽的界限有时候并不明确。
  • e
    eulereld
    一個好的製作人會盡一切努力把自己覺得好的遊戲推出來
    那種『好』可以是市場研調得出的玩家喜好,也可以是製作人覺得一個好的遊戲應有的內容
    但即使是經過很多調查而造出來的作品,也沒什麼創作者可以肯定這成品一定會受市場歡迎,尤其是戰神4這種風格大改的續作
    玩家之間說的『好』也不統一了,何況創作者,是真的沒底
  • i
    ikariam_hk
    看塞尔达那些访谈,感觉他们很少玩别人的游戏,基本都是自己闷头在做,自己感觉这样很有趣所以才这么做。至于做出来大众评价会如何他们确实没法预料的吧。
  • S
    Sapphire_S
    要说TGA,青沼英二也是真实陪跑好几次了,心里没底不奇怪吧……
  • g
    gaomao
    -
  • 安姆闲人
    除了不一定认识到之外,时间、资金、团队也是问题啊

    比如做了一半你摸索出更好的办法了,但是要推倒重来,资方又不大接受新办法,部分脾气大的手下对于要重做也有些不满,游戏又急需发售回本不然贷款都还不出来,怎么办呢。

    何况有更好的办法已经是幸运了,大部分情况是知道这也很烂,但想不出更好的办法
  • p
    pf67
    制作人知道自己做得游戏牛逼或者不牛逼只是一个方面,你只是一个单点,你的口味和欣赏水平,不一定就是完全契合大众的。
    当然你可以从客观的角度把一些指标给量化,然后定量去评价自己的作品的高度,但是游戏中有一些东西很难用指标来量化,所以也只能给一个参考,实际还是需要玩家和媒体来检验。
  • s
    soulogic
    《无人生还》要求凶手能(剧透警告)在众目睽睽之下扮演死人,这也能叫优秀推理小说?
    还有个例子,战神里有个解迷地点需要找三个石头,前两块石头非常好找,第三块石头我找了5分钟才看见,后来有人上图问这个地点的石头怎么找,我说了第三个石头的位置,他说这个他看见了,卡住他的是另外的石头,也就是我认为很好找的那个