问个老问题:namco传说系列哪部最值得研究
- cxn宿命2的战斗是至今为止最爽的……
别跟我说没打击感,我印象中月下比宿命2还没打击感咧…… - simeon仙乐的3D画面确实是强
不过介个的的剧情是挺琼瑶的说。
(仙乐28个小时以后的感觉)
看来我还是先得从幻想开始啦~~~~~~ 感谢各位朋友的分享
[m][/m] - HMC只接触过幻想和永恒。
幻想玩起来感觉也还不错。有超过100小时去体会哦 - OTRTOD2某一周为了圆满用了3xx小时
铁匠铺阿……
不过那纪录已经lost了T.T - lark永恒最高
- REDXIII除开系统等等的一些
TOD2就是传说系列中最渣的- -
还有打击感对于传说系列也是重要的
严重影响游戏中的乐趣跟感觉- -
手感最好的还是TOP
TOE的也算不错,但是战斗画面混乱比较烦- -
音乐最高的应该是TOP......
玩起来感觉最好的应该是TOE.....
不过TOP永远是不可超越的- -,嘿嘿(个人意见- -) - ZAKU汗。。。。。。你的几点看法我没一个是赞同的。。。。。。
- sqf1981除了第1条,其他都同意
俗名2的系统都是最渣的 - john什么是打击感,是说侍魂2和4之间的差别么
说到打击感,SP系统就是那渣 - cxnSP系统和打击感怎么扯得上关系…… -_-b
- john所以我问打击感的所指
如果打击爽快感也包括在内的话,最渣便没有疑问了 - cxn我理解的打击感就是打在物体上的感觉……某人曾说TOD2打在敌人身上的感觉就像打在棉花上,其实我感觉TOS像在拍被子,就是天好的时候把被子晾出去,然后拿那个什么东西往什么猛拍的感觉……都说哪里去了呀……
我认为打击感要有画面效果与声音效果共同构筑,声音效果不说也应该明白吧,而画面效果我个人认为主要有画面的滞留、星光飞现和被攻击者的应对动作(不是专门研究这个的,找不到很很好的用词,将就着领会吧),画面的滞留就是当刀砍到肉的时候,画面有刹那的停顿或者动作有一瞬间慢了下来的感觉,而当刀离开肉的时候,恢复到原来的游戏速度,这就是打击的质感,其实那停顿的刹那的长短是很有讲究的,可能也就是1/60秒的定格,但这就是一个高品质ACT或FTG必备条件,仔细体会一下CAPCOM的经典动作游戏就能领会我的意思了;而另外一方面星光飞现的效果也是很重要的,我说的星光飞现不是刀剑互撞产生的火花乱飞的强烈视觉效果,只是当攻击到对方时,从攻击到的那点上有什么微弱的火星发散出来、或者什么玻璃般的东西破碎、或者微弱的一道光(强烈的光就是一闪了,那个不是普通攻击的打击感,而是绝招呈现的魄力感),反正不同的游戏星光飞现的形式是不同的,但目的都是要让玩家切切实实感觉到自己砍到对方了,这星光飞现的效果存在的时候也许你感觉不到什么,但是一旦没有的时候你就会感觉不自在。而被攻击者的应对动作,这个好像说不清楚,反正就是要有被打的感觉……
现在回头看看TOD2,音效肯定没有问题的,仔细看的星光飞现的效果也是有的,而且很华丽,有点夸张,但夸张度远不及TOP,被攻击者的应对动作也是可以的:后仰、硬直、左右小幅度的晃动(有一点点怪,但还在可以接受的范围内),另外即使是防守中的敌人也不是稳得像泰山一样,被砍时也有小幅度的晃动,为破防埋下附笔……既然这些都没问题,那我个人觉得你们所认为的打击感问题就唯有是画面的滞留太短,没有一种砍到肉的质感,但其实仔细感觉还是有一点的,虽然也不及TOP滞留的那么夸张(TOP:你跟我有仇啊?)……
另外,我一直猜想Namco是不是把TOD2的战斗速度调快为初始状态的2倍了,因为我毕竟是从TOE走过了的,TOD2初上手时就觉得速度快的不可思议,这是之前任何一款游戏从来没有遇到过的高速感(SONIC没玩过,大概它比TOD2还有速度感),但我就是因为这种略显混乱的“快”,才觉得“爽”,这大概就是先人造出“爽快”这个词的原因吧……有点偏离了,赶紧回来……就算现在我玩TOD2时,就算预先设想要用BackStep,有时还是对敌方的攻击躲闪不及,再看看TOD2那流畅而高速的动作,我就一直怀疑NAMCO是不是把原来每秒的24张画面压缩到了半秒内,害得我表现得如此迟钝(不怎么玩FTG的,就算玩起来也是拆机器的玩法)……如果真是这样的话,那大概也能对画面的滞留不足了有另外一种解释了,不过到底是不是这样也许永远也没有谁会知道了,我也只能怪自己反射神经怎么那么迟钝……
另外,我一定要说一说SP系统,诚然SP影响了一点战斗的流畅,但是你们有没有反过来想过,如果没有SP系统又会这么样?我虽然没有仔细想过,但我可以肯定,TOD2里物理攻击的仨猛男完全可以靠密不透风的进攻逼死任何一个BOSS,就算在有SP限制的情况下,我的物理仨猛男也把第2次的巴鲁巴多斯从防御打到破防(这家伙防御次数高达30啊),破防后一直连击到120多HITs,最后巴鲁巴多斯终于受不了我们的虐待变SB了(汗),所以我认为SP系统有一个作用就是平衡敌我双方、提高游戏难度,其实SB也是出于这个目的吧,想象一下没有SP和SB的TOD2,凭NPC角色成熟的AI,就算我用AUTO模式也可以莫名其妙的靠仨猛男活活连死每个敌人……
还有,不靠修改,没有一款游戏可以在初期就做到无拘无束,就算TOS我也常常为TP耗尽而恼火,所以要说TOD2初期被SP搞得不爽我也不反驳,但到末期,SP轻减力、SP回复力都较高的时候还咬着SP系统不放,那也只能说明你技术未精,与人何干……
所谓传说的系列的爽快之脊髓,也就是冥空斩翔剑、杀剧舞荒剑、绯凰绝炎冲、狮吼爆碎阵、ブル`?ア`ス、真神炼狱刹、美人鱼公主……如果还没有到这个程度的话,请不要轻易来评判爽不爽快……
又扯远了,感觉自己还真能扯(-_-b),反正上面就是我理解的打击感,哦,没找到?那就从头再看一遍,看到你能领会为止……
不知道别人是怎么理解的…… - 散花女侠比较同意楼上的,TOD2的连击确实是最爽的,衍生击,秘奥义,追加晶术,连续循环的使用,敌人很难撑的住
- 疯狂钻石TOD2战斗华丽,系统丰富,可玩性强,值得研究的地方也很多,说TOD2是渣的都是没好好研究系统的。完毕。
- seawindv永恒,幻想
- hui.w我也是^^
- REDXIII骷髅.散花女侠还有疯狂钻石说的都没错- -
要去玩系统TOD2是最值得研究的...
SP系统里面的追加晶术,秘奥义等等一些
刚玩TOD2的传说FANS都会觉得...怎么这么快- -
下面引用骷髅的话- -
不靠修改,没有一款游戏可以在初期就做到无拘无束,就算TOS我也常常为TP耗尽而恼火,所以要说TOD2初期被SP搞得不爽我也不反驳,但到末期,SP轻减力、SP回复力都较高的时候还咬着SP系统不放,那也只能说明你技术未精,与人何干……
这个是真理啊- -...
连击最爽也算的上了....不过我虐的是隐藏BOSS- -
打的它在天上飘啊飘啊- -..爽
不过一旦爆气就不爽了........... - 纯战士宿命2由于到敌方背后会被减半,所以给ACT部分发挥的空间太小了,双打没法夹击战术,基本只能硬来(靠RPG要素,如装备,技能等),由于到背后去不利,那些以前很好用的能飞到背后的招数变成了要慎用的,而且躲闪空间变得很狭小,敌人稍微大点就跳不过去了,感觉练级和硬拼的情况过多
难度的提高走经打路线也很讨厌,必须靠练级提升实力到“至少不至于老被防御”才能正常打,否则技术再高,攻击如果不能阻止敌人出手也没办法。经常出现把敌人已经逼到版边,打得他都出不了手了,但是这样都还要打好半天才死,纯粹浪费时间,象永恒那样就差不多了嘛,只是杂兵啊,要那么多血干什么……
宿命2系统方面象武器合成啊什么的都很不错,还有中文版,可是上面的两个毛病让我从头打到尾都不怎么爽(后一个毛病是随着难度调高开始逐渐感受到的) - REDXIII跳不回来的时候某个系统不是白做的....
按住防御动两下方向键就穿回来了- -......
我觉得TOD2的乐趣之一就在你第二个毛病里面- -
还有,TOD2的晶术太XX了........
晶术最强的传说系列就是这个,然后是TOP- - - 纯战士敌人明明死定了,但是却要消耗大量时间来打死,有什么好的?
敌人厉害没关系,但是只能靠练级来形成“打得动”,显得太无趣了点
比如敌人发魔法,如果你攻击到他都不能阻止的话,基本就没什么办法了(敌人把空间都占满了,想躲魔法基本不可能)
这些系统原本没什么问题,但是RPG何其多,传说的特色就是战斗时候的ACT,宿命2变得靠RPG要素(等级,装备)过多,欠缺点激情啊
还有,敌人稍微宽点,或者进攻积极点,(按住防御动两下方向键就穿回来了- -......
)是不成立的………… - REDXIIITOD2好象只有极少数几种敌人,还有1-2个BOSS用这个方法回不去- -...
你说的毛病2这样的设置我觉得是为了体现晶术的重要性,之前的系列除了TOP
之外,只有恢复系晶术比较重要......TOD2里面就是因为这个所以攻击系晶术变的非常重要了- -,不过也因为晶术太强经常被小喽罗1-2个上级晶术就我方全灭- -
反正我玩到后来都是开战之后发现某些敌人马上指定攻击晶术,我再过去扁
不然超麻烦- -
个人意见不同吧-0-,我喜欢这样刺激点的
还有被攻击后也不能阻止晶术咏唱的话也只有爆气状态吧........ - 纯战士……没练级打最高难度经常打不到的(完全防御,相当于MISS)
晶术强不是坏事,但是经常形成,只要能出一次晶术基本就赢了,对方出来一次,基本就完了的情况,也未免过分了点,最高难度下不练的话不可能你能先出来的,所以还是得练,至少得有血来承受第一击吧……
“TOD2好象只有极少数几种敌人,还有1-2个BOSS用这个方法回不去- -...”敌人不只一个的时候很难安全过去的 - REDXIII除了那个BT的难度
只要不是全程逃跑基本上不会有这种情况- -
好了- -,我也不说了
继续RO去-0- - cxn1、打不到是命中力过低的缘故,命中力在TOD2中是物理攻击角色最重要的一项指标,重要性超过攻击力(就像某些游戏幸运是最重要的指标一样),其实传说系列一直以来命中力都很重要,只是以前不太会经常性的出现攻击没命中,而且就算攻击没命中的话,以前的TOE是1/4威力,现在TOS是1/2威力,而TOD2中,就只有1/8的威力……所以玩极限挑战的人潜在效果继承都是选命中8级或7级的,不会选攻击8级的(要选也只选一个8级的等级越低威力越大),反正拼命提高命中力是不会错的……
2、怎么可以让敌人放上级晶术呢?你爆炎剑白学了?爆炎剑的注释就大致是这么写的“第一击命中后,在目标敌人前冒出火柱”,所以爆炎剑就是用来破坏敌方的后排咏唱的!
TOD2中特技虽然少,但都很有个性,不会有废招,这点比TOS好多了……TOS招数多,但实用的没几个,很多都是废招,TOS中很多特技我都是我为了修得其他后续特技而使用的,而一旦次数满了,这些特技也就再无出头之日,比如说瞬迅剑、裂空斩性能之差,根本毫无用武之地,魔神剑虽然还有点个性,但也基本不会用到,最下级的特技里只有虎牙破斩和散沙雨能得到重用……而上级的一些招数有很多使用次数仍然还没有突破个位数,比如斩光时雨,因为骤雨双破斩的缘故,舍!比如烈风空牙冲,要威力没威力,要连击没连击,扔!
再举个TOD2特技赋有个性的例子,也是我打隐藏BOSS的方法:特技n破刃接特技追加n破追再接奥义空破~L,这套连招有将敌人打到右边版底的特性,我就是靠NPC凯伊鲁装备高命中武器防具限制他仅使用这套连招(就是将其他技?术封印),始终将隐藏BOSS控制在最右,而自己控制假面活死人猪大使躲在后面,靠8级恶魔特效7级+攻击的格林剑(他裸体命中已经高过BOSS的回避了,而且特技都设置了4级+命中,所以他的武器我选择+攻击),伺机靠SP分享发动真神练狱刹,最终隐藏BOSS在吃了N个真神练狱刹后郁闷而死……
说起来真神练狱刹真是一个该批判的招式,因为它的出现,朱达斯的其他招式几乎瞬间被宣判死刑,8级恶魔特效7级+攻击的格林剑打出魔人灭杀暗->义怜圣灵斩->真神练狱刹,隐藏BOSS小马哥(汗)损血近4万,完全破坏游戏的平衡性……不过好在还有个人品问题在里面,所以普通的杂鱼战几乎完全没法依靠,而BOSS战就……还好有3周目的限定条件,还好还要配合莉亚拉的SP分享,不然…… - 纯战士你说的打法都是以能打上为前提啊,也就是要练,我又没说练了不好打,但是不练就基本没法打,还有,爆烟剑能隔着几个敌人轻松攻击到后排发晶术的家伙?发晶术的经常还不止一个,一旦人过去打,就必然处于敌人后了,于是又是减半,能不能发出够用的爆烟剑都是问题
命中…………这不是练的是怎么来的? - 纯战士还有,都练到3周目去了还有什么好讨论的么…………
- ZAKU非常同意CXN说的,TOD2不追求特技的多少,但却都有自己的用处,光是研究这些特技的性能和用法就要花不少工夫了。估计TOR也会是这样
- cxn随便命中哪个敌人,爆炎剑的火柱是冲目标敌人冒出来的,就是说:目标锁定后排咏唱的敌人,自己用爆炎剑打第一个敌人就可以了……汗,你还真嫩,爆炎剑的用途就是破坏敌方咏唱,自己不用冲进去的
命中问题,装备的附加效果有只加命中的(2号效果),每个最高8级+25,也有同时加命中与攻击的(50号效果),那个最高8级命中+16;特技的效果选项也有加的,最高4级;料理也有加命中的,一定时间命中上升而已;另外还可以在晶术上设置减敌人回避的效果……
当然还有,用称号BUG将命中成长变成3后,再配个+命中的称号,一开始就重视命中的成长……我就是这么做的 - 纯战士楼上搞笑啊,我都说了不止一个敌人发晶术,我说不容易打上意思是前面敌人不是白痴,
不练的话不先用晶术先命中,打前方敌人根本推都推不动
我又不是来求教怎么打的,也不是来抱怨难度高的(难度又不怎么高……)我只是说这样系统打起来很不舒服,给ACT发挥空间太少,楼上的什么装备,技能等,都是战前的RPG准备啊,何况还要拿等级来换(打装备,挣钱,练技能都是变相练级) - cxn跟TOD2比起来,TOS就是渣……
- 纯战士特技的设定我也十分欣赏,我不满意的只有背后减半,和敌人靠经打提升难度两点……双打的时候两人必须站一边…………
- cxn不好意思,没看清楚……
TOD2强调:战斗是4个人的事情,一人英雄主义是没用的,真神也要同伴配合才行……
还有,这年头,什么游戏都要沾一点RPG要素的边,更何况本来就是RPG的TOD2……
真的想摆脱变相练级其实也很简单,难度相应调低就行了,6级难度随时选择的设定不是摆设…… - 散花女侠其实TOE开始BOSS就没有硬直了,要说难,永恒的时精灵算很难了,魔法咏唱时也无视你攻击照唱....至少TOD2里我没有觉得有比它杀的更辛苦的,所以难度提高并不只是TOD2的,以前同样也要练级或几周目才行...
若是象宿命1和幻想那样,BOSS不能还手被你活活弄死,初时很爽,每次都这样就不行了... - ホ-リ-小狮楼上所言甚是,宿命不清楚,但至少幻想里任何敌人都几乎可以逼在角落里不停地斩斩必杀技斩斩必杀技斩斩必杀技这样虐待死,最多就是有些BOSS会乱动几下,但是被后方的人物几个魔法召唤什么的打过来也就安稳了,因为发魔法时屏幕是静止的。幻想的战斗只能说比较有待优化。
MANIA难度的达奥斯我可以用克雷斯的守护方阵在角落里活活把他顶死,每次守护方阵结束时后方正好来一个魔法,然后再接守护方阵就行了。 - REDXIII爆炎剑最大的作用就是在斗技场里面- -.....
如果没有掌握爆炎剑的作用几乎不可能打到他表妹出来- - - REDXIIITOD........
估计是是RPG历史上唯一1个可以把最终BOSS完胜的游戏.....
法师都不用.......4个秘奥意义轮流用,完全没反手的机会- -
杀锯+传说系列最强技:裂空刃+血腥玫瑰+斩!就就行了 - cxn都有硬直的,就算号称无硬直的时晶灵也是有硬直的,只是他从受伤硬直中恢复过来的时间极短而已,不过用炮男轰他的话……
- 纯战士关键是打出的硬直是否能阻挡BOOS的攻击,打BOSS的时候经常连招接完后不可避免的被还击……格斗游戏里也不至于打上了还被还击嘛
永恒的战斗场地似乎比TOD2宽,不过永恒不能放缩,双打想两个人分散的话,2P需要相当的判断力(因为看不到具体情况),TOD能放缩了,却偏偏到后面打不利……
TOD2晶术似乎过强了(也可能是物理攻击太弱),BOSS战基本都要晶术先打上后才能打破敌人的防守,高难度下,甚至打杂兵都这样………由于攻击都会有所消耗,也不可能靠一直物理攻击来打破对方防守(等打破了就消耗得出不了两刀了),这方面要是能再平衡下就好了…… - cxn要是用了称号BUG配合“讨厌果冻”称号,晶术强的没边……不过我BOSS战还是靠真神
- lucio2只玩了永恒和换装2.....
研究则无穷无尽......... - =D_BOY=Damned打个比方吧,幻想大概可以比作8人或12人街霸,永恒可以比作街霸ZERO系列。不知道这个比方合不合适。
作为我来说,2种战斗系统风格都喜欢。