这两天玩晓女,好像领悟了这类SRPG的问题了。
- sorayang一开始就觉得没意思的玩家都被过滤掉了,你这种说法无非在玩话术而已
- 灰白地面你的意思是
没这些增加难度的机制 所有人都会玩 - sorayang是“觉得这种偷袭没理由、没策略”的人被过滤了
我不否认以前可是觉得SL没有任何问题的,这是先入为主的问题,随着游戏阅历的增加,自然会反思以前的一些想法,人是会变的,认识也会改变,所以你所谓的“一开始就没意思才不合理”根本就是个伪命题 - Humpy手游FEH里是把所有随机元素都给去掉,从战斗结果到敌人AI的行动方案全部都可以预测出来,因此超高难度的深渊关卡只要有玩家使用无抽人物(就靠游戏送的那些性格标准的英雄)攻关成功,其他玩家就可以照着配置直接抄作业过关。
- lhh_ah
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- Tackstoneslg在战局中的策略性要么就是特别露骨的关卡设计要么就是利用傻逼敌军ai弱智之处。火纹在3ds能复活主要还是rpg的部分做得好,战棋讲实话其实没什么意思,还没有火纹英雄好玩。我觉得战棋要提升所谓的策略性第一就是要加强可控性,然后就是有限资源的前提下保证搭配的自由度。不过有限资源这事和rpg本身又有冲突,毕竟rpg就突出一个只要你肯刷,就什么都会有,就看制作组怎么平衡了。
- bronzitro想起来我就是因为老是突然有援兵出现切后排太烦,就不**纹了
- セトSRPG还是RPG。
你说的这种情况,如果剧情给人的感觉就是要被人埋伏,那被埋伏就合理。
反之就不合理。
到敌人移动范围不过来这种属于偷懒,修改敌人的移动或者技能也是能做到显示正确的范围的。
你如果拿这套去套大多数JRPG,就会发现战斗更没意思,完全是背板。
FEH则根本不是一个SRPG,是一个不用考虑剧情的游戏,重配置多于重操作。
SRPG你如果像FEH这样打不过去再回头去练人练技能,那估计得被人骂成狗。 - セト这种战棋更多,但更难做得有意思。
所以基本都死了。 - 空气先生根据速度不是恶魔幸存者吗,2代局长速度超高,不秒掉就准备被连破,太有意思了(我没练级)
- 快乐のd所以我才一直在迫切期盼高级战争出新做啊
造兵迷雾应有尽有!
不过这好像就不是SRPG而是纯SLG了··· - Tackstone不妥,feh我最多回去重新配置,正作尤其是3ds那几作被打回去练级了好几次。
- sorayang第一个这么设计的就是皇骑2吧 绑定单位的重量参数
发展到现在的SRPG,不管东西方差不多算标配了?纯回合制反而小众了 - sorayang你没理解我表达的意思,关键不在合理不合理,而是有没有真正的策略性,如果直接就是公认火纹某某作就是个RPG游戏而已,那我没话说了。
- 十度和弦9102年了还一直有人缘木求鱼,在SRPG里寻求虚幻的策略性
- sorayang请问你几几年的时候意识到SRPG没有策略性的?
- セト那是有一定积累了吧,前期没积累够的时候补下点数学技能改武器或者练人不也挺正常的,更别说用到人数多的关卡了。
相比之下就是3DS那几作兼容性也够高了吧,除非IF通关一次后打最高难度不死人,而且难打的暗夜也基本不太能练级。 - 十度和弦本来就不存在的东西,又有何意识不意识到之言
建议多玩点纯粹的策略游戏,日式SRPG玩多了反降智商 - sorayang喷了这群嘲。
对不起我玩国际象棋的,看你玩游戏的就觉得没智商 - footmanpon赞同45L,这类设计本身没什么,但是玩家的游戏阅历会增长,日久感情淡了。我觉得这不能说是这类SRPG的问题,而是这类SRPG是时候来点推陈出新了。
- 噂の船
不是 所以你们的意思是 feh的策略性>正统fe 我米玩过feh 这是真的吗
- セト我是觉得合理就够了。策略性又不是单纯看你这一个设定如何,就算是有增援,玩下来我如果能靠手里的资源能靠临时排布应付,那也是有策略性的。
现在增援基本上都不是当回合立刻过来打你了,起码有一回合时间可以排布。除了最高难度一般都能找到解。
黑雾这种关卡偶尔来一次还好,大部分**纹的大概都不怎么喜欢迷雾关的。 - sorayang应该是不怎么氪金的前提下?
- theyoung是的,feh完全没有随机性,纯看排兵走位
- セト地图缩小,回合缩短,人员减少,不用管剧情。
只论排布当然更有趣。
问题正传你又不能这么搞。 - lalayomm上来不就探路看看啥时间点能拿到啥遇到啥,谁谁谁性能啥样,多周目背了板再来资源分配以及谈对策的么,鄙视SL是鄙视靠SL解决必杀和技能这种概率问题,正经的复盘研究都没有讲啥对策。
- 噂の船我不知道我这么理解对不对
不怎么氪金=缺少氪金能入手/育成的强力单位 寻找有限战力下的优解
那同样的,正统火纹也可以0成长/自我规制下级职业/使用武器等等来限制资源吧 - 噂の船为什么地图缩小人员减少反而更有策略性了
- sorayang公路车大环赛世界冠军在冬季训练还用越野玩泥巴来保持状态呢。喜欢吃寿司就不能吃回锅肉的脑回路还好意思张口闭口智商,先去检测下情商吧。
- 十度和弦从你的发言我更加确信日式SRPG玩多了确实会降智商。
- sorayang从你的发言我看得出来你是个只会玩游戏的低情商死宅,智商有多高也难说,估计也就到能反复念叨SRPG没S这种程度了
- Chia看你怎么定义策略性
小地图的数值都在设计师掌控中,想做唯一解也可以做到。
大地图就不行,必然混杂很多随意的设计。也有更多操作空间
拿真的棋类比较,前者是残局(排局)。后者是从头下
如果注重“解题”的乐趣,那确实是FEH那种设计更具策略性 - 铅笔fe是关卡类游戏,玩残局,地图就是个大幕布,剧情演绎就靠地图事件,各种敌我增援还有说服事件什么的,其实玩的好也是靠背版,多玩死几次知道套路就懂了。没什么策略性。其实有了随机成长那点不确定因素你还会看看能力值差异,否则fe玩起来真是很无聊的游戏。
- セト类似于压缩饼干吧。
策略性说到底也是需要设计点子的,整体缩小之后就显得密度更大了,排除了很多干扰要素。 - sorayang差不多吧,比如尽量不用上级职业什么的?
FEH没玩过就不多对比了,闹笑话就不好了 - mobdom以前的SRPG是以背板为前提的,迷雾、增补兵力、迷宫地图都是增加背板挑战难度、提高乐趣的手法
现在的SRPG的地图和敌人通常都是短平快+随机生成,如果还用老一套的方法来提高难度,就会给人恶心的不公平感觉 - 铅笔fe的ai都是站那等你拿着相克属性去刷的,规则上也没有回合限制,也没有博弈概念。
- sorayang哈?
你没见过站在台上等你上去被围殴就是不下来的AI?
没有回合限制?
就算没有明确回合限制的作品里也会对你的过关回合数进行评价,拿个E总不能说自己的策略很高明吧 - 十度和弦说空话没意义,有机会不妨和我下一盘国际象棋,看看究竟谁智商高呗
- Tackstone主要还是随机性几乎为零可预知性好,人员配置非常灵活,地图小限制了难度减少了变数,人数少限制了资源更讲究搭配。
- Humpy还不太一样,氪金在FEH里最有效提升的地方其实是竞技场(角色白值、突破数、技能影响匹配分值,因此很多用起来很舒服的角色在竞技场里高分段几乎无人问津)和天空城(玩家之间互相勾心斗角互坑,想要坑人需要精心配置和魔改)。单就单机部分来说,很多深渊图的设计思路就是让你在解题思路不对的时候上重氪豪华阵容猛打也容易翻车(虽然最近出的几个重甲能大幅度减少这个翻车率),而思路正确的话完全靠送的角色+0魔改+走位也能够顺利过关。被人诟病的数值膨胀其实也是主要体现在竞技场,实际上深渊图有很多人还能用开服弱角无双(FEH玩家中管只使用一个单位进行攻击,其他单位只负责辅助的玩法叫无双)通关。
顺便这游戏还有一个独特的解谜模式给定单位限定回合数来攻关,你氪再多在解谜模式里也是完全无用的。 - sorayang这个解密模式看描述就是解残局了吧,说得我想玩玩了
- 铅笔没关系啊,能通关就行了。不高明就不高明咧。fe一向留了凹点跟练级的口子降低难度,我玩系谱都是第二章全员转职第三章满级,第7章全转加满级,本来我也不追求策略性。难了还不想玩咧。
- sorayang要求这么低那不奇怪,没策略性是你自己不追求而已,但说出什么没限制就太不像一个系列玩家了。
- 铅笔我印象里fe没有限制回合不过关就game over的关卡。晓女上次玩都是11年前的事情了。